პიქსელის ხელოვნების შექმნის საუკეთესო ხელსაწყოები. შესავალი Pixel Art თამაშებისთვის

17.04.2019

ამ გაკვეთილზე თქვენ შეისწავლით თუ როგორ დახატოთ და გააცოცხლოთ პერსონაჟები Pixel Art ტექნიკის გამოყენებით. ამისათვის საჭიროა მხოლოდ Adobe Photoshop. შედეგი იქნება GIF გაშვებული ასტრონავტით.

პროგრამა: Adobe Photoshop სირთულე: დამწყებთათვის, საშუალო დონის საჭირო დრო: 30 წთ – საათი

I. დოკუმენტისა და ხელსაწყოების დაყენება

Ნაბიჯი 1

აირჩიეთ ფანქარი ხელსაწყოთა ზოლიდან - ეს იქნება ჩვენი გაკვეთილის მთავარი ინსტრუმენტი. პარამეტრებში აირჩიეთ მყარი მრგვალი ფუნჯის ტიპი და დააყენეთ დარჩენილი მნიშვნელობები, როგორც სურათზე. ჩვენი მიზანია, ფანქრის ღერი მაქსიმალურად მკვეთრი გავხადოთ.

ნაბიჯი 2

Eraser Tool (საშლელი) პარამეტრებში აირჩიეთ Pencil Mode და დააყენეთ დარჩენილი მნიშვნელობები, როგორც ნაჩვენებია სურათზე.

ნაბიჯი 3

ჩართეთ Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). თუ მენიუში ასეთი ელემენტი არ არის, მაშინ გადადით პარამეტრებში და ჩართეთ გრაფიკული აჩქარება Preferences > Performance > Graphic acceleration.

გთხოვთ გაითვალისწინოთ: ბადე ხილული იქნება მხოლოდ ახლად შექმნილ ტილოზე 600% ან მეტი გადიდებისას.

ნაბიჯი 4

პარამეტრებში > ზოგადი (Control-K) შეცვალეთ სურათის ინტერპოლაციის რეჟიმი უახლოეს მეზობელ რეჟიმში. ეს საშუალებას მისცემს ობიექტების საზღვრები დარჩეს რაც შეიძლება მკაფიო.

Units & Rulers პარამეტრებში დააყენეთ სახაზო ერთეულები პიქსელებზე Preferences > Units & Rulers > Pixels.

II. პერსონაჟების შექმნა

Ნაბიჯი 1

ახლა კი, როცა ყველაფერი მოწესრიგებულია, შეგვიძლია პირდაპირ გავაგრძელოთ პერსონაჟის დახატვა.

დახაზეთ თქვენი პერსონაჟი მკაფიო მონახაზით, ფრთხილად იყავით, რომ არ გადატვირთოთ იგი მცირე დეტალებით. ამ ეტაპზე ფერს არავითარი მნიშვნელობა არ აქვს, მთავარია მოხაზულობა მკაფიოდ იყოს დახატული და ხვდები, როგორ გამოიყურება პერსონაჟი. ეს ესკიზი მომზადდა სპეციალურად ამ გაკვეთილისთვის.

ნაბიჯი 2

შეამცირეთ ესკიზის მასშტაბი 60 პიქსელამდე სიმაღლეში კლავიატურის მალსახმობის Control+T ან Edit > Free Transform გამოყენებით.

ობიექტის ზომა ნაჩვენებია საინფორმაციო პანელში. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ინტერპოლაციის პარამეტრები იგივეა, რაც გავაკეთეთ მე-4 ნაბიჯში.

ნაბიჯი 3

გაადიდეთ ესკიზი 300-400%-ით, რათა გაადვილოთ მუშაობა და შეამციროთ ფენის გამჭვირვალეობა. შემდეგ შექმენით ახალი ფენა და დახაზეთ ესკიზის კონტურები Pencil Tool-ის გამოყენებით. თუ პერსონაჟი სიმეტრიულია, როგორც ჩვენს შემთხვევაში, შეგიძლიათ მხოლოდ ნახევარი გამოკვეთოთ, შემდეგ კი დააკოპიროთ და სარკის სახით გადაატრიალოთ (Edit > Transform > Flip Horizontal).

რიტმი:რთული ელემენტების დახატვისთვის, დაყავით ისინი ნაწილებად. როდესაც პიქსელები (წერტილები) ხაზში ქმნიან „რიტმს“, როგორიცაა 1-2-3, ან 1-1-2-2-3-3, ესკიზი უფრო გლუვი გამოიყურება. ადამიანის თვალი. მაგრამ, თუ ფორმა ამას მოითხოვს, ეს რიტმი შეიძლება დაირღვეს.

ნაბიჯი 4

როდესაც კონტური მზად იქნება, შეგიძლიათ აირჩიოთ ძირითადი ფერები და დახატოთ დიდი ფორმები. გააკეთეთ ეს ცალკე ფენაზე კონტურის ქვემოთ.

ნაბიჯი 5

გაასწორეთ მონახაზი შიდა კიდის გასწვრივ ჩრდილის დახატვით.

განაგრძეთ ჩრდილების დამატება. როგორც ხატვისას შენიშნეთ, ზოგიერთი ფორმის გამოსწორება შესაძლებელია.

ნაბიჯი 6

შექმენით ახალი ფენა მომენტებისთვის.

აირჩიეთ Overlay blend რეჟიმი ჩამოსაშლელი სიიდან Layers პანელში. დახატეთ ღია ფერით იმ ადგილებში, რომელთა ხაზგასმა გსურთ. შემდეგ გაასწორეთ მაჩვენებლები Filter > Blur > Blur გამოყენებით.

დაასრულეთ სურათი, შემდეგ დააკოპირეთ და აკრიფეთ სურათის დასრულებული ნახევარი, შემდეგ დააკავშირეთ ფენები ნახევრებთან, რათა მიიღოთ მთლიანი სურათი.

ნაბიჯი 7

ახლა ასტრონავტს კონტრასტის დამატება სჭირდება. გამოიყენეთ დონეების პარამეტრები (სურათი > კორექტირება > დონეები) რომ გახადოთ ის უფრო ნათელი და შემდეგ შეცვალეთ ელფერი ფერის ბალანსის ოფციის გამოყენებით (სურათი > კორექტირება > ფერის ბალანსი).

პერსონაჟი ახლა მზად არის ანიმაციისთვის.

III. პერსონაჟების ანიმაცია

Ნაბიჯი 1

შექმენით ფენის ასლი (Layer > New > Layer Via Copy) და გადაიტანეთ იგი 1 პიქსელით ზემოთ და 2 პიქსელით მარჯვნივ. ეს არის მთავარი პუნქტი პერსონაჟების ანიმაციაში.

შეამცირეთ ორიგინალური ფენის გამჭვირვალობა 50%-ით, რათა ნახოთ წინა ჩარჩო. ამას ჰქვია "ხახვის კანი" (მრავლობითი რეჟიმი).

ნაბიჯი 2

ახლა მოხარეთ თქვენი პერსონაჟის ხელები და ფეხები ისე, თითქოს ის გარბოდა.

● აირჩიეთ მარცხენა ხელი ლასო ხელსაწყოთი
● FreeTransformTool-ის (რედაქტირება > FreeTransform) გამოყენებით და Control ღილაკის დაჭერით, გადაიტანეთ კონტეინერის საზღვრები ისე, რომ ხელი უკან დაბრუნდეს.
● ჯერ ერთი ფეხი ამოარჩიეთ და ოდნავ დაჭიმეთ. შემდეგ კი პირიქით, მეორე ფეხი ისე მოიჭირე, რომ პერსონაჟი დადის.
● ფანქრით და საშლელით შეასწორეთ მარჯვენა ხელის ნაწილი იდაყვის ქვემოთ.

ნაბიჯი 3

ახლა თქვენ უნდა მთლიანად გადახაზოთ ხელებისა და ფეხების ახალი პოზიცია, როგორც ეს ნაჩვენებია ამ გაკვეთილის მეორე ნაწილში. ეს აუცილებელია იმისთვის, რომ გამოსახულება მკაფიოდ გამოიყურებოდეს, რადგან ტრანსფორმაცია მნიშვნელოვნად ამახინჯებს პიქსელის ხაზებს.

ნაბიჯი 4

გააკეთეთ მეორე ფენის ასლი და გადააბრუნეთ ჰორიზონტალურად. ახლა თქვენ გაქვთ 1 ძირითადი პოზა და 2 მოძრაობაში. აღადგინეთ ყველა ფენის გამჭვირვალობა 100%-მდე.

ნაბიჯი 5

გადადით ფანჯარაში > ქრონოლოგიაზე, რომ ნახოთ ქრონოლოგიური პანელი და დააწკაპუნეთ კადრის ანიმაციის შექმნა.

ვადების მიხედვით, გააკეთეთ შემდეგი:

  1. დააყენეთ დროის დაყოვნება 0,15 წმ
  2. დააწკაპუნეთ DuplicatesSelectedFrames-ზე კიდევ 3 ასლის შესაქმნელად
  3. დააყენეთ სამუდამოდ განმეორებითი ციკლი

ნაბიჯი 6

თითოეული ფრეიმისთვის სასურველი ფენის შესარჩევად დააწკაპუნეთ თვალის ხატულაზე ფენის სახელის გვერდით ფენების პანელში. შეკვეთა უნდა იყოს ასეთი:

ძირითადი პოზიცია→ სირბილი მარჯვენა ფეხით→ ძირითადი პოზიცია→ სირბილი მარცხენა ფეხით.

დაკავშირებული

ყველამ კარგად იცის, როგორ წაახალისებს მეინსტრიმი პუბლიკაციებს, რომლებიც დაკავშირებულია „ამ კვირაში“ პოპულარულთან. გასული ექვსი თვის განმავლობაში ხშირად ვხვდებოდი სტატიებს „პიქსელ ხელოვნების გაცნობა“. მათ დაიწყეს, როგორც წესი, გარკვეული პროგრამული უზრუნველყოფის შესაძლებლობების ჩამონათვალი. თუმცა, პროგრამის არჩევის საკითხის და ცნობილი ფაქტების მოკლე ჩამონათვალის გამოკლებით, მათ მკითხველს ერთი იოტიც არ მიუახლოვებიათ იმის გაგება, თუ როგორ მოემზადა ეს პიქსელური ხელოვნება. სწორედ ამ სამწუხარო გამოტოვებას მინდა მივმართო 2015 წლის პირველივე გვერდებზე.

ამ პუბლიკაციაში ჩვენ არ ვუყურებთ პროგრამებს, მაგრამ უფრო მეტს ვიკვლევთ. თავად პიქსელები. საწყისებიდან, დაწყებული ოთხი ფერის CGA ეპოქიდან, რენესანსის ეპოქამდე. ამ პუბლიკაციაში ჩვენ არ განვიხილავთ თამაშებს, არ ვუმღერით ქებას წარსულის მხატვრებს (გარდა მცირე ნაწილისა), კონკრეტულად ვაკეთებთ აქცენტს უმარტივესი პიქსელური ხელოვნების შექმნის პროცესზე. ეს მასალა საინტერესო იქნება დამწყები ხელოვანებისთვის და დაინტერესებული პირებისთვის. სტატია პრაქტიკულად არ შეიცავს თეორიას, დამღლელ დასკვნებს და წარმოადგენს პიქსელ ხელოვნების სამყაროს გარე ხედვას გარკვეული თვითნასწავლი ადამიანისგან, რომელმაც აირჩია თითოეული ამერიკის აღმოჩენა დამოუკიდებლად, ოფიციალური, ზოგადად აღიარებული და დოკუმენტირებული. კოლუმბები. სტატიაში მოცემულია უამრავი განმარტებითი ილუსტრაცია, მაგალითები და რჩევები.

მასალა დაყოფილია რამდენიმე პუბლიკაციად ტექსტისა და სურათების მოცულობის გამო. თითოეულ სტატიას აქვს თავისი სირთულის ხარისხი, თუმცა, ყველა მათგანი ვიზუალურია და შეიძლება გამოყენებულ იქნას მოქმედების სახელმძღვანელოდ.

თავი I – გრაფიკული თეორია

სათაური გულისხმობს, რომ იქნება სურათები. ცარიელი ტექსტი ხშირად მშრალი, მარილიანი და ნამდვილი ყელის ტკივილია. და თუ გახსოვთ, საიდან იწყება წერის სწავლა? ანბანიდან არაა? ანბანი აღჭურვილია ნახატ-გამოსახულებებით, რომლებიც ხელს უწყობენ უკვე ცნობილი ზეპირი სიტყვის ამოცნობას საწყის ასოსთან, შემდეგ კი თავად წერილობით. კარგი იქნება, ვინც წერს ნაწარმოებებს „როგორ ვისწავლო კარგად ხატვა“ ან „მე გასწავლი პიქსელ ხელოვნებას“ დაიმახსოვრებენ. სტატიის სურათების გალერეად გადაქცევის გარეშე, მოკლე ჩანაწერებით ან სხვადასხვა პროგრამული პაკეტების საოცარი ფუნქციების აღწერით. ეს ყველაფერი კარგად არ უხდება სიტყვას „კარგი“, არის კერძო ფენომენი, რომელიც არ მოქმედებს საკითხის არსზე. ხუთ წუთში რაღაცის კარგად გაკეთებას ვერ ისწავლი. ძნელია ისწავლო რაიმე კარგად გააკეთო სხვისი სამუშაოს დათვალიერებით. ვარჯიშის გარეშე ვერ ისწავლი რაიმეს კარგად კეთებას. ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ გვჭირდება პრაქტიკული მაგალითები და ახსნა, თუ რატომ კეთდება რაღაც ასე და არა სხვაგვარად.

მე არ უარვყოფ თეორიის საჭიროებას. მე არ უარვყოფ სურათების საჭიროებას. მაგრამ არა ერთმანეთისგან განცალკევებით. აქ ყველაფერი კარგ მოგზაურობაში უნდა იყოს - "ყველა ინკლუზივი". მომსახურების სრული სპექტრი. თეორია არ გადაიქცევა დამღლელობაში. სხვა ადამიანების ნამუშევრების ილუსტრაციები. სტატიის ავტორის მიერ შექმნილი ილუსტრაციები. რეკომენდაციები. რჩევა.

რა აზრი აქვს პუბლიკაციის დაწერას, მისცეს მას ჩამჭრელ სათაურს „როგორ ვისწავლოთ რაღაცის კეთება კარგად“ ისე, რომ არ შემოგთავაზოთ თქვენი საკუთარი მტკიცებულებების მცირე ნაწილი იმისა, რომ ამ ავტორის მასალა რეალურად გასწავლით ისეთ რამეს, რაც შეიძლება კარგად გამოვიდეს? ამიტომ, ჩვენ შემოგთავაზებთ ჩვენს მოკლე თეორიულ შესავალს ტენიანობის სოლიდური რაოდენობით, რომელიც შექმნილია ცოდნის წყურვილის მოსაკლავად, რომელიც არ არის დატვირთული სწავლის სურვილით.

სხვადასხვა სათამაშო ოფისში მუშაობის დროს მოვიყვანე საკუთარი განმარტებაპიქსელის ხელოვნება. ამ ფენომენის წარმოშობის დრო პირდაპირ კავშირშია იმ ეპოქის ტექნიკურ შეზღუდვებთან. მე ვიტყოდი, რომ თამაშებში გრაფიკის ევოლუციის ერთ-ერთი ეტაპის შედეგია. თამაშების გარჩევადობა SVGA რეჟიმის მოსვლამდე იყო 320x200 პიქსელი. მეორე შეზღუდვა იყო გამოყენებული ფერების რაოდენობა. ამრიგად, პანორამული სცენების მცირე ობიექტები ხშირად იკავებდნენ ორ, სამ ან ოთხ პიქსელს და მათი პალიტრა უკიდურესად ცუდი იყო. მხოლოდ მხატვრების ოსტატობამ და იმდროინდელი მოთამაშის ფანტაზიის სიმდიდრემ შესაძლებელი გახადა შეექმნა ილუზია, რომ ეკრანზე მოციმციმე პიქსელი (ან მათი ჯგუფი) რაღაც მეტი იყო. პიქსელების თაიგული, ან თუნდაც ერთი პიქსელი, შეიძლება იყოს ადამიანი, ცხოველი, შენობა ან თუნდაც მთელი პლანეტა. ამრიგად, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ეკრანზე რამდენიმე პიქსელი ქმნიდა მთლიან სურათს, რომელიც გასაგები იყო მოთამაშისთვის. ანუ, ბევრი გადაეცა პატარას მეშვეობით. და ეს, გაზვიადების გარეშე, თითქმის პოეზიაა.

გავიდა წლები. ათწლეულები. პროგრესი წინ წავიდა. მონიტორის გარჩევადობა, ტექსტურები და თამაშის ზომები დიდი ხანია დატოვა მზის სისტემა, სადაც პირველი პიქსელი გამოვიდა დავიწყების წყლებიდან და გაიზარდა ფეხები. ინდუსტრია, როგორც ჩქაროსნული მატარებელი, რომელიც სავსეა გააფთრებული ფანატიკოსებით, აგრძელებს წინსვლას ფოტორეალიზმის შეშლილ რბოლაში. შეიძლება ითქვას, რომ საინტერესო იქნებოდა ვიცოდეთ - რას გააკეთებს ყველა ეს ადამიანი მას შემდეგ, რაც მიაღწევს მას? Მაგრამ არა. Არ არის დაინტერესებული. რადგან, სავარაუდოდ, მათ საბოლოოდ მოუწევთ ისწავლონ თამაშების გაკეთება. ისევ. როგორ აკეთებდნენ ამას ადრე. ხალხის გართობა არა სურათით, არამედ არსით. მართალია, ეს ნაკლებად სავარაუდოა. თუ, რა თქმა უნდა, გადახედავთ კაცობრიობის ისტორიას და არ იოცნებებთ. თუმცა, დავუბრუნდეთ პიქსელ ხელოვნების განმარტებას.

პიქსელის ხელოვნებაარის ხელოვნების სახეობა, სადაც მხატვარი მცირე რაოდენობის წერტილების (პიქსელების) გამოყენებით ქმნის დამკვირვებლისთვის გასაგებ ფორმას ან გამოსახულებას. შეიძლება ითქვას, რომ პიქსელ ხელოვნება მინიმალიზმის ერთ-ერთი წარმომადგენელია, სადაც პატარებს ბევრი რამ გადაეცემა.

მათთვის, ვინც ფრაზას „ხელოვნების ფორმა“ მიიჩნევს, როგორც „ნამგალი, რომელიც მაღლა დგას ყველაზე მნიშვნელოვანზე“, ვურჩევ მის შეცვლას „გამოსახულების შექმნის ტექნიკით“. ამის მნიშვნელობა დიდად არ შეიცვლება, მაგრამ თავიდან აიცილებს მორიგი წმინდა ომის დაწყებას თემაზე, რა არის ხელოვნება და რა არა.

ჩემს პირად ქრონოლოგიას ვაფუძნებ წმინდა წყვილი ტრუპერიანის ხელნაწერებს. თუმცა, რა თქმა უნდა, ტერმინს ვიდეოთამაშს ბევრად უფრო უძველესი წარმოშობა აქვს. პირველი ვიდეო თამაშები თარიღდება 1961 წლით. მიუხედავად მნიშვნელოვანი დროის ინტერვალისა, პიქსელ ხელოვნების იდეოლოგია დიდად არ შეცვლილა ბოლო ნახევარი საუკუნის განმავლობაში. ეს ყველაფერი ერთი და იგივე წერტილებია, იგივე ფერები, მონიტორების ჩარჩოები, რომელთა ირგვლივ დაშორებულია ერთმანეთისგან. ეს ხელს არ უშლის ადამიანებს შესაშური სიმტკიცით მიჰყვეს წარსულის შემქმნელთა მითითებებს, როცა ეკრანები პატარა იყო და პიქსელები დიდი.


ორიგინალური სურათი: ბმული
პიონერები. დეველოპერი ეიგენლენკი. ეს ინდი თამაში მოდის ოთხ (4) ფერში. ყველა. მე მას დავარქმევდი მინიმალიზმის პატარა ჰიმნს და ფერთა მცირე რაოდენობასთან მუშაობის ოსტატობას. მე არასოდეს მინახავს მსგავსი რამ თანამედროვე ინდუსტრიაში (შენიშვნა: ყველა საჭირო ბმული პროექტის ავტორების ვებსაიტებზე და ვებ რესურსებზე მოწოდებული იქნება პუბლიკაციის ბოლოს).

თანამედროვე პიქსელ მხატვრები კვლავ მიჰყვებიან მინიმალიზმის კანონებს და ქმნიან სურათებს შეზღუდული რაოდენობის წერტილებზე დაყრდნობით. პალიტრების გამოყენების შესაძლებლობა მცირე რაოდენობის ფერებით შეიძლება ჩაითვალოს მხატვრის მაღალი ოსტატობის ნიშნად. მაგალითად, ოთხი (4)-დან თექვსმეტამდე (16). ანუ იმუშავეთ შეზღუდულ ფერთა დიაპაზონში. ამასთან, ფასდება ნახატების შემქმნელები, რომელთა ფერთა არსენალი გაიზარდა 256 ან მეტ ფერამდე, რომლებიც არ იზღუდებიან საბოლოო ნამუშევრის გადაწყვეტის საკითხებში. მხატვარი ინტერნეტში ცნობილია ფსევდონიმით Fool. მისი პიქსელის ტილოები ხიბლავს დეტალებითა და დახვეწილობით.


ორიგინალური სურათი: ბმული
სულელი. თუ ზემოაღნიშნული პროექტი პიონერებიმინიმალიზმის ოდა, მხატვარ ფულს შეიძლება ეწოდოს პიქსელური ხელოვნების იუველირი და მისი გამოსახულებები მდიდრულად არის ჩასმული იშვიათი მთის ქვებით და იმ ორნამენტებით, რომლებიც თანამედროვე სამყაროს დიდი ხანია დავიწყებული აქვს.

თქვენთან ერთად მოგზაურობისას ჩვენ ვიფიქრებთ ანტიკურ კანონებში. კერძოდ, შეზღუდული პალიტრა და დაბალი გარჩევადობა. ჩვენი გზა გაივლის CGA, EGA და VGA ეპოქების მეშვეობით, ბნელი ხანის გამოკლებით, რომელიც დაიწყო პიქსელების ხელოვნებისთვის SVGA ტირანის მოსვლის შემდეგ. სწორედ მაღალი გარჩევადობის მოსვლასთან ერთად დაიწყო პიქსელ ხელოვნებამ მიწის დაკარგვა, უკან დახევა ავანგარდული „მონიტორის გარჩევადობის“ და „მუშა თამაშის გარჩევადობის“ შემოტევის ქვეშ. ის ფაქტი, რომ პიქსელ ხელოვნებამ გადარჩა ნახევარი საუკუნის შემდეგ, როგორც ფენომენი და როგორც ხელოვნების ფორმა პრაქტიკულად უცვლელი, ნიშნავს, რომ ეს წერტილები ეკრანზე არ იყო მხოლოდ წერტილები, არამედ იყო და რჩება რაღაც უფრო მეტი.

Შენიშვნა:მოგვიანებით, კიდევ ერთი ისტორიული მკვლელობა მოხდა, რომელმაც შეცვალა სათამაშო ინდუსტრიის კურსი ბიბლიური ამბავიგაიმეორა და სამი ღონისძიებით დაარტყა ორზომიანი. თუმცა ეს ცალკე, სერიოზული და არანაკლებ ვნებიანი გამოცემის თემაა.

თავი II – დაკარგული კიდობნის რაიდერები

პიქსელის ხელოვნება დიდად არ განსხვავდება ნებისმიერი სახვითი ხელოვნებისგან. ეს ნიშნავს, რომ მისთვის აქტუალურია სინათლის, ჩრდილისა და ფორმის ცნებებიც. და თუ ვისაუბრებთ იმაზე, რაც პირველმა მოვიდა, მაშინ ეს იქნება ფორმა. სამყაროში, სადაც უკვე იყო პიქსელები, მაგრამ პრაქტიკულად არ იყო ფერები, ობიექტის ფორმას უდიდესი მნიშვნელობა ჰქონდა. ჩვენ კი, რომლებიც დღეს შემთხვევით პიქსელიზმის სასტიკი მიმდევრები ვართ, ეს ერთხელ და სამუდამოდ გავიხსენებთ. პიქსელ ხელოვნებაში საგნის ფორმა და მისი სილუეტი აქვს დიდი მნიშვნელობა. ისევე, როგორც სილუეტს დიდი მნიშვნელობა ჰქონდა წარსულის მხატვრებისთვის. და როცა წარსულზე ვსაუბრობ, არ ვგულისხმობ სათამაშო ინდუსტრიის მხატვრებს. საუბარია მხატვრებზე, რომელთა გამოსახულებები თარიღდება ჩვენს წელთაღრიცხვამდე რვა, ათი ან თუნდაც ოცი ათასი წლით.


ფოტოზე თეთრი ზღვისა და ონეგას პეტროგლიფებია. ძირითადად სილუეტის ხასიათისაა. ონეგას პეტროგლიფებზე ბავშვობაში დავდიოდი, როცა ჯერ კიდევ არქეოლოგობაზე ვოცნებობდი. ალბათ, ეს ჩემთვის უკეთესი შედეგი იქნებოდა, ვიდრე ჩემი ცხოვრების დაკავშირება თამაშის განვითარებასთან. ნებისმიერ საიდუმლოს შეუძლია ადამიანის მოხმარება, მაგრამ შეწოვა სასიამოვნოა და არის კიდევ ერთი ნიუანსი. უძველესი ადამიანის საქმიანობა არ ქრება და ის ფუნდამენტურია. იგივეს ვერ ვიტყვი დღევანდელ დროინდელობაზე. გუშინ პური, დღეს აიფონი, ხვალ რაღაც სხვა...

გასაკვირი არ არის, რომ PC სამყაროს პირველმა მხატვრებმა გაიმეორეს თავიანთი უფროსი ძმების ტექნიკა. ყვავილების რაოდენობა გარკვეულ ფანტაზიას მოითხოვდა, მათი სიმცირის გათვალისწინებით. და სხვადასხვა სახის აღმოჩენების გასაღები, როგორც კარგად ვიცით, ისტორიაშია. მშვილდი, არბალეტი და ალყის იარაღი მაშინვე არ გამოჩნდა, რაც ევოლუციური წესრიგის ფენომენია. და არაერთხელ მოწინააღმდეგის მიერ ნასროლი ქვა მოხვდა მომავალი ნიუტონების შუბლზე იარაღის სამყაროდან, სანამ არ დაიბადა სლინგი, რამაც შესაძლებელი გახადა ზოგიერთი არგუმენტის უკან დაბრუნება. ამბავი ყოველთვის ერთი და იგივეა. ჯერ მოდის მარტივი, შემდეგ რთული.

იმისათვის, რომ ეს პოსტულატი არ იყოს უსაფუძვლო, ჩვენ თქვენთან ერთად შევქმნით ჩვენს პირველ პიქსელ ხელოვნებას. თუმცა მირჩევნია, ჩვენს ექსპერიმენტებს მხოლოდ პიქსელური გამოსახულებები დავარქვათ, რადგან პიქსელების არსებობა აბსტრაქტულ სცენაზე ჯერ კიდევ არ აქცევს მათ ხელოვნებას. ტილო ჩვენს შემთხვევაში იქნება კანონიკური გარჩევადობა 320x200. ისე, რომ შედეგების ნახვა შეგიძლიათ სათვალეების გამოყენების გარეშე, სურათები რამდენჯერმე გადიდდება. დაე, დღევანდელი უსახელო სამყაროს ღმერთები იყვნენ ბურთი, ხმალი და პატარა კუდუ, რომლებიც ერთმანეთთან დაკავშირებული, არასოდეს იქნება პირამიდა და არასოდეს მოიხსენიება სამყაროს ისტორიაში შემოკლებით MMM.

კომფორტული რომ ვიყოთ, დავხატოთ ჩვენი სამება. და ბურთი იქნება პირველი პეტროგლიფი, რომელსაც ჩვენ დავსვათ ახალბედა სიმაგრის ქვებზე.


საბედნიეროდ, ეს ტერიტორია არ არის მხოლოდ ჩემი მრავალი სულელური ხუმრობიდან. დღეს სისულელის კვალდაკვალ რომ მივდიოდე, ეკრანზე ერთ პიქსელს დავხატავდი და მერე მალევიჩის დაფნაზე პრეტენზიას დავიწყებდი.

თუ თქვენ მზად ხართ დახუროთ ეს პუბლიკაცია ავტორის ძელზე დაჭერით, სრული სერიოზულობით შემიძლია ვთქვა, რომ ბურთის დახატვა, თუნდაც CGA ეპოქისთვის დამახასიათებელი ოთხი ფერის გამოყენებით, შეუძლებელია ერთადერთი გზით. გთხოვთ დარწმუნდეთ ამაში.


ბოდიშს ვიხდი ამ სურათების თვალისმომჭრელი პალიტრისთვის. პუბლიკაციაში გადავწყვიტე გამომეყენებინა ორიგინალური CGA პალიტრა და არა შეცვლილი, როგორც ეს გაკეთდა თავიდანვე ნახსენებ პიონერებში.

როგორც ხედავთ, ბურთები მზადდება არა მხოლოდ სილუეტში, არამედ ხაზების სახით, გრადიენტური ფერის რენდერის გამოყენებით, როდესაც გრადიენტური გისოსი ანაზღაურებს ფერების ნაკლებობას ნახევარტონების შესაქმნელად. პიქსელ ხელოვნების სამყაროში ნახევრად ტონების გადაცემის ბოლო ხსენებულ მეთოდს შეიძლება ეწოდოს დაჩრდილვის განსაკუთრებული შემთხვევა.
ანუ პიქსელ ხელოვნება იყენებს იგივე პრინციპებს, რაც სახვითი ხელოვნების საგნებს. არის ინსულტი (ლაქა, ან პიქსელი) და არის ინსულტი (დისკრეტული განსხვავება ორ ფერს შორის სხვადასხვა ფერის პიქსელების ალტერნატიული ბადის გამო).

დამატებითი პრაქტიკისთვის, მოდით გამოვსახოთ რამდენიმე ლოგო ფიქტიური ბრენდებისთვის. ცნობილი სტერეოტიპისგან განსხვავებით, ზომა არ არის მნიშვნელოვანი და გარჩევადობა ასევე არ არის მნიშვნელოვანი. მთავარია გამოსახულებაში ჩადებული ფორმა და იდეა. დავალების კიდევ უფრო გასართულებლად დავაყენოთ დამატებითი პირობა. დაე, თითოეული ლოგო ლათინური ასო "S"-ით დაიწყოს და თავისთავად ილაპარაკოს.

Შენიშვნა:მე ვაპირებ აქ წარმოდგენილი სამი ლოგოდან ორი გამოვიყენო ჩემს სათამაშო პროექტში, ამიტომ საავტორო უფლებები არ არის რეკლამისთვის, როგორც შეიძლება იფიქროს. ცივილიზებულ სამყაროში, თუ მეხსიერება არ მაწუხებს, ეს საკმარისია სურათის ავტორობის უზრუნველსაყოფად. ისე, ჩვენ არ ვისაუბრებთ არაცივილიზებულ სამყაროზე. თანაც, დღეს უკვე ფანჯარაში გავიხედე.

შეუიარაღებელი თვალით ხედავთ, რომ ამგვარ კომპოზიციებში ობიექტის ფორმა, მისი სილუეტი დომინანტურია. არ არის აშკარა შუქი და გამოხატული ჩრდილები; იშვიათი ელემენტები, რომლებიც ხაზს უსვამენ ფორმას, საკმაოდ გამონაკლისია, რომელიც ადასტურებს ამ პოზიციას. ფორმა ცნობადია. ტექსტი მოწოდებულია დამატებითი სურათით, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ინტერპრეტაცია და იდენტიფიცირება ლოგო. პიქსელ ხელოვნებაში მე გირჩევდი ფორმიდან დაწყებას და მხოლოდ ამის შემდეგ უზრუნველყავი საუკეთესო ვარიანტი განათებით, ფერებითა და დეტალებით. ანუ ჯერ უნდა ისწავლო რაიმე საინტერესო სურათის შექმნა და მერე ყველაფერი დანარჩენი.

ორმოცდაათი გრამი ლექსი ლოგოს თემაზე. იგი მკაცრად არ არის რეკომენდებული უფროსი მენეჯმენტისთვის. იმიტომ, რომ ეს უკვე ასჯერ დალიე შენი ხელქვეითებისგან და მხოლოდ პროდუქტი გადაიტანე.

სამწუხაროდ, ნებისმიერი წლის, ათწლეულის ან საუკუნის ნიმუშის რეალობა ყოველთვის ერთი და იგივეა. არსებობენ შემქმნელები, ადამიანები, რომლებიც აკეთებენ რამეს და ზევით დრონის მსგავსი ადამიანების ფენა (ხშირად აღემატება შემოქმედებითი ადამიანების რაოდენობას ათობით და ასობით ჯერ), რომელთა მთელი საქმეა სხვა ადამიანების ნამუშევრების განხილვა. სამყაროს მუშაობის გზა არის ის, რომ ვიღაცის მიერ შექმნილი რაღაც გადის კორპორატიული საჭმლის მომნელებელი ტრაქტის ნაწლავებში, რათა შეიცვალოს თუ არა, მაგრამ ყოველთვის რამდენიმე დღეში. როდესაც ადამიანები, რომლებმაც დიდი ხნის წინ მიაღწიეს თავიანთი არაკომპეტენტურობის დონეს, განიხილავენ კონცეპტუალურ დისონანსს იმ პიქსელებთან მიმართებაში, რომლებიც ქმნიან ლოკოკინას კუდს, ან გამართავენ კენჭისყრას მენეჯმენტის მთელ შემადგენლობასთან, რათა გადაწყვიტონ, გაზარდონ თუ არა სიგრძე კუდი, შეამცირეთ იგი, ან პირიქით - დატოვეთ იგი.
უაზრო, მაგრამ წარმოუდგენლად საჭირო უჯრედების ამაზრზენი ფენა თითქმის ნებისმიერი ოფისის სხეულში. მე კარგად ვიცი, რომ ისინი თავს კარგად გრძნობენ სარკეებში საკუთარი ანარეკლების ყურებისას და რომ მათთვის უცხო არ არის საკუთარი მნიშვნელოვნების ან მნიშვნელოვნების გრძნობა. მაგრამ პრაქტიკული გამოსავალი ამ პლანქტონის სასარგებლო შედეგების სახით საკმაოდ მწირია. თუმცა, ეს ადამიანები ჩვეულებრივ პასუხობენ ასეთ განცხადებებს საკუთარი ჭკუით აღფრთოვანებით - "ეს მხოლოდ თქვენი ფანტაზიაა".

Რა. ალბათ, როგორც ჩანს. მე ალბათ ბევრი არ მესმის ასეთი ადამიანების სარგებლობის შესახებ. მართალია, ყოველთვის, როცა ეს ხდება, მახსენდება ცნობილი "ექსპერტის" ვიდეო. ბრიტანული ვერსია უფრო მომწონს ვიდრე რუსული (გინება და ზედმეტობა არ ნიშნავს საერთო გემოს კომპეტენტურ გადაცემას). და ამ მოკლემეტრაჟიანი ფილმის მსახიობები, ჩემი აზრით, ბევრად უფრო ძლიერად თამაშობენ, სწორად გადმოსცემენ ალექსეი ბერეზინის ამ შესანიშნავი ისტორიის ემოციებსა და ტონებს.

- ანდერსენ, მესმის, რომ სპეციალისტი ხარ და ვერ ხედავ დიდი სურათი

მე ნამდვილად არ მესმის ორი ან სამი პიქსელიანი ჯგუფის მარჯვნივ ან მარცხნივ გადაადგილების მნიშვნელობა. მადლობა ღმერთს, დიდ სურათს ვერ ვხედავ. მაგრამ მე კარგად ვიცი, რომ ლოგოზე გამოსახული ლოკოკინა სიტყვებთან ერთად „მოგზაურობა“ სულ მცირე სასაცილოდ გამოიყურება. დედები ეტლებით, რომლებიც გადიან გზის პლაკატის ქვეშ, მიანიშნებენ მას შვილებს (რადგან საყვარელია), მთვრალი თინეიჯერები აუცილებლად დახატებენ ღიმილს ან ულვაშებს ლოკოკინაზე მარკერით (რადგან ეს თინეიჯერები არიან) და არანაკლებ მთვრალი "თესლები". ”შემდეგი ფილოსოფიური პასაჟების სამზარეულოებში, რომლებიც მხრებზე მოფერებითაა გადაჭედილი, ისინი შენიშნავენ, რომ ”უფრო სასაცილო იქნება ტაქსის ან რუსული ფოსტის ლოგოს ლოკოკინად გადაქცევა” (რადგან ისინი არ არიან უფასო ტვირთამწეები, არამედ პარტნიორები). გამოსახულების ზოგადი აბსურდულობიდან გამომდინარე, ლოკოკინას შეამჩნევს და დაამახსოვრდება საზოგადოების სხვადასხვა ფენა და, შესაბამისად, გავრცელდება მთელ ტერიტორიაზე ნელა, მაგრამ აუცილებლად.

არის სხვა კატეგორიის ადამიანები, რომლებიც უნდა გადაასახლონ მაგადანში. ისინი, ვინც ყოველ ჯერზე თქვენი ნამუშევრის ნახვის შემდეგ ეკითხებიან: „რისი თქმა გინდოდა ამ სურათით? რას ფიქრობდი, როცა ამას ხატავდი? რამ აიძულა ამის გაკეთება და არა სხვაგვარად? პირველი სამი კითხვა უვნებელია. მაგრამ მათ შემდეგ აუცილებლად დაგისვათ კითხვა "რატომ არის აქ შავი ფერი?", "რატომ არის აქ ლურჯი?", "რატომ არის ეს ფერები და არა სხვა?"

მათში "სასაცილო" ის არის, რომ რაც არ უნდა სისულელე თქვათ, ახსნა-განმარტებით დაკმაყოფილდებიან. მაგრამ მათ ეს სჭირდებათ. თქვენი ტექსტის აღწერილობის გარეშე, ისინი ვერ აღიქვამენ თქვენს ნამუშევარს. თუ უეცრად გაოგნებული ხართ მომხდარის აბსურდულობით, დრტვინავთ, რომ „საშუალო ზომის კუდი არც თუ ისე პრეტენზიული, მაგრამ არც პატარაა, რომელსაც შეუძლია საზოგადოების საშუალო წარმომადგენლის პერსონიფიკაცია და ეს საშუალებას მოგვცემს თავიდან ავიცილოთ ნებისმიერი გაუგებრობა. მაგრამ აქ პიქსელების ჯგუფი, გარკვეული გაგებით, აბალანსებს კომპოზიციის საერთო ცნობისმოყვარეობას, რაც სივრცეს ანიჭებს...“, ერთი სიტყვით, თქვენ ილაპარაკებთ სრულ სისულელეს, შეასრულებთ ყველაზე უარეს იგავს, რაც კი ოდესმე დაგიწერიათ - ისინი იქნებიან. კმაყოფილი.

მათთვის, ვინც არ არის ვიწრო სპეციალისტი და შეუძლია ნახოს მთელი სურათი მთლიანობაში, ეს იგავ-არაკები აუცილებელი ინსტრუმენტია. საჭიროების შემთხვევაში, ისინი დაემატება საქმეს. საქაღალდე სქელი გახდება. ერთი ფურცლისთვის. და თუ იგავ-არაკს ერთ ფურცელზე დაბეჭდავთ, მეორეზე კი ლოკოკინას გამოსახულებას, მესამეზე კი კუდის ახლო ხედს, მაშინ მათი მყარად გადაწყობა შეიძლება. ეს ხელს უწყობს შეხვედრის დროს აზროვნების პროცესის ან საგნის შესწავლას. ჩანთიდან ამოღებული ქაღალდების საქაღალდე ხაზს უსვამს ეფექტურობას.

სხვადასხვა მომხმარებლებთან მუშაობის დიდმა გამოცდილებამ მიმიყვანა დასკვნამდე, რომ ტექსტის დეტალური აღწერა არ არის ზედმეტი ელემენტი. ეს მატებს წონას, მაშინაც კი, თუ არ არსებობს. სამწუხაროდ, ბიზნესი ხშირად სავსეა აბსურდულობითა და აბსურდული სიტუაციებით. სიმართლე ასეთია: გიჟურ კარავში ნორმალურად ყოფნა მხოლოდ ჯამბაზად მოჩვენებით შეიძლება.

როგორ ფიქრობთ, არ არსებობს ჭკვიანი ადამიანი, რომელიც არ იკითხავს, ​​არის თუ არა ეს ცხრა მილიმეტრიანი ვაზნა? არა იმიტომ, რომ მისთვის ეს მნიშვნელოვანია, არამედ იმიტომ, რომ ნებისმიერ შემთხვევაში ის იპოვის რაიმეს სათქმელს. ყდის არ არის იგივე. ტყვია არასწორია. ზომა არასწორია. მასშტაბი არ არის იგივე. იქნებიან დიდი თეორეტიკოსები, რომლებიც გეტყვიან, რომ ობიექტის რეალური ზომა არის ლოგოს სწორი აღქმის გასაღები ფსიქოლოგიურ დონეზე! იტყოდი არა? Მე არ შემიძლია ვიყო? ირგვლივ უამრავი ასეთი ადამიანია. და ეს არ არის მხოლოდ აღმასრულებლები, აღმასრულებელი დირექტორიები და აღმასრულებელი დირექტორიები. ეს არის კაცობრიობის მთელი ნაწილი, რომელიც ბუნებით არის არა პუშკინი, არამედ ბელინსკი. ასეთია ადამიანი. თუ ის არ გამოიმუშავებს, მაშინ დეგრადირებულია.

ვინც ამ „ჩანართს“ შეხედა და ჩემზე განაწყენდა, ხსენებული კატეგორიების მიუხედავად, იმავე ორფერიანი კიტრით მოვამზადე პიქსელირებული დასტა. ეს არ შეამცირებს მწუხარებას, მაგრამ შეამსუბუქებს ტანჯვას. და აუცილებლად უნდა იყოს ტანჯვა. ან სტატიიდან, ან ახალი წლის აღნიშვნის შემდეგ პირველი სამუშაო დღიდან.


გავიხსენოთ ჩვენი სამყაროს მეორე ვეშაპი. ხმლის შესახებ. არ არის ნაკლები მკვლელობის იარაღი, ვიდრე დიდი მხატვრების ნახატები. წარსულის ბევრი პირი, ხელნაკეთი ხელოსნების მიერ, არაფერია, თუ არა ნამდვილი ხელოვნების ნიმუში. ჩვენ ჯერ არ გვაქვს ოსტატობის უნარები, მაგრამ შეგვიძლია პიქსელების დამატება მინიმუმ ერთ დანაზე.

ჩვენს შემთხვევაში ხმალი არის იდეალური ვარიანტიკარგად დაგეგმილი ქვაბისთვის. მარტივი ფორმა, ძირითადად ხაზოვანი, სახელურის გარდა. ალბათ ამიტომაა, რომ დამწყებთათვის იწყებენ მოგზაურობას პიქსელ ხელოვნების სამყაროში იარაღით. ცოტა უფრო რთული იქნებოდა ეგზოტიკური იარაღის გამოყენება რომ გვინდოდეს. მაგრამ ჩვენ არ გვინდოდა, რადგან თქვენ შეგიძლიათ გადაიღალოთ, თუ არ ხართ მიჩვეული. ამაზე მარტივი მაგალითითქვენ შეგიძლიათ ნათლად გახსოვდეთ - პირველ რიგში ჩვენ ვაკეთებთ ფორმას. შემდეგ სინათლე და ჩრდილი (ან შუქის თამაში სხვადასხვა სახეზე), შემდეგ დეტალები.

სიაში ბოლო, მაგრამ არანაკლებ მნიშვნელოვანი მნიშვნელობით, არის კუდუ. იმისათვის, რომ გაიმეოროთ მისი სილუეტი, თქვენ უნდა ყურადღებით დააკვირდეთ ცხოველის ფოტოს. ან... უბრალოდ შემოხაზეთ. არაფერია ამაში სამარცხვინო.


მე არ ვიკამათებ - ეს სუფთა თაღლითობაა, ყოველი მეორე მხატვრის თვალსაზრისით. რატომ ყოველ წამს? არ შეცდეთ. დღევანდელი სამყარო სწრაფია. ნამუშევარს ერთი კვირა დახატავ და პურის ქერქიც კი არ იქნება შენს მაგიდაზე. ბევრი მხატვარი იყენებს ფოტოებს და 3D მოდელებს მუშაობის დასაჩქარებლად. აღსანიშნავია, რომ ჩვენი კუდუ ჯერ არ არის პიქსელის ხელოვნება, არამედ მხოლოდ სილუეტი. და თუ სილუეტი შეიძლება სადმე გადაიღოთ (დააკოპირეთ მსოფლიოში არსებული ნებისმიერი ობიექტი), მაშინ არავინ გააკეთებს თქვენთვის პიქსელ ხელოვნებას. ეს სურათი უნდა დამუშავდეს.

შეხედეთ იმ სილუეტს, რაც ჩვენ ამოვჭრით 4x გადიდებით. უხეში მკვეთრი ფორმები, არ არის სიგლუვე და მადლი, რომელიც თანდაყოლილია ცხოველებში. სიმაღლის უეცარი ცვლილებები, ხვრელები, ჩაღრმავებები... ერთი სიტყვით, სრული კოშმარი. ჩვენ უნდა მოვჭრათ ჩვენი ანტილოპა.


შეადარეთ ორივე ფორმა. ორიგინალი (მარცხნივ) და დამუშავებული (მარჯვნივ). პროპორციები რამდენიმე ადგილას შევცვალე, ბასრი კუთხეები გავასწორე და ღარიბში ნახვრეტები ერთი ფერის ცემენტით გავავსე. ყვავილები დასრულდა. ახლა კენკრა მოვა. ეს არ არის მხოლოდ ფორმის გახეხვა. თქვენ უნდა იგრძნოთ თქვენი საგანი, მოჭრა კუთხეები მხოლოდ საჭიროების შემთხვევაში. უფრო მეტი უნდა იფიქროთ სილუეტის წაკითხვაზე და არა მის ისტორიულ ან ბიოლოგიურ ავთენტურობაზე. როგორც ხედავთ, ყურის ნაწილი მოვკვეთე, თითქმის მთელი მეორე რქა გამოვხატე, კუდი მუცლით დავამატე და ა.შ. ანუ აპრიალებდა და ამახინჯებდა რეალურ პროპორციებს, რომ უკეთ იკითხებოდა

ორგანული ობიექტები უფრო რთულია ვიდრე სტატიკური ობიექტები. ამიტომ მჭირდებოდა რაღაც ცოცხალი. ჯერ ერთი, მინდოდა მეპოვა M ასოდან დაწყებული ცხოველი. მეორეც, მოხდენილი უნდა ყოფილიყო, სასურველია რქებით, ამიტომ დათვი მაშინვე გაქრა. რქები ჩვენს შემთხვევაში რთული და დახვეწილი ფორმაა. ნამდვილი ჯოჯოხეთი ანიმატორისთვის (პრობლემა, რომელიც აღწერილი იქნება ამ სერიის მესამე სტატიაში, რომელიც ეძღვნება უმარტივეს პიქსელ ხელოვნების ანიმაციას), მაგრამ, ამავე დროს, შესანიშნავი საგანი სწავლისთვის.

ანტილოპა არ დასრულებულა. მასზე ჩვენ გავაანალიზებთ უამრავ უკიდურესად მნიშვნელოვანი ტექნიკა. მე უბრალოდ ვისაუბრე ფორმებისა და კონტურის ხაზების გასწორებაზე, რომლებიც ქმნიან მოცულობას. და აქ აუცილებელია აღვნიშნო ის, რასაც მე ვეძახი "პიქსელის სიმაღლეს". მიუხედავად იმისა, რომ უფრო ზუსტი იქნება ვთქვათ "ნებისმიერი დახრილი ხაზის ნაბიჯი".


Შენიშვნა. ავიღე ზედა მწკრივი, დავაკოპირე და თითო პიქსელი დავამატე შემთხვევით ადგილებში. ფორმის ბუნებრიობა მყისიერად გაქრა. ეს ეფექტი განსაკუთრებით შესამჩნევია ხაზზე, რომელიც მდებარეობს ჰორიზონტალურთან შედარებით 45 გრადუსიანი კუთხით, პირველი მეორე რიგში. სულ რაღაც ორმა პიქსელმა გადააქცია იგი კვანძოვან ჯოხად. Რა მოხდა? ნაბიჯი შეიცვალა.

ტილოზე რომ ვიყოთ მაღალი გარჩევადობავერავინ შეამჩნევს ხარვეზებს. მაგრამ, როგორც 320x200 გარჩევადობის მიმდევრები, ვიცით, რომ ყოველი არასწორად დაყენებული პიქსელი აღარ არის ნაკლი, არამედ ცქრიალა ფიასკო. ნებისმიერი შეცდომა ანგრევს ფორმის მთლიანობას. ალბათ ამიტომაა, რომ ოსტატების მუშაობას ხშირად ენთუზიაზმით აფასებენ „ჯანდაბა, აქ ყველა პიქსელი თავის ადგილზეა“.

Რა უნდა ვქნა? შეინარჩუნეთ გაზომილი პიქსელის სიმაღლე ხაზთან მიმართებაში, თავიდან აიცილეთ უეცარი ცვლილებები, რომლებიც არ არის დამახასიათებელი ამ ფორმისთვის. იმისათვის, რომ გავიგოთ ისეთი ფენომენის არსი, როგორიცაა პიქსელის სიმაღლე, არსებობს მარტივი სავარჯიშო. მოდით ვუწოდოთ მას მილი. ვიღებთ სწორ ვერტიკალურ ან ჰორიზონტალურ ხაზს და ვცდილობთ, რომ ის მრუდი გავხადოთ. თამაშის წესები მარტივია - მრუდის ყოველი მომდევნო სეგმენტი (წრფის ფრაგმენტის სიგრძე პიქსელებში) უნდა იყოს წინაზე ნაკლები, არ უნდა იყოს განსხვავება ერთ პიქსელზე მეტი სიმაღლეში.

თუ ამ ორ წესს დაარღვევთ, თქვენი მილი აღარ დაემსგავსება მრუდს. ხაზის სიგლუვე იშლება. ყველაფერი დანარჩენი გამოცდილებით მიიღწევა. მრუდი შეიძლება იყოს სინუსოიდი, შეიძლება დაირღვეს, ხაზში დამახინჯება შეიძლება განზრახ იყოს და ა.შ.


ყალიბის გაპრიალება გავაგრძელე. მომეჩვენა, რომ ანტილოპა საკმარისად მოხდენილი არ იყო, ამიტომ წავიყვანე ფიტნეს ცენტრში, უფრო მკაფიოდ განვსაზღვრეთ წელი და მკერდი, შემდეგ საფქვავთან მივედით და რქების ფორმა მოვკვეთეთ და ამავდროულად დავჭრათ რამდენიმე პიქსელი ყურებზე პარიკმახერში, რამაც ყველა ჟოლო გაგვიფუჭა. ახლა კი შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ანტილოპის ფორმა (მარჯვნივ) გამოიყურება უფრო მოხდენილი, ვიდრე ჩვენი წინა ვერსია (მარცხნივ).


სრულიად და შეუდარებლად ლამაზი რომ გავმხდარიყავით, სილამაზის სალონშიც გადავწყვიტეთ წასვლა, მაგრამ აქ სიურპრიზი გველოდა. აღმოჩნდა, რომ ვიღაცამ შეზღუდა ყვავილების იმპორტი. ვიზაჟისტმა რაღაც თქვა დაწესებულ სანქციებზე და საზღვარგარეთ შიდა პიქსელების ფერების შესახებ ინფორმაციის დაცვაზე. ვერაფერი გავიგეთ, მაგრამ გამოვედით სალონიდან... ასე.

მოდით შევაჯამოთ ეს თავი. ჩვენ გავარკვიეთ, რომ სილუეტი გამოსახულების მნიშვნელოვანი ნაწილია. ჩვენ ასევე გავარკვიეთ, რომ ფორმა შეიძლება არსებობდეს თავისთავად და მაინც მიაწოდოს ინფორმაცია დამკვირვებელს. ახლა ჩვენ ვიცით, რომ პიქსელ ხელოვნების დახატვისას საჭიროა გარკვეული ნაბიჯის გადადგმა ხაზებისა და ფორმების თვალსაზრისით, რათა გამოსახულება იყოს გლუვი, გამოიყურებოდეს ბუნებრივი და არ დაირღვეს. ჩვენ გვახსოვს, რომ თუ ჩვენ თვითონ ვერ შევქმნით ფორმას, მისი ნახვა შესაძლებელია გარე სამყაროში, მაგრამ თუ ყველაფერი მართლაც ცუდია, შეგვიძლია მისი კოპირება და შემდეგ დამუშავება, გადაქცევა კარგ პიქსელ სურათად.

მათთვის, ვისაც ჯერ კიდევ არ ესმის, როგორ იხატება პიქსელები, მოვამზადე მოკლე გრაფიკული გაკვეთილი ერთ სურათში.

მიუხედავად იმისა, რომ დღეს ფსონზე დამთავრების რისკია, მე სწრაფად აგიხსნით, რა იმალება ამ სურათის მიღმა. ფუნჯებისა და სხვა ტრადიციული ცხების ხელსაწყოებისგან განსხვავებით, თქვენი პიქსელი, როდესაც იბადება ტილოზე (იმ მომენტში, როდესაც თქვენ რომელიმე ხელსაწყოს აწკაპუნებთ), არანაირად არ რეაგირებს კალმის წნევაზე, ინარჩუნებს მამის მიერ მოცემულ მხოლოდ ერთ გენს - ფერს. თუ სხვა ფერის წერტილის დახატვა გსურთ, გადაუხვიეთ დედა პალიტრას, თვალის საწვეთურით შეარჩიეთ თქვენთვის სასურველი ფერი და ანალოგიურად მოათავსეთ ტილოზე.

მაშინაც კი, თუ თქვენ იყენებთ ობიექტის გამარტივებას მეზობელი პიქსელების ტონის შეცვლით, ისინი არ არიან დამოკიდებული ფუნჯის წნევაზე ტილოზე წასმის მომენტში, არ აქვთ დამოკიდებული ფუნჯის კუთხეზე ტილოსთან მიმართებაში და არ შეცვალოთ ტონი, რაც არ უნდა დააჭიროთ ღილაკებს. ანუ პიქსელის ტილოზე დასაყენებლად საკმარისია მხოლოდ ერთი დაწკაპუნება ნებისმიერი შეყვანის მოწყობილობაზე ნებისმიერ გრაფიკულ პაკეტში.

ეს არის ბინარული გრაფიკა, თუ შეიძლება. სამეცნიერო თვალსაზრისით - "გოფერის ეფექტი". პიქსელი ან არის ან არ არის. დაწკაპუნება ან გაიარა, ან არა. პიქსელი ან გამოჩნდა ეკრანზე ან არა. ნული და ერთი. ეს ბევრად აადვილებს სამუშაოს დამწყებთათვის. არ გჯერა? მოდით, სწრაფად გადავხედოთ თქვენს ურწმუნოებას.

ვთქვათ, თქვენ ოდესმე აიღეთ კალამი, ფანქარი ან, ღმერთმა ქნას, პლანშეტი. ვთქვათ, შენც ჩემსავით ხატვა არ იცი. რას გვესმის ჩვეულებრივ პროფესიონალ ხელოვანთა ფორუმებზე?
-შენი პროპორციები ამაზრზენია, ანატომია კოჭლია. თქვენმა შეხებამ უნდა შეაშინოს ბავშვები საბავშვო ბაღში. საერთოდ რატომ ხატავ? რატომ გავზარდოთ ამქვეყნად საშინელებათა რაოდენობა, არ არის საკმარისი დოლარის კურსი? ეს არ არის ფერები, არამედ ერთგვარი კოშმარი, რაღაც არეულობა! შენი ფერის გადმოცემა ამაზრზენია. თქვენ არ იცით როგორ გაანაწილოთ შუქი ობიექტზე.

სპეციალიზებული რესურსების მონახულებისას ბევრი რამის მოსმენა შეგიძლიათ. იქ ყოველი მეორე ადამიანი მაინც აივაზოვსკია. ოღონდ წადი... რას იტყვი ახლა ჩემს ფერზე, ჰა? როგორია თქვენი განაჩენი ჩემს დღევანდელ პროგრესზე მუხლის ქუდების ხატვის ტექნიკის დაუფლებაში? საკმარისად კარგად ვსწავლობ ანატომიას ამ კვირაში?

Შენიშვნა:დამავიწყდა მეთქვა, მაგრამ დროა. ამ პუბლიკაციაში არ იქნება ნახსენები პროგრამული პაკეტები, როგორც მოდურია ასეთ მასალებში. ტექნოლოგიები და პროგრამები კარგად აძლევენ მასალის სერიოზულობას, თითქოს რაღაც ესმით პიქსელ ხელოვნებაში, მაშინ როცა ამის გასაკეთებლად საკმარისია გქონდეთ ნებისმიერი პაკეტი, რომელსაც შეუძლია ტილოზე წერტილის დადება. ანუ, თქვენ გჭირდებათ ნებისმიერი გრაფიკული რედაქტორი, ინსტრუმენტი, რომელსაც ჩვეულებრივ უწოდებენ ფანქარს ან ფუნჯს. სინამდვილეში, თქვენ არც კი გჭირდებათ საშლელი, რადგან შეგიძლიათ წაშალოთ თავისუფლად მოაზროვნე პიქსელი მასზე ფონის ფერის წერტილის დაყენებით.

აქამდე კარგად ვმუშაობდით. ხელში გვქონდა მწიკვი ყვავილები და მარტივი ფორმები. დადგა დრო, შევავსოთ ჩვენი კიდობანი და, როგორც ნოეს მსგავსად, გავიქცეთ ახალ ეპოქაში, რომელიც დადგა CGA რეჟიმის შემდეგ. EGA World. იგივე სამუშაო გარჩევადობით, ის გვპირდება უპრეცედენტო სიმდიდრეს თექვსმეტი ფერის სახით. და ეს აღარ იქნება მწიკვი, არამედ მუჭა.

თავი III – ნოეს გაქცევა

მე გავბედავ ვთქვა, რომ მკითხველი გარკვეულწილად დაბნეულია მასალის პრეზენტაციით, რომელიც უხეშად პრეტენზიას წარმოადგენს საგანმანათლებლო მასალად. არ არსებობს ინსტრუქციები, თუ სად გადაიტანოთ მაუსი, რომელ ღილაკზე დააჭიროთ ან რომელ ფენაზე დახატოთ. მე რისკავს პირველი სარისკო ვარაუდიდან გამომდინარე, რომ ბავშვი გაკვეთილების გარეშე სწავლობს სიარულს. ძირითადი საავტომობილო ფუნქციები მოყვება ბუნებრივ პრაქტიკას. ანუ, ჩვენ, რა თქმა უნდა, შეგვიძლია ბავშვის ტანჯვა და მისი შეწუხება. მაგრამ უმჯობესია ყველაფერი თავის დროზე მოხდეს. ბუნებამ იცის, როდის უნდა გადადგას პირველი ნაბიჯი. თქვენი ამოცანაა ამ შემთხვევაში უბრალოდ ისიამოვნოთ მისი პირველი ნაბიჯებით. ისე... ან შენი.

თუმცა, ამ თავში გაცილებით მეტი ინფორმაცია იქნება HOW-ის შესახებ. ფერების უფრო დიდი რაოდენობა მხატვარს დამატებით პასუხისმგებლობას აკისრებს მზარდი არსენალის გამო. პიქსელ ხელოვნების შემთხვევაში ტკიპისთვის ფერები არ არის. თითოეული მათგანი თავის ადგილზეა და თითოეული გამოიყენება დანიშნულებისამებრ. ამიტომ, უპირველეს ყოვლისა, თქვენ, როგორც ნამდვილ ხელოვანს (და როგორც ჩანს, მეც), მოგიწევთ მომავალი ტილოსთვის პალიტრა აირჩიოთ. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ რეალური პალიტრების ესთეტიკური ანალოგიც კი, ვიდრე კვადრატების ნაკრები, რომელიც ასახავს ხელმისაწვდომი ფერებს.

სურათების რაოდენობის შესამცირებლად და მასალა უფრო ვიზუალური რომ იყოს, კუდუს, ბურთს და ხმალს ერთ ადგილას, ერთგვარი ლოგოს სახით გავაერთიანებ. ჩვენ გადავცვლით ჩვენს ადრეულ პეტროგლიფებს მყარ გამოსახულებად და ვიმუშავებთ მასზე. პირველი, მოდით შევცვალოთ სილუეტი.

რა დაემართა ხმალს? რატომ დახეტიალდა ანტილოპა, როცა მეორე თავის შემდეგ სუნთქვა გვეკვროდა, ტკბილეულის მაღაზიებში?! და რა არის ეს ჯამბაზური პროპორციები? სამივე კითხვას თანმიმდევრობით ვუპასუხებ. თუ წინა თავში ჩახედეთ სპოილერის ქვეშ (და იმედი მაქვს არა), მაშინ სწორედ აქ შეიძლება დაიწყოს იგავი. თუმცა შენ მომხმარებელი კი არა, ჩემი მკითხველი ხარ. და მე ვიქნები ძალიან გულწრფელი თქვენთან.

გთხოვთ, გადახვიდეთ სპოილერის ქვეშ ტრანსფორმაციის დარბაზებში.

როდესაც უსახელო პიქსელების სამყაროს ღმერთებმა გადაწყვიტეს შეკრებილიყვნენ და დაეწერათ სტატია პიქსელების ხელოვნებაზე, მათ რატომღაც დაავიწყდათ გამეფრთხილებინათ, რომ მათ ლოგოტირება დასჭირდებოდათ მესამე თავში. როგორ გადავკვეთოთ სამი განსხვავებული ერთეული ისე, რომ როდესაც ისინი ერთად არიან ორგანულად გამოიყურებიან? შეგიძლიათ თხუთმეტ წუთში ერთად გადაკვეთოთ დგუში, ლომი და გოლფის ჯოხი? და უხდება თუ არა ერთმანეთს? შეუსაბამობა ბურთს, ხმალსა და პატარა კუდუს შორის დაახლოებით იგივეა. და ძალიან არასწორ დროს გამიჩნდა იდეა პუბლიკაციაში სურათების რაოდენობის შემცირებისა და ერთ სურათთან მუშაობის შესახებ. უბრალოდ გადაყარეთ ისინი ტილოზე? Არ არის დაინტერესებული. ჩვენ როგორმე უნდა გავაერთიანოთ ისინი. მე გამოვკვეთავ აზროვნების მატარებელს, რათა ზუსტად გაიგოთ, როგორ ამოიყვანა ჭაობიდან თმაზე ბარონმა მიუნჰაუზენმა. მე მჯერა, რომ ეს სხვა არაფერია, თუ არა ფანტაზიის ძალა.

დამხრჩვალის მსგავსად, რომელიც ხელს უშლის რაღაცას, მე კი ბურთი ავიღე. ის გახდა ის სამყარო, რომელიც მჭირდებოდა. ცოტა მიწა. მაშინ ყველაფერი მარტივია - თქვენ უნდა მოათავსოთ ანტილოპა ბურთზე. Მაგრამ როგორ? პოზა არასწორია, ბურთი ძალიან პატარაა და ასევე ეს ხმალი! გამოსავალი ყოველთვის არის. საჭიროა სტილიზაცია. საჭიროა გამოსახულების სტილიზაცია, რაიმე სახის გროტესკის შექმნა. რაღაც არარეალურია პროპორციებით, მაგრამ რეალური მთლიანი გამოსახულების კონტურში. ჰიპერტროფიის ფორმები. აი გამოსავალი. ყოველივე ამის შემდეგ, ჰიპერტროფია ხშირად პიქსელ ხელოვნების არსია. გროტესკული გმირები პიქსელზე სქელი ფეხებით, ძლიერი ტორსი. ზოგჯერ პიქსელების ეს გროვა ბევრად უფრო ადამიანურია, ვიდრე მათი სამგანზომილებიანი კოლეგები.

ანტილოპას თავი დავხარე, მჭიდი გავაფართოვე, რქები გავუწოდე ქვემოდან „გამოსახულების შეკუმშვას“ ხაზგასმით და ფეხები ისე მოვქაჩე, რომ ერთმანეთს თუ არა წერტილამდე, მაშინ აუცილებლად მოერგოს ბურთზე (მე გეთანხმები, მანიაკის დღიურებს მაგონებს, მაგრამ თუ სიტყვა „პიქსელის“ წინ სიტყვა „მანიაკს“ დავდებთ, ყველაფერი თავის ადგილზე დადგება). ნახევარი ბრძოლა დასრულებულია. ჩვენი პიესის ორი მთავარი გმირი უკვე გადარჩენილია. ხმალი რჩება. თქვენ არ შეგიძლიათ გადააგდოთ იგი. ის ბრაზდება. ტრიალი ოთხმოცდაათი გრადუსით? ბურთის გახვრეტა? გაახვრიტე ანტილოპა? გახვრეტილი ორივე? არ არის ვარიანტი. წინააღმდეგ შემთხვევაში, სტატია მიიღებს ასაკობრივ შეფასებას. გასვლა?

ჩვენ გვჭირდება მოხრილი ფორმები. დამახინჯებულია ისევე, როგორც ანტილოპა. შემდეგ ჩვენ გვახსოვს, რომ არსებობს პირების დიდი არჩევანი. რაღაც მრგვალი და მრგვალი ხელს შეუწყობს ჩვენი "ღვთაების" ზედა ნაწილის დაბალანსებას. რაიმე სახის სკიტარი ან სკიტარი. დოლის როლი, ფანფარი. სამიდან ერთი დაიბადა. ყველა რომ იპოვო, შეკრიბე ისინი და ერთი შავი ნებით შეკრიბა.

მოდით დავიწყოთ. ხმალი რომ არ შეგვაწუხოს და არ დაგვაბნიოს, დავძლიოთ. ეს რჩევაა. გამოყავით რთული ერთეულები ცალკეულ ობიექტებად, რათა მათი გადატანა და ხილვისგან დამალვა მოხდეს. ზოგჯერ გვეხმარება ფოკუსირება იმაზე, რაც მნიშვნელოვანია. რა არის ჩვენთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი?

ამ სცენის მთავარი ობიექტი არის მცირე კუდუ. დროა მას სახელი მივცეთ, მაგრამ დამაბნეველია, რომ კუდუ, როგორც ჩანს, მამაკაცურია, ხოლო ანტილოპა ქალური. დაე, იყოს და ჩვენ მას კუდიას დავარქმევთ. მეორადი ობიექტი არის ბურთი (aka ball, nee სფერო). ვინაიდან იგი შერწყმულია ანტილოპას ფეხებთან, ჩვენ მას თან ვიღებთ. როგორც გვახსოვს, გვჭირდება პალიტრა და გვაქვს მხოლოდ 16 ფერი მარაგში. ჩვენ ვეცდებით გამოვიყენოთ ისინი ზომიერად. ამიერიდან კუდის ხეტიალის დასრულებამდე სურათებს დავდებ ექვს კომპლექტში (დათვლა მარცხნიდან მარჯვნივ, რიგებად). შემდეგ კი კომენტარი გააკეთეთ ისე, რომ ნათელი იყოს რა ხდება და რის მიღწევას ვცდილობთ გამოსახულებაში.

პირველი სურათი არის ორიგინალი. მეორე ნაბიჯი იყო CGA ბლანკის დესატურაცია (მონოქრომული გახადა) და დამატებითი ჩრდილების შექმნის დაწყება. მეჩვენება, რომ ისინი აუცილებელია ყელში, ფეხებსა და მუცელში. სხვა ფერი გამოიყენებოდა ზურგზე თეთრი ზოლების გასასწორებლად. მე ვიყენებ ყველა ფერს პალიტრაზე, რომელიც მდებარეობს სურათის კუთხეში (იხ. მაგალითი ქვემოთ). არ აქვს მნიშვნელობა, რომ ახლა ეს ნაცრისფერი ფერებია.

მესამე საფეხურზე ვასწორებთ ახლად დაყენებულ ჩრდილებს, ერთი პიქსელიანი სქელი კიდეებით ყველა ჩრდილის პერიმეტრზე, იშვიათი გამონაკლისებით, სადაც ეს არ არის საჭირო. მეოთხე მოქმედება არის ჩრდილების გასწორება, რაც გვაქვს, პიქსელების ჩახშობა, რომლებიც ცოცავს, ფონის დახვეწა, თვალების, ცხვირის დამატება (ყველაფერი ამჟამინდელი პალიტრიდან). მეხუთე ნაბიჯი არის დამატებითი ჩრდილის მოცულობის დამატება ანტილოპის ქვედა ნაწილის მთელ პერიმეტრზე. ეს სიამოვნება ჭამს კიდევ ორ ფერს. მეექვსე და ბოლო მოქმედება ამ ბლოკში არის თქვენთვის საჭირო ნებისმიერი ფერის დამატება, მაგალითად, კუდუს ფოტოდან თვალის საწვეთურით გადაღებული და ზემოდან გადაფარვა თქვენთვის მოსახერხებელი გადაფარვის მეთოდის გამოყენებით (გადაფარვა, გამრავლება, ფერი). კუდუ ხდება ფერადი. ჩვენი პალიტრა ხდება იმავე გზით ფერადი. შედეგი არის სასურველი ფერის ცარიელი რვა ფერი ჩვენთვის საჭირო ტონებში.

Შენიშვნა:შერევის რეჟიმები არის პროფესიონალური გამოსახულების დამუშავების პაკეტებისთვის დამახასიათებელი ფუნქცია. ანუ, ასეთი პაკეტის არარსებობის შემთხვევაში, პალიტრა იქმნება ხელით.

რატომ დავიწყეთ შავ-თეთრში მუშაობა? ჯერ ერთი, ჩვენ არ ვიბრძვით ფერების შერჩევასთან, მაგრამ ავიღეთ ისინი ნაყარად, რადგან ისინი ყველა ერთი და იგივე კანის ჩრდილებია. ანუ, მოგვიანებით ისინი გახდებიან იგივე ფერის სქემა. მეორეც, შავ-თეთრ სურათს შეუძლია დამკვირვებელს აჩვენოს სინათლისა და ჩრდილის ხარვეზები, ვიდრე სხვები. ანუ განათების ხარვეზები. როდესაც მხატვარი ფერად გამოსახულებით მუშაობს, მან შეიძლება ვერ დაინახოს საკუთარი შეცდომები. ეს გამოწვეულია ადამიანებში განსხვავებული ფერის აღქმით და არა ხელების გამრუდებით. დაუყოვნებლივ დახატოთ ფერით, საჭიროა ჩვევა. იგი განვითარებულია განმეორებითი ნახაზის (კლასიკური და ციფრული) საშუალებით.

Განაგრძე. დგება დრო, როცა უნდა გამოვიყენოთ დაჩრდილვა. ეს არ იქნებოდა საჭირო, თუ ჩვენ ვიქნებოდით შემდეგ თავში, 256 ფერის VGA რეჟიმის ბუმბულის საწოლებში. მაგრამ სანამ კუდიას 16 ფერი აქვს, არჩეულ კურსს უნდა მივყვეთ.

ზოგს უყვარს და ზოგს სძულს. არა პიროვნება, არამედ მიღება. მათ, ვისაც არ მოსწონს ეს ეფექტი, უწოდებს მას "უკვე ავად არის ჰოლივუდით!" (იგულისხმება ლურჯი შუქის დამახასიათებელი ფილმის ეფექტი ერთ მხარეს და წითელი ან ნარინჯისფერი მეორე მხარეს), მათ შორის, ვინც მუშაობს და ვისაც მოსწონს, მას ხშირად უწოდებენ "უკანა განათებას". ის ქმნის ნათელ აქცენტს ობიექტის კიდეზე და ხაზს უსვამს მის ფორმას. ეს არის ჩვენი პირველი აქცია ახალ კომპლექტში.
მეორე მოქმედება ამატებს სინათლის ნათელ ლაქებს უკანა მხარეს ზოლების მიდამოში, თითქოს ისინი სხვა მასალისგან იყოს დამზადებული. მეორე ვირტუალური სინათლის წყარო ანტილოპის მეორე მხარესაა. მესამე მოქმედება მნიშვნელოვანია. პირველი ლუქი ემატება მონაცვლეობით პიქსელების საფუძველზე. ეს ყველაზე ნათლად ჩანს სფეროს ნათებაში. ასევე მცირე კორექტირება ხდება ლურჯ განათებაში.
მეოთხე პუნქტი არის იგივე დაჩრდილვის დამატება კუდის ზურგის განათებაზე, როგორც ჩვენს სფეროზე. მეხუთე პუნქტში ვაბალანსებთ გამოჩეკვას, რომელიც ჩნდება, უკანა მხარეს განათებიდან სხვადასხვა მიმართულებით გავრცელდება გამოჩეკილი „თარგით“ (ინგლ. ნიმუში - რეგულარულად განმეორებადი ელემენტი). მეექვსე წერტილი არის მეორე სინათლის წყარო, რომელიც ხაზს უსვამს კუდუს უკნიდან.

დაჩრდილვაზე მინდა ცალ-ცალკე ვისაუბრო და ახლოდან გადავხედო ისე, რომ დაინახო როგორ იცვლება უკანა ფრაგმენტი პირდაპირ დაჩრდილვასთან ერთად. როგორც ხედავთ, ის ჩვეულებრივი დაჩრდილვის მსგავსია, გარდა იმისა, რომ ჰეშის ნიშნები მაქსიმალურად თანაბრად არის განლაგებული პიქსელის გასწვრივ, ოფსეტური შემდეგ ხაზზე. შეიძლება ითქვას, რომ გარკვეული გაგებით ის მექანიკურია. უმეტესწილად, შეუძლებელია ამ პროცესის ავტომატიზაცია ისე, რომ ის კარგად გამოიყურებოდეს, გარდა ცაში გრადიენტების შემთხვევისა. ეს საკმაოდ შრომატევადი ნამუშევარია, მით უმეტეს, თუ კუდია არ არის ერთადერთი არსება სცენაზე.

პირველი ნაბიჯი არის თბილი განათების გაზრდა ისე, რომ მან გაანათოს კუდის ფეხის სახსარი. და შემოიტანეთ სხვა ფერი. Კაშკაშა ლურჯი. ეს მნიშვნელოვანი პუნქტია. ამ ნათელი ფერის არსებობა გამოსახულების რიგ ადგილებში აძლიერებს სინათლის აქცენტებს. ის ნაზად და საგულდაგულოდ ირევა ისე, რომ არ გახდეს თვალის ტკივილი, არამედ მხოლოდ ძლივს აძლიერებს მთავარ ლურჯ შუქს. თქვენ შეგიძლიათ ჩათვალოთ ეს მბზინავი. მეორე ნაბიჯი არის ვცადოთ ჩვენი ხმლის ცარიელი და დავამატოთ დაჩრდილვა სფეროზე, რათა მოცულობის დამატება (მოწყენილი იყოს, ჩვენ თითქმის დავასრულეთ). მესამე წერტილი არის ჩვენთვის უკვე ნაცნობი შეხების დამატება ხმალზე. იარაღის სხვადასხვა მხარეს დამატებული მხოლოდ ერთი ფერი ხდის მას მდიდარ და გრადიენტულ იერს.

ჩვენ უკვე ახლოს ვართ დასრულებამდე. მეოთხე ნაბიჯი არის ხმლის მეორე მხარის და სახელურის დამატება ორიგინალური პალიტრის გამოყენებით. გამოყენებული ფერების რაოდენობა არის თოთხმეტი (14) და ვფიქრობ, ღირს რამდენიმე საჩუქრის გაკეთება. მეხუთე მოქმედებით, ჩვენ წარმოგიდგენთ ყავისფერს უფრო მუქს, ვიდრე ყველა არსებული და, ნათელი ხაზგასმის მსგავსად, ვჩრდილავთ მხოლოდ იმ ადგილებს, სადაც ჩრდილი უნდა იყოს განსაზღვრებით. ანტილოპის ბოლოში, სადაც ჩლიქები ბურთთან კონტაქტშია, მუცელზე და ყელზე თავის ქვეშ. ამ ფერის დამატება, როგორც ნათელი ხაზგასმის შემთხვევაში, უნდა იყოს იშვიათი და არა ინტრუზიული. თუმცა, მთლიანობაში მოცულობის შეგრძნება გაიზრდება. მეექვსე საფეხურზე ვამატებთ ბოლო ფერს და ვასწორებთ კუდის ზურგზე მთავარ დაჩრდილვას, შემდეგ კი მისი სხეულის გასწვრივ ერთ-ერთი ძველი ფერით „გავაჭიმეთ“, რაც გაცილებით დიდ სივრცეს ფარავს დაჩრდილვით.

მესამე თავში ჩვენი ზოგიერთი ნამუშევრის შედეგი იყო მოკლე ლექსი, ოდა ბრინჯაოსა და ვერცხლის ხანებს. CGA და EGA რეჟიმები. ჩვენ მას "ოთხიდან თექვსმეტამდე" დავარქმევთ.

მოდით, ერთი წუთით გადავხედოთ, რათა გავარკვიოთ, რა მოხდა ამ დროის განმავლობაში ჩვენი ლოგოტიპებით მეორე თავიდან. რა გახდნენ ისინი ახალ საუკუნეში და იგივე პალიტრის გამოყენებით. ამ შემთხვევაში, ჩვენ უბრალოდ შევისწავლით გამოსახულებას, მაგრამ სცენაზე ყურადღება აღარ გვექნება.

მე დაგპირდი, რომ ლოგოებს დეტალურად არ შეხედო. არა რომ მოგატყუე, მაგრამ რაღაც გაუგებრობაა. თქვენი დროის კიდევ ერთი წუთი. ეს შეიძლება იყოს სასარგებლო ან საინტერესო. ან ორივე ერთად.
იმის გამო, რომ კუდი იმ სტილშია შექმნილი, რომელიც უკვე ვნახეთ, გადავწყვიტე დამემზადებინა ლოგოები სამ სხვადასხვა სტილში, რომლებიც, ასე თუ ისე, განსხვავდება ერთი და იგივე ფერის პალიტრის მიუხედავად.

  • საულის შეიარაღება- იყენებს შაბლონად არა გისოსს, არამედ რაღაც ხაზოვანს, გახეხილი ლითონის მსგავსი, სადაც მხოლოდ ჰორიზონტალური ხაზები აშკარად ჩანს.
  • მზის- პრაქტიკულად არ აქვს გრადიენტული ცვლილებები და მოხატულია მრავალფეროვანი და უხეში ხაზებით. მცირე ანტი-ალიასინგი წარმოდგენილია მხოლოდ ლოგოს კუთხეებში. ძირითადი ამინდი ხდება ექსტრუზიის ეფექტით და მის ზონაში ფერების მკვეთრი ცვლილებით.
  • Snail მოგზაურობა. დამზადებულია ფუნჯის ტექნიკის გამოყენებით. შაბლონები არ არის. მაგრამ არის სხვადასხვა ხარისხის განათებისა და სიხშირის ლაქები, რომლებიც, როგორც ასეთ ნახატებს შეეფერება, ახლოდან იშლება ბუჩქად, მაგრამ შორიდან ისინი ქმნიან ბევრად უფრო რეალისტურ გამოსახულებას, ვიდრე სხვები. ამ ტექნიკის წარმოშობა ტრადიციული საღებავებია.

აღსანიშნავია, რომ პირველი პეტროგლიფების გარეშე, ფორმის გაგების გარეშე, ეს ობიექტები არ იარსებებდნენ. ამიტომ, მე გირჩევდი დაიწყოთ მუშაობა ობიექტის ზოგადი ფორმით. სილუეტით. და მხოლოდ ამის შემდეგ გადააქციეთ ის უფრო მეტს. სუნთქვის ტექნიკის დაუფლების გარეშე, არ არის საჭირო სიღრმისეულად გარისკვა.

მოდით შევაჯამოთ ეს თავი:
ჯერ გააკეთეთ თქვენთვის სასურველი სილუეტი. დანიშნეთ ინციდენტის სინათლე და, გახსოვდეთ, რომ სინათლე თითქმის ყოველთვის ქმნის ჩრდილს, გამოიყენეთ ის ასევე. სილუეტი წყვეტს სილუეტს და იქცევა სამგანზომილებიან ობიექტად. მხოლოდ ძირითად ობიექტზე დამაკმაყოფილებელი განაჩენის გამოტანის შემდეგ იწყებთ „მეორე გავლას“. ამას მე ვუწოდებ დამატებითი დეტალების დამატებას. ანუ დამატებითი სინათლისა და ჩრდილის აქცენტები, დაჩრდილვა, ფერების გადაბალანსება, გამასთან მუშაობა და ა.შ.

"მეორე უღელტეხილის" პოზიცია ასევე ეხება ნებისმიერი სხვა ტიპის სამუშაოს (თუნდაც თქვენს დაუმთავრებელ აგარაკთან მიმართებაში). სამგანზომილებიანი მოდელი, ესკიზი თუ ტექსტურა - არ აქვს მნიშვნელობა რა სახის შიგთავსს აკეთებთ, მაგრამ მნიშვნელოვანია, რომ კონსტრუქცია ეტაპობრივად იყოს. მნიშვნელოვანია, რომ ნებისმიერ ობიექტს უნდა ჰქონდეს ესკიზი. ბაზა. ესკიზი. აქედან იწყება ყველაფერი და არა იქ, სადაც ყველაფერი უნდა მივიდეს. მხოლოდ ესკიზის შემდეგ იწყებთ ფორმის დეტალიზაციას. წინააღმდეგ შემთხვევაში განწირული იქნებით გამეორებისთვის ტიპიური შეცდომადამწყები, რომელიც ჯერ ერთ დეტალურ ნაჭერს ხატავს და შემდეგ მონდომებით ცდილობს მის ობიექტში მორგებას.

Შენიშვნა:ოპერაციები კონტრასტით, მოსახვევების რედაქტირება, ფერის გაჯერების შეცვლა - ეს ყველაფერი არის პროფესიონალური გამოსახულების რედაქტირების პაკეტთან მუშაობის ნიშნები. თუმცა, ეს არ უარყოფს წინადადებას, რომ პიქსელ ხელოვნება შეიძლება მომზადდეს თითქმის ნებისმიერ გრაფიკულ რედაქტორში.

შენიშვნა 2: ალბათ შეგიმჩნევიათ, რომ ამ თავის პიქსელ ხელოვნება გამოიყურება პასტელი. ალბათ ეს არის დაღლილობა CGA რეჟიმისგან. ან იქნებ ის, რაზეც ადრე ვისაუბრე. როდესაც ფერადკანიანი მხატვარი იძლევა უფრო რბილ ტონებს, უფრო გაცვეთილ ფერებს და ეტყობა, ეშინია საკუთარ თავს რაიმე მდიდარი დაუშვას. მიუხედავად იმისა, თუ რამ გამოიწვია ეს შედეგი, თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ „გააბრუნოთ მოსახვევები“, ანუ შეასწოროთ გამოსახულების ცალკეული უბნების განათების დონეები ან მთლიანობაში კონტრასტი და, საჭიროების შემთხვევაში, შეგიძლიათ შეცვალოთ ფერი. თქვენთვის საჭირო პროპორციებით. პირადად მე კუდია და ლოგოები შემდეგნაირად დავატრიალე.

თავი IV – რენესანსის შესახებ

თამაშის განვითარების სამყაროში დიდი ეპოქა მიდის თანმხლები ორას ორმოცდათექვსმეტი ფერის (256) გამოჩენასთან, რომელიც VGA რეჟიმმა მოიტანა. თამაშები უკვე მდიდარი იყო გეიმპლეით. ახლა ისინი თავიანთი სათამაშო ბრწყინვალებით უტოლდებიან ვიზუალურ სილამაზეს. ამ მოვლენას მოჰყვა შედევრების აღლუმის ჩამოთვლა უაზროა. აღსანიშნავია მხოლოდ ის, რომ არასდროს და არასდროს აღარ ყოფილა თამაშები ასეთი მდიდარი შინაარსით, სტილით და თამამი ექსპერიმენტებით, როგორც მხატვრული გადაწყვეტილებების, ასევე თამაშის თვალსაზრისით (პარადოქსულად, მაგრამ შემდგომში სათამაშო ინდუსტრიის მთელი გონება. როგორც ჩანს, გადავიდა მონიტორის გარჩევადობაზე, კომპიუტერის სიმძლავრეზე, შადერებსა და სამკუთხედებზე, ფოკუსირებული ვიზუალიზაციაზე, რომელიც ყოველწლიურად იზრდება).

მხატვრები აღარ იყვნენ შეზღუდული ფერებით, რაც მათ საშუალებას აძლევდა არა მხოლოდ შეექმნათ პიქსელ-ხელოვნების განსაცვიფრებელი ნიმუშები, არამედ გადაეცათ სურათები მათი რეალური ტილოებიდან კომპიუტერში. სხვათა შორის, სურათები ადრეც იყო დასკანირებული, მაგრამ ისინი შორს იყო ამ ფერთა სიმფონიებისგან.

“ანტიალიასინგის” პრობლემები გაქრა, თუ ფერების დიდი რაოდენობაა, ანტიალიასინგი აღარ “ღირს” ერთი ან ორი ძვირფასი ფერის დაკარგვაზე. ნახევარტონებთან დაკავშირებული პრობლემები გაქრა, შაბლონების გამოყენების აუცილებლობა გაქრა. გრადიენტური სურათების მცირე რაოდენობის ფერებით გადაცემის ალგორითმი ჯერ კიდევ შეგიძლიათ იხილოთ უამრავ პაკეტში, განსაკუთრებით ვებ რესურსებისთვის გრაფიკის შენახვისას. სათამაშო ინდუსტრია შესაძლოა გალოპირდეს, მაგრამ მაინც ჩვეულებრივი პრაქტიკაა ონლაინ რეჟიმში სურათების მინიმუმამდე შემცირება დატვირთვის სიჩქარის გაზრდის მიზნით.

ნებისმიერ ერთეულს აქვს ორი მხარე. ცუდიც და კარგიც. მეტი ფერის არსებობამ, რამაც გამოსახულება გამდიდრდა, კარგი დარტყმა მისცა პიქსელ ხელოვნებას. როგორც არამისი იტყოდა ამ შემთხვევაში, „ასე მოხდა“. მხატვრებს მეტი სურდათ. თანდათანობით სუფთა პიქსელური ხელოვნების შეცვლა დაიწყო ციფრული ხელოვნებით ან ციფრული ხელოვნებით, სადაც ყველგან გავრცელებული 3D მოჰყვა მის ქუსლებს.

Შენიშვნა:ციფრული ხელოვნება და ციფრული ხელოვნება არ არის იგივე. ციფრული ხელოვნება თავდაპირველად იქმნება ციფრულ პაკეტებში, ტაბლეტებისა და ვირტუალური ფუნჯების გამოყენებით, ხოლო ციფრული ხელოვნება არის შექმნილი სურათის სკანირებული ასლი. ტრადიციული გზა(ფანქარი, აკვარელი, ზეთი და ა.შ.) 90-იან წლებში ჯერ კიდევ არ არსებობდა „ციფრული მხატვრის“ კონცეფცია.
დასაწყისში იყო ციფრული ხელოვნება (რომელიც შეიცვალა აპლიკაციის საჭიროებებისთვის); პროგრამული პაკეტები, რომლებიც საშუალებას აძლევდა ტრადიციული სახვითი ხელოვნებისთვის დამახასიათებელი ტექნიკის სიმულაციას, გაცილებით გვიან გამოჩნდა.

ჯერ კიდევ მიმდინარეობს მსჯელობა იმაზე, თუ როგორ კეთდებოდა გარკვეული ფონი ძველ თამაშებში. მაგალითად, ქვესტებში Lucas Arts-დან. და ქვესტებზე საუბრისას ვგულისხმობ ისეთ შედევრებს, როგორიცაა თამაში Theგათხრა. განსაცვიფრებელი ტილო ყველა გაგებით. ხმა, ვიდეო, საოცრად დეტალური ფონი და თანაბრად მომხიბვლელი პიქსელ ხელოვნების პერსონაჟები.

დღეს, ჩვენს დროში, ბევრი დეველოპერი ბრუნდება დროის სპირალის გასწვრივ და უბრუნდება თავის ფესვებს. ქვესტი ჟანრი კვლავ პოპულარული გახდა და უფრო მეტიც, ქვესტები შესრულებული ძველ გრაფიკულ გადაწყვეტაში, სადაც მთელი მოქმედება კონცენტრირებულია 320x240 გარჩევადობით, ასე ახლოს კანონიკურ გარჩევადობასთან 320x200. "საპირისპირო რევოლუციის" ყველაზე ნათელი მაგალითები შეიძლება ჩაითვალოს სათავგადასავლო თამაშები (ქვესტი) - Gemini Rue, Resonance, Primordia. არის სხვებიც, მაგრამ სტატია უკვე სავსეა სურათებით.

ვფიქრობ, ეს მშვენიერია. ჩემი გაგებით, კომპიუტერული თამაშების სამყარო, სამყარო ციფრული ხელოვნება, ისევე როგორც სახვითი ხელოვნების სამყარო უნდა იყოს წარმოდგენილი გამოყენებით ყველაზე დიდი რაოდენობაასპექტები (სხვადასხვა ტექნიკით და სხვადასხვა სტილში შესრულებული ნამუშევრები). იგივე დებულება უნდა გავრცელდეს თამაშების შინაარსზე, მაგრამ აქ, სამწუხაროდ, სერიოზული პრობლემებია. ვიზუალიზაციის თვალსაჩინო მრავალფეროვნების მიუხედავად, არსებობს თამაშების არსის სერიოზული დეგრადაცია. ხალხი, ვინც ძველ ტაქტიკურს თამაშობდა და როლური თამაშები, დიდი ალბათობით დამეთანხმებიან. დღეს სათამაშო ინდუსტრიაში გაბატონებული მიდგომაა, როდესაც არსებობს იგივე თამაშის მექანიკა, რომელზედაც დეველოპერები ცვლიან თავიანთ „სკინებს“. ეს უფრო თოჯინებით თამაშს მოგვაგონებს, ვიდრე თამაშების განვითარებას, როდესაც დეველოპერი განვითარების ნაცვლად, აცვიათ ბარბის კაბას. ტანსაცმელი ბევრია, მაგრამ ბარბი მაინც იგივეა.

ნაკლები ილაპარაკე, მეტი იმუშავე. დავუბრუნდეთ ჩვენს სურათებს, შეიარაღებულნი 256 ფერის პალიტრით. დღეს ჩვენ აღარ ვართ პიგმეები და აღარ ვართ ტექნიკური შეზღუდვების მძევლები. დღეს ხმალი-კუდო-ბურთი გახდება ღმერთი (იმედი მაქვს, რომ ეს უკანასკნელი ბოლოს და ბოლოს ჰაბრს არ კითხულობს და ელვას არ აგდებს თავის ერთ-ერთ ზედმეტად ლაპარაკიან შემოქმედებაზე).

რა გავაკეთეთ? მოკლედ, გამადიდებელი შუშით რამდენიმე საათის განმავლობაში ვზივართ და წინა სურათს ვასწორებდით. სადაც იყო მკვეთრი გადასვლები შეზღუდული პალიტრისთვის დამახასიათებელ ორ ფერს შორის, ჩვენ დავამატეთ ერთი, ორი, სამი ან ოთხი გარდამავალი ფერი, უხეში ორი ფერის განსხვავება შედარებით გლუვ გრადიენტად გადააქციეთ. ჩვეულებრივ, ცოტა ადამიანი ფიქრობს იმაზე, თუ რამდენი სამუშაო იმალებოდა ასეთი სურათების მიღმა. შემთხვევითი არ არის, რომ თანამედროვე ინდი დეველოპერები უპირატესობას ანიჭებენ პიქსელ ხელოვნების ადრინდელ ვერსიებს, რომლებიც მუშაობენ შეზღუდული პალიტრით და დინამიური ობიექტების მცირე ზომით. ამ სახის პიქსელური ხელოვნების შექმნა უფრო ადვილია და უფრო ადვილია ანიმაცია. რაც უფრო ნაკლები ფერია, მით უფრო მარტივია პერსონაჟი. ამ შემთხვევაში, რა თქმა უნდა, თუ ხელოვანი კარგად ერკვევა. თეორიულად, ეს არ არის ცუდი, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ დეველოპერს, ამ გამარტივების წყალობით, შეუძლია ფოკუსირება მოახდინოს თამაშზე და არა თქვენს ბინებში სხვა ბარბის მიწოდებაზე.

კუდიას გაპრიალებისას ვეყრდნობოდი ოქროს ფონდს ცნობილი სათამაშო კომპანიის Westwood Studios-ის თამაშების სახით. ნამდვილი მასწავლებლები არასდროს მყოლია. მაგრამ მე ყოველთვის მქონდა თამაშები. ისინი ჩემი მასწავლებლები გახდნენ. მაგალითად, მე გავაკეთე EGA-ს ეპოქის იმიჯი სხვა ცნობილ ფრანგულ კომპანიაზე, Silmarils-ზე. მისი სახელი საოცრად შეესაბამებოდა საკუთარ თამაშებს, რომელთაგან თითოეული შეიძლება ჩაითვალოს განსაკუთრებულ და იშვიათ ძვირფასი ქვა სათამაშო ინდუსტრიის ხაზინაში.

ჩვენი მოთხრობის მეოთხე თავი საოცრად მოკლე აღმოჩნდა. საკმაოდ რთულია, ვიდეოს გარეშე და ვიზუალურად, სტატიაში აჩვენო ასობით პიქსელის გამოყენება, რომელიც ასწორებს უხეში ესკიზს, რათა შემდგომში არ მოგიწიოთ მისი წაკითხვის გაღვიძება, ვინც დაიძინა. და ამის საჭიროება არ არის. იმისთვის, რომ ოსტატურად გაუმკლავდეთ პიქსელებს, თქვენ უნდა იცოდეთ საფუძვლები, ძირითადი ცნებები და შეძლოთ საფუძვლებთან მუშაობა. რეგულარული პრაქტიკით, დონე გაიზრდება, რაც შემდგომში გამოიწვევს ბევრად უფრო რთულ სამუშაოს, ვიდრე ადგილობრივი თაღლითები.

არსებობს ოქროს შუალედის კონცეფცია. თუ ამას დროის (როგორც შენიც, ასევე ჩემი) პატივისცემას ურევ, გამოდის, რომ გაჩერებისა და გაანგარიშების მომენტი დადგა. თუმცა დასვენებას არ გირჩევ. ჩვენი შედეგები სხვა არაფერია, თუ არა დაფარული მასალის კონსოლიდაცია. ტესტი.

თავი V – შეჯამება

ჩვენ უნდა შევაჯამოთ ჩვენი პირველი მოგზაურობა პიქსელ ხელოვნების სამყაროში. გააკეთეთ შეჯამება იმის შესახებ, რაც ვისწავლეთ მის შესახებ. იმის შესახებ, თუ რა შეიძლება ჩაითვალოს მის ქვაკუთხედად. რაღაც, რასთანაც ხშირად მოგიწევთ გამკლავება, თუ მის ერთგულებას დაიფიცებთ.

მოდით ჩამოვთვალოთ ის პირები, რომლებიც ახლა ვიცით. ჯერ სიაში, შემდეგ კი უფრო დეტალურად, მაგრამ მოკლედ. ყოველგვარი ხუმრობების გარეშე პატარასთან ვიზუალური მაგალითები. დაე, ეს იყოს შეხსენება, როდესაც შეგიძლიათ გადახვიდეთ სტატიის ბოლოს და განაახლოთ მასალა ბურთით თამაშებით, ხმლით ჭრისა და აბრაზიების გარეშე, ზედმეტად დაჟინებული კუდისგან. რა ვქნათ ახლა?

  • პალიტრა
  • ფორმა (სილუეტი)
  • სინათლე და ჩრდილი
  • ხაზი
  • ლუქი
  • დამარბილებელი

პალიტრა
იმისათვის, რომ თქვენი პიქსელური ხელოვნება იყოს „პატიოსანი“, მე გირჩევთ გამოიყენოთ პალიტრა. იგივეა, რაც ნამდვილი მხატვრების. დანიშნეთ ადგილი ტილოზე, სადაც განთავსდება ფერები, რომლებთანაც მუშაობთ. გამოიყენეთ მხოლოდ ისინი. ეს მისცემს სურათს გარკვეულ მთლიანობას. გასწავლით ცოტათი დარჩენას. გასწავლით ყველა ფერის დაფასებას.

მე გირჩევთ დაიწყოთ ოთხი ფერის და რვა ფერის პალიტრით. მთავარია ფერების რაოდენობა შეზღუდულია. თუ თქვენ ცდილობთ გამოიყენოთ მეტი ფერები, ისინი თქვენს ხელოვნებას მაშად გადააქცევენ. მხოლოდ ასკეტს შეუძლია გაიგოს და იგრძნოს ყვავილების შეზღუდულობა, ისევე როგორც მხოლოდ მას, ვინც ოდესმე მშიერი იყო, შეუძლია ბოლომდე მიირთვას საკვები. თქვენ ვერ გაიგებთ პიქსელური ხელოვნების არსს ფესვებისადმი ქედმაღლობის გარეშე და მათთან პილიგრიმობაც კი არ იძლევა ასპროცენტიან წარმატებას.

ფორმა (სილუეტი)
ობიექტს, რომელიც იკავებს მცირე ფართობს, უნდა ჰქონდეს კარგი ან ადვილად წასაკითხი ფორმა. პერსონაჟის ან რაიმე სხვა ობიექტის შექმნისას დაუყოვნებლივ დაფიქრდით იმაზე, რაზე გსურთ დამკვირვებლის ყურადღების ფოკუსირება. ალბათ საუკეთესო ვარიანტი იქნება ვარჯიში ექსპრესიულ სილუეტებზე და მხოლოდ ამის შემდეგ გააგრძელებთ დეტალურ დეტალებს. სილუეტი, უმეტეს შემთხვევაში, მოიცავს ორ ფერს. ერთი ფონისთვის, მეორე კი მასზე განთავსებული ობიექტისთვის.
პიქსელის ობიექტების პროპორციები შეიძლება განსხვავდებოდეს რეალური ობიექტების პროპორციებისგან. გაზვიადებული აქცენტების ან სტილიზაციის ტექნიკა ხშირად გამოიყენება უკეთესი წარმოდგენის მიზნით (რაც ცოტა ადრე გავაკეთეთ კუდეასთან). ეს ასევე კეთდება ობიექტთან მუშაობის გასაადვილებლად, ან გარკვეული სტილის დოქტრინების დაცვის შემთხვევაში.

მას შემდეგ, რაც გადავწყვიტეთ მასალის კონსოლიდაცია, ჩვენ გავაერთიანებთ მას. Ის იქნება ამაზე მარტივიის, რაც თქვენ ნახეთ, შეიცავს ნაკლებ ფერს, ნაკლებ მოცულობას ეკრანზე და იქნება უფრო ვიზუალური. დავიწყოთ ორი ფერით. Შავი და თეთრი. თემა იქნება პოსტ-აპოკალიფსური. რაღაც მოსაწყენი პეიზაჟი. გატეხილი მანქანა, საგზაო ნიშანი, რაღაც წვრილმანი. დავიწყოთ ობიექტების ფორმისგან. და ნუ შეგეშინდებათ რაღაცის გაფუჭების. ეს არ არის თარიღი. თუ შემთხვევით დაამატეთ დამატებითი პიქსელები, ჩვენ ამოვიღებთ და დავავარცხნებთ მათ. მაგრამ ჯერ შევქმნათ კომპოზიცია. კიდევ ერთხელ ვიმეორებ, რომ ნებისმიერი რედაქტორი და ჩვეულებრივი მაუსი ამას გააკეთებს. და მიეცით მას მინიმუმ ერთი სამუშაო ღილაკი.

ყოველ მეორე ადამიანს შეუძლია გაარკვიოს ასეთი ჩანაწერები. შეიძლება ცოტა მეტი შრომა მოგიწიოთ სადენების მიდამოში. მაგრამ ზოგადად, ეს იქნება დასაწყისისთვის. ახლა მოდით გავასწოროთ ჩვენი მანქანა რამდენიმე პიქსელის დამატებით. ვაქციოთ ნიშანი საფოსტო ყუთი. საქმე იმაშია, რომ საფოსტო ყუთი, როგორც სილუეტი, ცნობადია. და ჩვენი საგზაო ნიშანი ნიჩაბს ჰგავს.

შეიძლება ითქვას, რომ სილუეტი თითქმის დავასრულეთ. მოდით გავიღოთ რამდენიმე ხვრელი საფოსტო ყუთში და მოვნიშნოთ მანქანის ფანჯრისა და კარის ღიობები. წითელი წრით მივუთითე პრობლემა, რომელსაც განვიხილავთ შემდეგ აბზაცში, როცა ხაზებს მივაღწევთ. გახსოვთ ჩვენი მილის ვარჯიში?

ხაზი
თქვენ შეგიძლიათ ააწყოთ ხაზები, როგორც გსურთ. მაგრამ საუკეთესო ვარიანტი იქნება გარკვეული ნაბიჯის შენარჩუნება (პიქსელის ცვლა) ხაზის მიმართულებით. ხაზების პრაქტიკისთვის ჩვენ დავხატეთ მავთულები. მაგრამ უცნაური დამთხვევით, ისინი საკმაოდ მართალი აღმოჩნდნენ. მიუხედავად ამისა, დარბაზი კარგად ჩანს მარჯვენა მავთულზე. ეს არის ის, რაზეც ადრე ვისაუბრე. შემთხვევა, როდესაც არასწორად მოთავსებულ პიქსელს შეუძლია სწორი ხაზი გადააქციოს კვანძოვან ჯოხად.

რა არის ნაბიჯი? მინიმუმ იგივე მანძილი. რა თქმა უნდა ჯანმრთელი და არა მთვრალი ადამიანებისთვის. როცა ხაზის დახატვა გვინდა, საფეხურს ვამცირებთ ან ვზრდით. მაგრამ ჩვენ ამას შეუფერხებლად ვაკეთებთ. თანდათან. მოდით დავხატოთ ცუდი მავთულის მარცხნივ - მავთული კარგია. თანაბარი ტემპის შენარჩუნება.

ცოდვა არ არის ასეთი მავთულის ბოძზე გადახრა. ძველს წავშლით, როგორც არასაჭირო. და, სხვათა შორის, მოდით განზავდეს მიწის სწორი ხაზი სხვადასხვა ნამსხვრევებით. ქვები, რკინის ნაჭრები, ყველაფერი, რაც ეკუთვნის პოსტაპოკალიფსურ პეიზაჟს. წაისვით დარტყმები, როგორც ღმერთს სურს. ეს არის სილუეტი. თუ რამეა, ჩვენ ვიტყუებით, რომ ეს პოსტ-აპოკალიფსურია და აქ ყველაფერი დამახინჯებულია. ბირთვული აფეთქებების შემდეგ. თუ ეს არ დააკმაყოფილებს თქვენს მაყურებელს, მოუყევით მას ამბავი კლდის მჭამელებზე. რომლებიც დადიან და ქვაზე ღრღნიან. აუხსენით, რომ ეს არის მიზეზი იმისა, რომ ყველაფერი არათანაბარი და უხეშია.

ეგ პრობლემური მავთულები არ უნდა მოვხსნათ და ჩავანაცვლოთ მხოლოდ ხაზით, თითქოს გატეხილი მავთული იყოს? სწორი ხაზის დახატვა უფრო ადვილია, ვიდრე ირგვლივ ტრიალი და დახრილი ხაზების გამოსწორება.

Იცი რაა? ჩემი აზრით, ერთი ელემენტი აკლია. და მაშინაც კი, თუ ეს არ არის ხაზი, მაგრამ ... დაეკიდოს. ეს სურათს უფრო სევდიანს გახდის. და რადგან ეს ხე კი არა, სვეტია, ამჯერად პლაგიატში არ დამადანაშაულებენ.

რაზე ვლაპარაკობ? ერთხელ მსგავსი შეთქმულება დავხატე და ამ სამყაროს დიდმა კრიტიკოსებმა დაინახეს მასში თამაშის Dead Island-ის ლოგო, რამაც, სხვათა შორის, მრავალი სკანდალი გამოიწვია. ადამიანებს უყვართ პრობლემების შექმნა, როცა ამის საჭიროება არ არის. უფრო სწორად, სადაც სკანდალის გარდა არაფერია გასაკეთებელი. მაგალითად, რომელიმე თამაშში ხეზე ჩამოკიდებული გვამის ნახვა სკანდალის გაღვივებისთვის ყველაზე მარტივი გზაა. ამას ჰქვია ახალგაზრდა თაობაზე ზრუნვა. ამ თაგვის და სრულიად თვალთმაქცური აურზაურის დროს კარგი იქნებოდა ტელევიზორის დაბლოკვა გოგირდით, რადგან ამ გვამებს ასობით, დღისით აჩვენებენ იქ. ან ისწავლეთ არ იფურთხოთ ქუჩებში, არ გადაყაროთ სიგარეტის ნამწვები ყველგან, ნაგვის ურნაში გადატანა და შვებულებაში ისედაც დაბინძურებული ბუნება არ დააბინძუროთ. მაგრამ ამისთვის რაღაც უნდა გაკეთდეს, არა?

დამარბილებელი
არსებობს სხვადასხვა ტექნიკაგლუვი. ობიექტების შიდა კონტურების გასწორება გარე ფორმის უხეშობის შენარჩუნებით. ობიექტების გარე კონტურების გლუვება და გასწორებაც კი სხვადასხვა დონეზეგამჭვირვალობა ობიექტების კიდეებზე, რომლებიც შეიძლება ჩაითვალოს დინამიურად (პერსონაჟები, მოძრავი ობიექტები). როგორ და რა დეტალებში შეიმუშაოთ ეს ასპექტები, რამდენად ღრმად წახვალთ თქვენს გზაზე, თქვენზეა დამოკიდებული. ახლა ჩვენ უბრალოდ ავიღებთ შუალედურ ფერს შავსა და თეთრს შორის და მივდივართ მანქანის კიდეზე.

ეს არის გაფართოებული სურათი. ხედავთ, რომ ამ ფერის პიქსელს ყველგან არ ვათავსებ. თუ თქვენ დაიწყებთ ამის გაკეთებას მანქანის მთელ პერიმეტრზე, თქვენ მიიღებთ მანქანას ყაყაჩოსფერი ნაცრისფერი კიდეებით.

მე ასევე ვთავაზობ დანარჩენი სურათის გავლას და შემდეგი შედეგის მიღებას.

მოდით დავამატოთ კიდევ ერთი ფერი ჩვენს სამფეროვან პალიტრას. მსუბუქია. და ისევ დავხატოთ ჩვენი სურათების კუთხეები. ეს განსაკუთრებით ეხება ისეთ წვრილ სურათებს, როგორიცაა მავთულები. თხელ ელემენტებზე ყოველთვის შესამჩნევია ანტი-ალიასინგის ნაკლებობა.

გაფართოებული მანქანა პროცესის გასაგებად.

ჩვენ დავასრულეთ ჩვენი სამუშაოს სილუეტი და კონტურების გასწორება. ვფიქრობ, ჩვენ შეგვიძლია გადავიდეთ სინათლეზე. გულზე დადებული, შემიძლია ვთქვა, რომ სინათლე დახატულია გამარტივებამდე, რადგან გამარტივება არის გამოსახულების გაპრიალება ან დამატებითი, მაგრამ სურვილისამებრ ეფექტი. შეიძლება საერთოდ არ არსებობდეს. ჯერ ფორმა, შემდეგ სინათლე და ჩრდილი მოცულობის მისაცემად. მერე ყველაფერი დანარჩენი.

სინათლე და ჩრდილი
განსაკუთრებით გამოვყოფ ამ წყვილს. ჩემს ყველა პუბლიკაციაში. ჩემთვის ეს არის და-ძმა, ისე შეკრული, რომ ერთი მეორის გარეშე ვერ იარსებებს. თუ არ არის შუქი, ჩრდილი არ დაიბადება, რაც ნიშნავს, რომ არაფერი იქნება. შტრიხები, ხაზგასმა, ასახვა და სხვა სიამოვნება მათ გარეშე უაზროა. უმნიშვნელო. მეორადი. სინათლე და ჩრდილი ისეთივე მნიშვნელოვანია პიქსელ ხელოვნებაში, როგორც Shape. ამიტომ, ნებისმიერი ობიექტის დაბადების ეტაპზე, ღირს ამ სამეულთან მუშაობა. ჩვენი ორი ფერიც კი დასაწყისში - თეთრი და შავი - სხვა არაფერია თუ არა აბსტრაქტამდე ამაღლებული სინათლე და ჩრდილი.

ნუ ვიქნებით დახვეწილი და უბრალოდ ხაზს ვუსვამთ ჩვენს სილუეტს სინათლის მსუბუქი შხამით. მაგალითად, მოდით დავასახელოთ ჩვენი მანქანის ფრთები. მოდით უფრო მეტი გავხადოთ მუქი ფერისვიდრე ყველა სხვა, უკვე ზედიზედ მეხუთე. ამავდროულად, ჩვენ ვიღებავთ მანქანის შიგთავსს. და მაინც, ამ კუთხით, ჩვენ, წმინდა თეორიულად, უნდა გვენახა ინტერიერის ნაწილი და მანქანის სახურავის ნაწილი. გარდა ამისა, ჩვენ დავამატებთ ორი ან სამი პიქსელი სინათლის ხაზს სხვა ღია ფერით ამ ფრთებზე.

თქვენ ხედავთ ორ პიქსელს იმ ადგილას, სადაც კარი უნდა იყოს. საყვარელია, არა? ორი წერტილი და ტვინი უკვე იგებს ვიზუალურ ინფორმაციას და დარწმუნებით სჯერა, რომ ხედავს კარის სახელურს, რომელიც ბზინავს სიბნელეში.

ლუქი
ლუქი. გახსოვს კუდია? გახსოვთ დაჩრდილვის პრინციპი? ალტერნატიული პიქსელები. წერტილი და მის უკან არის სიცარიელე, ახალი წერტილიდა ისევ "სივრცე", შემდეგ "ხაზში" ცვლა და ისევ გაიმეორეთ ყველაფერი. ისე, რომ ჩნდება გარკვეული ფერის ბადე. აქაც გავიმეოროთ იგივე ტექნიკა. იგივე ფერი, რაც გვაქვს, მანქანის ფარფლის ფერი.

მშვენივრად მუშაობდა ფრთებზე. თითქოს მთელი ცხოვრება პიქსელებს ვხატავთ. მაგრამ წერილის ყუთთან ერთად ეს სრული სისულელე აღმოჩნდა. მეჩვენება, რომ ღირს კიდევ ერთი, საბოლოო ფერის აღება. მუქი. და გაქრება დაჩრდილვა ყუთზე.

ამავდროულად, მოდით გამოვიყენოთ იგივე მუქი ფერი, რომლითაც დავბნელეთ წერილების ყუთი, რათა დაბნელდეს პიქსელების ქვედა რიგი ჩვენი იმპროვიზირებული დაჩრდილვისას. გრძნობთ პიქსელის ძალას? მხოლოდ ერთი ფერი, და მანქანის ფრთები გახდა სამგანზომილებიანი, დაიწყო მოხრილი და ქვევით, როგორც სამგანზომილებიანი ობიექტი უნდა მოიქცეს, როდესაც მასზე შუქი ეცემა. Უბრალოდ. რამდენიმე შეხება და ჩვენ უკვე შეგვიძლია Kickstarter-ზე გადასვლა iPhone-ისთვის ფარდული რხევის სიმულატორის პროტოტიპით. მოდით დავხატოთ რამდენიმე ჰორიზონტალური ხაზი მიწაზე, სანამ ამ სისულელეს ჩავიდენთ. არ აქვს მნიშვნელობა როგორ. ნებისმიერი თანმიმდევრობით. და კიდევ სამი ან ოთხი ნათელი წერტილი მანქანის ქვეშ. დაე, ჩვენთვის გატეხილი მინა გამოსახონ.

რა თქმა უნდა, არ გირჩევდი Kickstarter-ში ასეთი რაღაცებით წასვლას. მაგრამ მე გირჩევთ უფრო და უფრო მეტი ვარჯიში, ფერების რაოდენობის გაზრდა და ფორმებთან ექსპერიმენტების ჩატარება. უშეცდომოდ.

როგორც ხედავთ ჩვენს წამყვან მასალაში, სიმარტივე არის წარმატების გასაღები. არ არის აუცილებელი ტილო დეტალებით დაასხით და ფერებთან მიმართებაში მფლანგველობის სასწაულების ჩვენება. არ არის აუცილებელი ტილოების დახატვა. საკმარისია დამკვირვებლისთვის გასაგები გამოსახულების შექმნა და შემდეგ აქცენტების ხაზგასმა. ფრთხილად. ნაზად ვიტყოდი. ნუ ჩაყოფ ცხვირს თქვენი ნახატის ერთ-ერთ დეტალში, არამედ დააკვირდით გემოვნების გრძნობას და ზომიერებას. უმჯობესია განახორციელოთ განვითარება ჰარმონიის პოზიციიდან და არა პოზიციიდან "მთავარი ის არის, რომ მათ შეამჩნიონ ჩვენი N", სადაც N არის ეფექტი, ტექნოლოგია ან თამაშის მახასიათებელი.

ეპილოგი

მე ვფიქრობ, რომ დღეს თქვენ გაეცანით პიქსელ ხელოვნების სამყაროს ოდნავ უფრო ღრმად, ვიდრე ელოდით ამ სტატიის გახსნისას. და დაუყოვნებლივ უნდა გაგაფრთხილოთ - ეს მხოლოდ მონუმენტური კომპლექსის წვერია, რომელიც ღრმად მიდის მიწისქვეშეთში, სწორედ იმ ფესვებამდე, რაც დღეს ცნობილია როგორც სათამაშო ინდუსტრია.
ტაძრის ზედა იარუსები კვლავ ხელმისაწვდომია ვიზიტორებისთვის და ტურისტებისთვის, მაგრამ ქვედა დონეები გაპარტახებულია. ბევრი ჭერი ჩამოინგრა, მთელი სართულები ჩაიძირა, რამაც ცოდნის წყაროები მიუწვდომელი გახადა. ეს სამყარო მართლაც უზარმაზარია და ნებისმიერი თქვენი საყვარელი ძველი თამაში შეიძლება გახდეს კვლევისა და ანალიზის საფუძველი. ისევე, როგორც სახვითი ხელოვნების შემთხვევაში, არსებობს პიქსელური ხელოვნების შექმნის მრავალი ტექნიკა, მისი სტილიზაცია, როგორც ტრადიციული და ცოცხალი ტექნიკა, ადაპტირება. თანამედროვე გრაფიკაქვეშ pixel art და ასე შემდეგ.

ჩემთვის ძალიან სამწუხაროა იმის მოსმენა, თუ როგორ არის დაბნეული კომპანიების სახელები, რომლებმაც აწარმოეს გარკვეული თამაშები, ისევე როგორც ონლაინ სერვისების მყიდველები ყიდვისას. ძველი თამაშიწერენ გაბრაზებულ მიმოხილვებს ამის შესახებ და საყვედურობენ უღმერთო მოძველებულ გრაფიკას. სათამაშო ინდუსტრიაში, სამწუხაროდ, არ არსებობს ისტორიის კონცეფცია, როგორც ასეთი. იგი გადაეცემა ზეპირად. და ამიტომ, ზღაპრის ყოველი მომდევნო ვერსია იძენს თანამედროვე დეტალებს, რომლებიც აქტუალურია მიმდინარე თაობებისთვის. არ არსებობს არც ცოდნის ინსტიტუტები, არც ისტორიის ქრონიკები, არც ოქროს ბლოკებზე გამოკვეთილი აღმომჩენთა სახელები, რომლებიც გადარჩებიან აპოკალიფსს. და არ არსებობს მცველები, რომლებიც შეინარჩუნებენ ზნეობის სიწმინდეს, ყოველ შემთხვევაში, ტაძრებში.

რა თქმა უნდა, არის განყოფილებები გარკვეულ ინსტიტუტებში, მაგრამ ეს ზღვაში წვეთია. რა თქმა უნდა, არსებობენ სათამაშო კომპანიები, რომლებიც დამატებითი შემოსავლის ფარგლებში აარსებენ კურსებს და აძლევენ უაზრო ფურცლებს მათ, ვინც მათ დაასრულებს. უაზროა, რადგან ისინი არ არიან ჩამოთვლილი სხვა ოფისებში. ეს არ არის ვაჭრობის ვალუტა. ეს არ არის განათლების დამადასტურებელი დოკუმენტი, რომელიც უზრუნველყოფს შემდგომ დასაქმებას. Ვაუ! ასე ვიხუმრე. ვფიქრობ, ეს სტატიაში პირველი სასაცილო ხუმრობაა. განათლება, რომელიც დასაქმების გარანტიას იძლევა? Აქ? მორდორში? ღმერთო შეიწყალე, დღეს დილით რაღაცაზე ვოცნებობდი.

თუ სათამაშო ინდუსტრიის შესახებ ჩემი მოკლე სტატიების რეგულარული მკითხველი ხართ, ალბათ შენიშნეთ, რომ თითქმის ყველა სტატიაში არის საინფორმაციო ბლოკი „რეტროაქტიული შენიშვნები“. ფაქტია, რომ პუბლიკაციაში ყველა ინფორმაცია არ შეიძლება შევიდეს სიუჟეტის ძაფის გაწყვეტის გარეშე. თუმცა ზოგიერთი შენიშვნა მინდვრებში და დამატებითი ინფორმაციამათ შეუძლიათ და ახერხებენ თემის უფრო ღრმად გამოვლენას და ავსებენ მას. ისინი საშუალებას გაძლევთ აგიხსნათ რა არ იყო სტატიაში, რა დარჩა კულისებში, რამ აიძულა ავტორი ზუსტად გაეკეთებინა ის, რაც გააკეთა.

ამ სტატიით მე გადავწყვიტე არა მხოლოდ Herr Text ბუნკერის ლეგიტიმაცია (კომენტარების ბლოკი, რომელსაც ადრე „რეტროაქტიული შენიშვნები“ ერქვა), არამედ ახალი შენობის შემოღება, სახელწოდებით Infosphere. მასში ვაპირებ პუბლიკაციაში ამა თუ იმ გზით ნახსენები ყველა ინფორმაციის ბმულის შენახვას. ტექსტში ჰიპერბმულები მოსახერხებელია, მაგრამ თუ მათი რაოდენობა დიდია, სტატიის ძირითადი ნაწილი ვიკიპედიას ან სხვის ვებსაიტს ემსგავსება. სტრუქტურირებული ბაზა, საიდანაც თქვენ, ერთად null-T გამოყენებითპორტალები, გადადით თქვენთვის საჭირო ქსელურ რესურსებზე, ეს უკეთესი გამოსავალი იქნება, ვიდრე სტატიის სხეულის ნაგვის გადაყრა, სიუჟეტის თემიდან ყურადღების გადატანა.

დღეისთვის გემშვიდობებით. მოხარული ვიქნები თუ შეაფასებთ ამ მასალას. გვითხარით კომენტარებში რა მოგეწონათ და რა არა. როგორ ფიქრობთ, რა არის ზედმეტი და რა იყო მიზანშეწონილი. იყო თუ არა მასალა სასარგებლო და, თქვენი აზრით, ღირს თუ არა განვითარება?
ამ დროისთვის დაგეგმილი იყო ოთხი სტატიის ბლოკი. სადაც პირველი ორი პირდაპირ ეძღვნება პიქსელ ხელოვნებას და მასთან მუშაობის ტექნიკას, ბოლო ორი კი მის ანიმაციას. თუმცა, ამ სტატიის აქტუალობიდან გამომდინარე, მივიღებ გადაწყვეტილებას გათხრის ფართობის გაზრდაზე, ან, პირიქით, მის შემცირებაზე.

ყველაფერი საუკეთესო და მადლობა ყურადღებისთვის! მომავალ ჯერამდე.

ბუნკერი ჰერ ტექსტი

შენიშვნა ერთიპროგნოზირებადი.
შეკუმშული სტატიის ფორმატიც კი საკმაოდ მოცულობითი გამოდის. ამიტომ გადავწყვიტე პიქსელ ხელოვნებისადმი მიძღვნილი სიუჟეტი ოთხ ნაწილად დავყო. პირველი პუბლიკაცია შესავალად შეიძლება ჩაითვალოს და მისი შედეგებიდან გამომდინარე ვნახავ, ღირს თუ არა მეორე, გაუმჯობესებულის გაკეთება. ის უფრო ტექნიკური უნდა გახდეს. სტატიები უკვე დაიწერა ზოგადი მონახაზი, მაგრამ თითოეული მათგანი საჭიროებს კორექტირებას და გაპრიალებას, რაც ხშირად ტექსტის დასაწერად გამოყოფილი დროის ნახევარზე მეტს იკავებს. მასალის შექმნა არ არის პრობლემა - საყრდენები სავსეა. ამოცანაა მასალის ხელმისაწვდომობა.

ანიმაცია ასევე უნდა დაიყოს მარტივ და რთულად. ბურთის ან მოსვენებული ანტილოპის ანიმაცია სავანის ფონზე, ეს არ არის ისეთი რთული, როგორც ნაბიჯის ან სირბილის ანიმაცია, მაგალითად, სპარსეთის პრინცის ან Flashback კლასის კინემატოგრაფიული პლატფორმისთვის. მოგეხსენებათ, ამ ჟანრის ღირსეული წარმომადგენლები ორი ხელის თითზე შეიძლება დაითვალოთ. ასე რომ, დიდი ნერვები უნდა გქონდეს, რომ დაწერო სტატია ამის შესახებ საკუთარი მაგალითები. ნერვები არ მაქვს. თუმცა, მე დავრწმუნდი, რომ ჩემი ანიმაციები იყო საუკეთესო ანიმაციის თამაშებში მათი აყვავების პერიოდში.

შენიშვნა ორი, შემავსებელი.
გასული წლის განმავლობაში (2014) მჭიდროდ ვმუშაობდი ორ ტიპის პროექტზე. იზომეტრიული 3D თამაშები და კლასიკური პლატფორმები (კლასიკური ჩემი აზრით). ტესტების, კვლევისა და ნაყოფიერი მუშაობის შედეგად დამიგროვდა უამრავი მასალა, რომელიც შესაძლოა გამოადგეს ხაბრის მცხოვრებლებს. პიქსელ-ხელოვნების ანიმაციიდან დაწყებული პროექტის დაგეგმვამდე გრაფიკული შინაარსის განვითარებასთან დაკავშირებით. ეს საშუალებას გაძლევთ შეინარჩუნოთ ხარისხი გარკვეულ დონეზე, ზემოთ მითითებულ ვადებში და რაც მთავარია, ეს ხელს უწყობს პოლიგონების, ტექსტურების და ა.შ. მითითებული კვოტების შენარჩუნებას. წარმოდგენა არ მაქვს, რამდენად ორიგინალურია ეს გამოცდილება (ყველას ახსოვს პოლ მაკარტნის განცხადება) და რეალურად რა ღირებულებას წარმოადგენს. მიუხედავად ამისა, მე გავრისკავ ამ ყველაფრის შეთავაზებას თქვენი განსჯისთვის. თანდათან, რა თქმა უნდა.

შენიშვნა სამი, „უბრუნდა მომავალს“ ბრუნდება.
ჩემი მსოფლმხედველობიდან გამომდინარე, მე ვარ იმ იდეის მომხრე, რომ დრო სპირალურად მოძრაობს, რომლის გარკვეული ბრუნვები მეორდება. ჩვენი ახალგაზრდა სათამაშო ინდუსტრიის მაგალითზეც კი ჩანს, თუ როგორ იმეორებს მობილური მოწყობილობები მისი დაარსების პერიოდის ისტორიას. ჯერ შეზღუდული სიმძლავრის გამო, შემდეგ ხელოვნების გამოყენების სიმარტივის გამო 3D კავშირის გარეშე. კარგად, იმის გამო, რომ გარკვეული სტილისტური გადაწყვეტილებები ახლა მთავარია.
მეჩვენება, რომ მსგავსი რამ გაგრძელდება. და ოდესღაც ნამდვილი როჯერ უილკო, კოსმოსურ ხომალდზე ყოფნისას, დაკარგავს დროს არა მოფთით (ან მისი იმდროინდელი ანალოგით), არამედ რაღაც მინი-მოწყობილობით, როგორიცაა დღევანდელი მობილური ტელეფონები ან მინი-სეთ-ტოპ-ბოქსები. ძალიან რეალური პიქსელები გადის პატარა ეკრანზე. სულაც არ არის აუცილებელი, რომ ის იყოს მეინსტრიმი, შესაძლოა ეს იყოს რეტრო ტეტრისი, ან იმდროინდელი მოდა იყოს კეთილი რეტრო თამაშების მიმართ, რაც პოპულარულ კონსოლებს სტილიზებული გახდის 2100 წლის დიზაინის საუკეთესო მაგალითების მიხედვით.

შენიშვნა ოთხი, უკმაყოფილო.
თქვენ ალბათ შეამჩნიეთ, რომ სტატიის ნაწილი გაჟღენთილია სათამაშო ინდუსტრიის კადრებით, რომელიც ურჩევნია ყურადღება გაამახვილოს გრაფიკაზე, ვიდრე თამაშების არსზე. ეს გაღიზიანება გამომდინარეობს იქიდან, რომ „ლეგენდების დაბრუნებულებიც“ კი, რომლებიც აგროვებენ სახსრებს Kickstarter-ზე თავიანთი პროექტებისთვის, ან გვპირდებიან ფესვებთან დაბრუნებას, რეალურად არ ასრულებენ დანაპირებს. ან მათ არ შეუძლიათ თავიანთი სიძლიერის გამოთვლა. ან, მათ უბრალოდ არ სურთ ამის გაკეთება, თვლიან, რომ მათი სახელები, რეპუტაცია და გასული წლების გამარჯვებები საკმარისია იმისთვის, რომ დღეს კარგად იცხოვრონ.
იმის გამო, რომ შედეგი არის თამაშები, რომლებიც ვიზუალურად ჰგავს "ძველებს". თუმცა, ამ ახალ პროდუქტებს არ აქვთ ფუნქციონალური და თამაშის მექანიკის ნახევარი, რასაც წარსულის თამაშები გვთავაზობდა. ახლა, როგორც თამაშის „ხრიკი“, თქვენ შეგიძლიათ გამოტოვოთ პერსონაჟის უნარი ყუთის მიღმა ჩახშობის, ან ამ ყუთის გატეხვის უნარი (თქვენ არ გჭირდებათ შორს ეძებოთ მაგალითად, ბრაიან ფარგოს უზომოდ გაბერილი Wasteland 2. პროექტი). ეს რა სისაძაგლეა, ჩემო ძვირფასებო? წარსულის თამაშები გვთავაზობდა სრულიად განადგურებულ სამყაროებს, სადაც თამაშის ფუნქციონალურობამ წარმოშვა ყველაზე საინტერესო გეიმპლეი და ვიზუალური მოვლენები. ღირდა ამისთვის დაბადება? ათწლენახევრის განმავლობაში სათამაშო ინდუსტრიასთან ერთად იარეთ, იცხოვროთ თქვენი ნაცრისფერი თმების სანახავად და ნახოთ, როგორ არის დეგენერაცია წარმოდგენილი პროგრესად?

შენიშვნა ხუთი, მშიშარა. ორი ყველაზე დიდი შიში წერის პროცესში.

-აქ რას აკეთებ ბიჭო?
- ბიძია, ორმოცი წლის ვარ, შემიძლია პასპორტი გაჩვენო... "რაზე ლაპარაკობენ კაცები"

პრიმორდია
შემქმნელი: Wormwood Studios

Შენიშვნა:ბევრჯერ შემხვედრია ეს გავრცელებული შეცდომა. როდესაც ამ სამი თამაშიდან რომელიმეს ახსენებთ, შეიძლება გიპასუხოთ: „ჩვენ ვიცით, ეს Wadjet თვალის თამაშებიგანვითარებული“. ეს არასწორია. Wadjet თვალის თამაშებიეს არის გამომცემელი და პროდიუსერი დეივ გილბერტი (არ უნდა აგვერიოს რონ გილბერტთან), რომელიც მხარს უჭერს სათავგადასავლო თამაშებს. რამდენადაც მე მესმის AGS ძრავზე. ეს არ უშლის ხელს დეივ გილბერტს იყოს Blackwell-ის სერიის შემქმნელი. თუმცა, Resonance, Gemini Rue და Primordia-ს დეველოპერები არიან ზემოთ ნახსენები კომპანიები.

მსგავსი შეცდომები უკვე მოხდა სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიაში, განსაკუთრებით გამომცემელთან დაკავშირებით ურთიერთდამოკიდებულებამათ ფრთების ქვეშ ერთზე მეტი პროექტი განხორციელდა, რის გამოც, როდესაც ადამიანებმა თამაშის ჩატვირთვისას Interplay-ის ლოგო დაინახეს, ეს უკანასკნელი დეველოპერთან აიგივნეს. ერთ-ერთი ასეთი ფენომენი არის სტერეოტიპული ფრაზა „ვიცი, ეს არის ბრაიან ფარგო, რომელმაც შექმნა Fallout“. ტეგების დამატება

6 საუკეთესო ვარიანტი საკუთარი პიქსელური ხელოვნების შესაქმნელად, შესანიშნავი უფასო ხელსაწყოებიდან მძლავრ პროფესიონალურ პროგრამამდე.

როგორც პიქსელების ხელოვნება გადაიქცა ხელოვნების პოპულარულ ფორმაში, ვიდრე ტექნიკური შეზღუდვის მანიშნებელია, ასევე განვითარდა სხვადასხვა ინსტრუმენტები, რომლებსაც დეველოპერები იყენებენ მის შესაქმნელად. ზოგი იყენებს ძველ ფავორიტებს, ზოგი იყენებს უფასო პროგრამულ უზრუნველყოფას, ზოგი კი უფრო მაღალი დონის პროგრამულ უზრუნველყოფას ირჩევს. თუ თქვენ ხართ პიქსელ ხელოვნებაში ან ეძებთ ახალი თამაშების შექმნის პროგრამას, არჩევანი შეიძლება რთული იყოს.

მხატვრების უმეტესობა გეტყვით, რომ ინსტრუმენტი მხოლოდ ინსტრუმენტია და თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ლამაზი გრაფიკა ნებისმიერი ხელსაწყოთი, თუ კარგად ისწავლით. მაგრამ თუ გჭირდებათ დახმარება იმ ხელსაწყოს პოვნაში, რომელიც საუკეთესოდ იმუშავებს თქვენთვის, აქ არის რამოდენიმე რეკომენდებული. და შთაგონებისთვის, შეამოწმეთ უზარმაზარი გრაფიკული არქივი PixelJoint-ში და პიქსელ ხელოვნების გაკვეთილების ეს შესანიშნავი კოლექცია.

ასეპრიტი

Ბმული

ფასი: $15 აშშ დოლარი ან უფასო თუ თქვენ თვითონ შეადგინეთ
Ხელმისაწვდომი: Windows / OS X / Linux

Aseprite სპეციალურად შექმნილია პიქსელური გრაფიკისთვის. ეს არ არის უფასო, მაგრამ $15 არ არის ცუდი ფასი, თუ თქვენ ეძებთ გრძელვადიან გადაწყვეტას. თუმცა, თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ Aseprite უფასოდ, თუ გსურთ თავად შეადგინოთ საწყისი კოდი.

ეს არის პიქსელ ხელოვნების ერთ-ერთი ყველაზე ხშირად რეკომენდებული პროგრამა და კარგი მიზეზის გამო. Aseprite-ს აქვს ყველა სტანდარტული მახასიათებელი, რომელიც გჭირდებათ პიქსელ ხელოვნების შესაქმნელად, შეფუთული მოსახერხებელი ინტერფეისით. ხახვის კანი - კადრის დანახვის შესაძლებლობა, რომლითაც მუშაობთ, ასევე ანიმაციური ჩარჩოები, რომლებიც მისდევს და წინ უსწრებს მას - რაც გჭირდებათ ანიმაციისთვის. Aseprite-ს ასევე შეუძლია ექსპორტი მთელი sprite sheets და GIF ფაილები და შეასრულოს სხვა პიქსელისთვის სპეციფიკური ფუნქციები.

Aseprite-ს ბევრი გულშემატკივარი ჰყავს, მაგრამ ყველას არ მოსწონს. თავად პროგრამა დაბალი გარჩევადობისაა. ზოგიერთისთვის პიქსელების ინტერფეისი პიქსელების რედაქტირებისთვის ლოგიკურად ითვლება და ეხმარება შემოქმედებითი აზროვნების შეძენას. სხვებისთვის ეს არასაჭირო ყურადღების გაფანტვაა.

ჯეი თოლენი, წერტილი-და-დაწკაპუნებით სათავგადასავლო თამაშის Dropsy-ის შემქმნელი და მხატვარი, გადაერთო Aseprite-ზე Microsoft Paint-ის შემდეგ და მას შემდეგ არ შეუცვლია უპირატესობა. " მე უფრო მეტად ვიცავდი "უსაფრთხო" ფერთა პალიტრას. ნაჭერი რომ გავაკეთო და მერე გადავწყვიტო, რომ ფერი არ მუშაობს, ძლიერად უნდა გავავსო სხვა ფერებით, ან უბრალოდ ასე დავტოვო და მერე საუკუნეების მანძილზე ვიტანჯო. Hypnospace Outlaw-ისთვის მე გამოვიყენე Aseprite-ის ფერის დაბინდვის ფუნქცია, რათა 3D გრაფიკას "უსაფრთხო" ფერების მოძველებული იერი მიეცა.”.

Ბმული

ფასი: Უფასოდ
Ხელმისაწვდომი: ვინდოუსი

GraphicsGale არის კიდევ ერთი სერიოზული პროგრამა, რომელიც შექმნილია სპეციალურად პიქსელური გრაფიკისთვის. მას აქვს იგივე ძირითადი ფუნქციები, რასაც ელით ნახატისა და ანიმაციისთვის: ხახვის კანზე მოცილება, ფენების და ფერების პალიტრის მართვა. GraphicsGale-ის ყველაზე დიდი ნაკლი არის ის, რომ ის ხელმისაწვდომია მხოლოდ Windows-ისთვის.

შესანიშნავი ფასის გარდა, GraphicsGale-ს აქვს ორი შესანიშნავი ფუნქცია თქვენი სამუშაო ნაკადის გასაუმჯობესებლად. შეგიძლიათ სურათების იმპორტი სკანერებიდან და ციფრული კამერებიდან, თუ პიქსელების შექმნამდე ხელით დახატვა გირჩევნიათ. პროგრამა იყენებს მოწყობილობებს, რომლებიც მხარს უჭერენ TWAIN-ს, რომლებიც, საბედნიეროდ, თითქმის ყველა სკანერი და კამერაა. ალბათ ყველაზე გამორჩეული თვისება არის ანიმაციების წინასწარი გადახედვის შესაძლებლობა რედაქტირების დროს. არ არის საჭირო თქვენი მუშაობის შეწყვეტა gif-ის ექსპორტისთვის ან თუნდაც გადახედვის ფანჯრის შეჩერება. დაუყოვნებლივ კავშირიმუშაობის დროს დაგეხმარებათ უფრო თავდაჯერებულად იგრძნოთ ანიმაციის ექსპერიმენტებში.

GraphicsGale-ით შექმნილი ერთ-ერთი გამორჩეული პროფესიონალური თამაში: შესანიშნავი Duelyst.

Pro Motion NG

Ბმული

ფასი: $40 ან შეზღუდული დროით უფასო ვერსია
Ხელმისაწვდომი: ვინდოუსი

მიუხედავად იმისა, რომ GIMP და Photoshop არის ხელახალი დანიშნულების ინსტრუმენტები, Pro Motion არის მაღალი ხარისხის პროგრამა, რომელიც შექმნილია სპეციალურად პიქსელური ხელოვნებისთვის, რომელიც გამოიყენება შთამბეჭდავი პროფესიონალური თამაშების შესაქმნელად, როგორიცაა Shovel Knight. Pro Motion-ს აქვს ვრცელი შესაძლებლობები, როგორც სპრაიტის ანიმაციისთვის, ასევე ფილების ნაკრების რედაქტირებისთვის. Pyxel Edit-ის მსგავსად, Pro Motion გაძლევთ საშუალებას შეცვალოთ ყველა ერთი და იგივე ფილა. მას ასევე შეუძლია ავტომატურად შეავსოს ნახატის დიდი ნაწილები.

Pro Motion თავდაპირველად ხელმისაწვდომია მხოლოდ Windows-ისთვის, მაგრამ შესაძლებელია პროგრამის გაშვება Linux-ზე და OS X-ზე Wine-ის საშუალებით. Pro Motion-ის უფასო ვერსია გვთავაზობს პიქსელ ხელოვნების მრავალ ფუნქციას: ფილების შაბლონების დახატვის მხარდაჭერა, კრამიტის რუქის რედაქტორი, ფერების პალიტრის რედაქტირება და ფენის ეფექტები. თუ თქვენ სცადეთ და გადაწყვიტეთ პროგრამის შეძენა, ფასიანი ვერსია დაამატებს ბევრ მახასიათებელს მოწინავე მომხმარებლებისთვის, როგორიცაა კლავიატურის მალსახმობების შეცვლის შესაძლებლობა, ავტომატური სარეზერვო ასლების შექმნა და მრავალი პროექტის ერთდროულად გახსნა. Pro Motion შეიძლება იყოს საუკეთესო პროგრამა, რომელიც გვთავაზობს დიდ მნიშვნელობას ფულისთვის და შექმნილია სპეციალურად პიქსელების მუშაობისთვის.

Ბმული

ფასი: $20-30 თვეში
Ხელმისაწვდომი:Windows/OS X

Adobe Photoshop-ს შესავალი არ სჭირდება, მაგრამ მე მაინც გეტყვით უფრო დეტალურად. როგორც წამყვანი მაღალი რეზოლუციის გამოსახულების რედაქტირების პროგრამული უზრუნველყოფა, Photoshop დაგიჯდებათ 20 დოლარი თვეში, თქვენს მიერ არჩეული სააბონენტო გეგმის მიხედვით (წლიური უფრო იაფია, ვიდრე ყოველთვიური). სტუდენტებს შეუძლიათ მისი შეძენა უფრო იაფად - თვეში 10 დოლარად. თუ თქვენ უკვე გაგიმართლათ და მიიღეთ ხელთ ასლი, საგანმანათლებლო ლიცენზიის წყალობით, ან სანამ ხელმოწერაზე დარეგისტრირდებით, პროგრამის გამოყენება გრაფიკის შესაქმნელად დაუყოვნებლივ გახდება უფრო შესაძლებელი. Adobe პროდუქტების გამოყენების უპირატესობა არის უზარმაზარი რესურსების ხელმისაწვდომობა. თუ რაიმე ფუნქცია გჭირდებათ, შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ, რომ Google-ში არის ოფიციალური დოკუმენტაცია და გაუთავებელი ტექსტური და ვიდეო სახელმძღვანელო.

რაც შეეხება ფუნქციებს, Photoshop-ს აქვს ყველაფერი რაც თქვენ გჭირდებათ და მეტი. მისი უფასო ალტერნატიული GIMP-ის მსგავსად, ის არ არის შექმნილი სპეციალურად პიქსელ ხელოვნებისთვის, მაგრამ არსებობს უამრავი გაკვეთილი იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა დააყენოთ Photoshop პიქსელ არტთან მუშაობისთვის და Photoshop-ის სიმძლავრის მაქსიმალური გამოყენებისთვის. ზოგჯერ ეს არ არის ძალიან კარგი დაბალი გარჩევადობით მუშაობაში, მაგრამ ეს შეიძლება იყოს ძალიან ეფექტური მათთვის, ვინც ამას მიჩვეულია. ფენების, ფენების სტილის, მორგებული ფუნჯების, პალიტრების და რედაქტირების ისტორიის კონტროლის შესაძლებლობას შეუძლია ბევრი რამ დაამატოს თქვენს სამუშაო პროცესს.

ლენ სტიუარტი, Pixel Noir-ის მთავარი შემსრულებელი, იყენებს Photoshop-ს არა მხოლოდ მისი მრავალფეროვნების გამო, არამედ იმიტომაც, რომ მას მიჩვეული აქვს. „პირადად მე მას შემდეგ ვიყენებ Photoshop-ს უმაღლესი სკოლაასე რომ, ეს უბრალოდ პროგრამაა, რომლის გამოყენებაც თავს კომფორტულად ვგრძნობ.”

GIMP

სურათი Gimp-ში სპრაიტის ფურცლების ხელახალი შეღებვის გაკვეთილიდან.

Ბმული

ფასი: უფასო
Ხელმისაწვდომი: Windows / OS X / Linux

GIMP არის ცნობილი მაღალი რეზოლუციის გამოსახულების რედაქტორი, მაგრამ ეს არ ხდის მას ნაკლებად პოპულარულს დაბალი გარჩევადობის სამუშაოებისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ GIMP-ის ყველაზე ცნობილი ხარისხი არის ის, რომ ის არის „უფასო Photoshop“, მას აქვს სხვა ძლიერი მხარეები, რომლებიც ამცირებს თქვენს სამუშაო დროს. ერთ-ერთი მახასიათებელი ის არის, რომ მისი კონფიგურირება შესაძლებელია პროგრამირების მრავალი ენის საშუალებით. საზოგადოების მიერ შექმნილი საკმაოდ ბევრი დანამატია, რაც იმას ნიშნავს, რომ გარკვეული ძალისხმევით შეგიძლიათ თავად მოარგოთ GIMP-ის ფუნქციონირება.

თუ რაიმე მიზეზით გადახვალთ პიქსელებთან მუშაობაზე მაღალი გარჩევადობის გრაფიკაზე მუშაობაზე, GIMP არის კარგი გზა, რათა თავიდან აიცილოთ გაფანტვა ამდენ სხვა პროგრამებს შორის.

ამ 10-საფეხურიან ინსტრუქციაში, როგორ დავხატოთ Pixel Art, მე გასწავლით როგორ შექმნათ "სპრაიტი" (ერთი 2D სიმბოლო ან ობიექტი). თავად ტერმინი, რა თქმა უნდა, მოდის ვიდეო თამაშებიდან.

ვისწავლე პიქსელ ხელოვნების შექმნა, რადგან ეს მჭირდებოდა ჩემი თამაშის გრაფიკისთვის. წლების განმავლობაში ვარჯიშის შემდეგ, მე მივიღე ეს და დავიწყე იმის გაგება, რომ პიქსელ ხელოვნება უფრო მეტი ხელოვნებაა, ვიდრე უბრალოდ ინსტრუმენტი. დღეს პიქსელ ხელოვნება ძალიან პოპულარულია თამაშის დეველოპერებსა და ილუსტრატორებში.

ეს გაკვეთილი შეიქმნა მრავალი წლის წინ, რათა ხალხს ასწავლოს პიქსელ ხელოვნების შექმნის მარტივი ცნებები, მაგრამ არაერთხელ განახლდა ისე, რომ მნიშვნელოვნად განსხვავდება ორიგინალური ვერსიისგან. ინტერნეტში არის ბევრი გაკვეთილი იმავე თემაზე, მაგრამ ყველა მათგანი ძალიან რთული ან დაძაბული მეჩვენება. პიქსელის ხელოვნება არ არის მეცნიერება. პიქსელ ხელოვნების შექმნისას არ უნდა გამოთვალოთ ვექტორები.

ხელსაწყოები

პიქსელ ხელოვნების შექმნის ერთ-ერთი მთავარი უპირატესობა ის არის, რომ თქვენ არ გჭირდებათ რაიმე მოწინავე ხელსაწყოები - თქვენს კომპიუტერში დაინსტალირებული ნაგულისხმევი გრაფიკული რედაქტორი საკმარისი უნდა იყოს. აღსანიშნავია, რომ არსებობს პროგრამები, რომლებიც შექმნილია სპეციალურად პიქსელ ხელოვნების შესაქმნელად, როგორიცაა Pro Motion ან Pixen (Mac მომხმარებლებისთვის). მე თვითონ არ გამომიცდია, მაგრამ ბევრი მსმენია დადებითი გამოხმაურება. ამ გაკვეთილში მე გამოვიყენებ Photoshop-ს, რომელიც, თუმცა ძვირია, შეიცავს უამრავ სასარგებლო ხელსაწყოს ხელოვნების შესაქმნელად, რომელთაგან ზოგიერთი ძალიან სასარგებლოა პიქსელაციისთვის.


როგორ დავხატოთ პიქსელური ხელოვნება Photoshop-ში

Photoshop-ის გამოყენებისას თქვენი მთავარი იარაღი იქნება Pencil ინსტრუმენტი (B გასაღები), რომელიც არის Brush ინსტრუმენტის ალტერნატივა. ფანქარი საშუალებას გაძლევთ შეღებოთ ცალკეულ პიქსელებში ფერების გადახურვის გარეშე.

ჩვენ დაგვჭირდება კიდევ ორი ​​ხელსაწყო: „Selection“ (გასაღები M) და „Magic Wand“ (W კლავიატურა), რათა ავირჩიოთ და გადავათრიოთ, ან დააკოპიროთ და ჩასვათ. გახსოვდეთ, რომ შერჩევისას Alt ან Shift კლავიშის დაჭერით, შეგიძლიათ დაამატოთ არჩეული ობიექტები ან გამორიცხოთ ისინი მიმდინარე შერჩევის სიიდან. ეს სასარგებლოა, როდესაც თქვენ გჭირდებათ არათანაბარი ობიექტების შერჩევა.

ფერების გადასატანად შეგიძლიათ თვალის საწვეთურის გამოყენებაც. არსებობს ათასი მიზეზი, რის გამოც ფერების შენარჩუნება პიქსელ ხელოვნებაში მნიშვნელოვანია, ასე რომ თქვენ მოგინდებათ აითვისოთ რამდენიმე ფერი და გამოიყენოთ ისინი უსასრულოდ.

და ბოლოს, დარწმუნდით, რომ გახსოვთ ყველა ცხელი კლავიატურა, რადგან ამით შეგიძლიათ დაზოგოთ ბევრი დრო. ყურადღება მიაქციეთ "X"-ს, რომელიც გადართავს ძირითად და მეორად ფერებს შორის.

ხაზები

პიქსელები არის იგივე პატარა ფერის კვადრატები. ჯერ უნდა გესმოდეთ, როგორ ეფექტურად მოაწყოთ ეს კვადრატები თქვენთვის სასურველი ხაზის შესაქმნელად. ჩვენ განვიხილავთ ხაზების ორ ყველაზე გავრცელებულ ტიპს: სწორი და მრუდი.

Სწორი ხაზები

მე ვიცი, რასაც ფიქრობ: აქ ყველაფერი იმდენად მარტივია, რომ აზრი არ აქვს არაფერში შესვლას. მაგრამ რაც შეეხება პიქსელებს, სწორი ხაზებიც კი შეიძლება გახდეს პრობლემა. ჩვენ უნდა ავიცილოთ დაკბილული ნაწილები - ხაზის პატარა ნაჭრები, რომლებიც მას არათანაბარ იერს ხდის. ისინი ჩნდება, თუ ხაზის ერთი ნაწილი უფრო დიდი ან პატარაა, ვიდრე მის გარშემო მყოფი დანარჩენები.

მრუდი ხაზები

მრუდი ხაზების დახატვისას უნდა დარწმუნდეთ, რომ დაცემა ან აწევა ერთგვაროვანია მთელ სიგრძეზე. ამ მაგალითში, სუფთა ხაზს აქვს ინტერვალები 6 > 3 > 2 > 1, მაგრამ ხაზს აქვს ინტერვალები 3 > 1.< 3 выглядит зазубренной.

ხაზების დახატვის უნარი პიქსელ ხელოვნების მთავარი ელემენტია. ცოტა შემდგომ გეტყვით ანტიალიასინგის შესახებ.

კონცეპტუალიზაცია

ჯერ კარგი იდეა გჭირდებათ! შეეცადეთ წარმოიდგინოთ, რის გაკეთებას აპირებთ პიქსელ ხელოვნებაში - ქაღალდზე ან უბრალოდ გონებაში. მას შემდეგ რაც ნახატის იდეა გექნებათ, შეგიძლიათ კონცენტრირება მოახდინოთ თავად პიქსელაციაზე.

თემები აზროვნებისთვის

  • რისთვის იქნება გამოყენებული ეს სპრაიტი? ვებსაიტისთვისაა თუ თამაშისთვის? საჭირო იქნება მოგვიანებით მისი ანიმაცია? თუ ასეა, მაშინ ის უნდა გაკეთდეს უფრო მცირე და ნაკლებად დეტალურად. პირიქით, თუ სამომავლოდ არ იმუშავებთ სპრაიტთან, შეგიძლიათ მიამაგროთ იმდენი ნაწილი, რამდენიც გჭირდებათ. ამიტომ, წინასწარ გადაწყვიტეთ რისთვის არის საჭირო ეს სპრაიტი და შეარჩიეთ ოპტიმალური პარამეტრები.
  • რა შეზღუდვები არსებობს? ადრე მე აღვნიშნე ყვავილების შენარჩუნების მნიშვნელობა. Მთავარი მიზეზიარის შეზღუდული ფერის პალიტრა სისტემის მოთხოვნების გამო (რაც ჩვენს დროში უკიდურესად ნაკლებად სავარაუდოა) ან თავსებადობის გამო. ან სიზუსტისთვის, თუ თქვენ მიბაძავთ C64, NES და ა.შ. ასევე ღირს თქვენი სპრაიტის ზომების გათვალისწინება და ზედმეტად გამოირჩევა თუ არა ის თქვენთვის საჭირო ფონური ობიექტებისგან.

Მოდი ვცადოთ!


ამ სახელმძღვანელოში შეზღუდვები არ არის, მაგრამ მე მინდოდა დავრწმუნებულიყავი, რომ ჩემი პიქსელური ხელოვნება საკმარისად დიდი იქნებოდა, რათა დეტალურად გენახათ, რა ხდება თითოეულ საფეხურზე. ამ მიზნით გადავწყვიტე მოდელად გამომეყენებინა ჭიდაობის სამყაროს პერსონაჟი ლუჩა იურისტი. ის შესანიშნავად ჯდება საბრძოლო თამაშში ან სწრაფი ტემპის მოქმედების თამაშში.

წრე

შავი მონახაზი კარგი საფუძველი იქნება თქვენი სპრაითისთვის, ასე რომ, ჩვენ დავიწყებთ. შავი ავირჩიეთ, რადგან კარგად გამოიყურება, მაგრამ ასევე ცოტა მუქია. მოგვიანებით ტუტორიალში გეტყვით როგორ შეცვალოთ მონახაზის ფერი რეალიზმის გასაზრდელად.

კონტურის შექმნის ორი მიდგომა არსებობს. შეგიძლიათ კონტური ხელით დახატოთ და შემდეგ ოდნავ დაარეგულიროთ, ან შეგიძლიათ დახაზოთ ყველაფერი თითო პიქსელით. დიახ, თქვენ სწორად გაიგეთ ყველაფერი, საუბარია ათას დაწკაპუნებაზე.

თქვენ მიერ არჩეული მეთოდი დამოკიდებულია სპრაიტის ზომაზე და თქვენს პიქსელირების უნარზე. თუ სპრაიტი მართლაც უზარმაზარია, მაშინ უფრო ლოგიკური იქნება მისი ხელით დახატვა შესაქმნელად სავარაუდო ფორმა, და შემდეგ მორთვა. მერწმუნეთ, ეს ბევრად უფრო სწრაფია, ვიდრე მყისიერად სრულყოფილი ჩანახატის დახატვა.

ჩემს გაკვეთილში მე ვქმნი საკმაოდ დიდ სპრაიტს, ასე რომ, პირველი მეთოდი ნაჩვენები იქნება აქ. უფრო ადვილი იქნება, თუ ყველაფერს გარკვევით ვაჩვენებ და ავხსნი რა მოხდა.

ნაბიჯი პირველი: უხეში მონახაზი

თქვენი მაუსის ან ტაბლეტის გამოყენებით, დახაზეთ თქვენი სპრაიტის უხეში მონახაზი. დარწმუნდით, რომ ის არ არის ძალიან ნედლი, რაც ნიშნავს, რომ ის გამოიყურება დაახლოებით ისე, როგორც თქვენ ხედავთ თქვენს საბოლოო პროდუქტს.

ჩემი ესკიზი თითქმის მთლიანად დაემთხვა იმას, რაც დაგეგმილი მქონდა.

ნაბიჯი მეორე: გააპრიალეთ მონახაზი

დაიწყეთ სურათის 6 ან 8-ჯერ გადიდებით. თქვენ უნდა ნახოთ ყველა პიქსელი ნათლად. და შემდეგ გაასუფთავეთ მონახაზი. კერძოდ, ღირს ყურადღება მიაქციოთ „მაწანწალა პიქსელებს“ (მთელი მონახაზი უნდა იყოს არაუმეტეს ერთი პიქსელის სისქით), მოიცილოთ დაკბილული კიდეები და დავამატოთ ის პატარა დეტალები, რომლებიც პირველ ეტაპზე გამოგვრჩა.

დიდი სპრაიტებიც კი ძალიან იშვიათად აღემატება 200 200 პიქსელს. ფრაზა "აკეთე მეტი ნაკლებით" შესანიშნავი გზაა პიქსელაციის პროცესის აღსაწერად. მალე დაინახავთ, რომ ერთ პიქსელსაც კი აქვს მნიშვნელობა.

მაქსიმალურად გაამარტივეთ თქვენი მონახაზი. ჩვენ დეტალებს მოგვიანებით შევეხებით, ახლა თქვენ უნდა იმუშაოთ დიდი პიქსელების პოვნაზე, როგორიცაა, მაგალითად, კუნთების სეგმენტაცია. საქმეები ახლა მშვენივრად არ გამოიყურება, მაგრამ იყავით ცოტა მოთმინება.

ფერი

როდესაც კონტური მზად იქნება, ვიღებთ ერთგვარ საღებავ ფურცელს, რომელიც ფერებით უნდა იყოს შევსებული. ამაში დაგვეხმარება საღებავი, ჩამოსხმა და სხვა იარაღები. ფერების არჩევა შეიძლება რთული იყოს, მაგრამ ფერების თეორია აშკარად არ არის ამ სტატიის თემა. როგორც ეს შეიძლება იყოს, არსებობს რამდენიმე ძირითადი კონცეფცია, რომელიც უნდა იცოდეთ.

HSB ფერის მოდელი


ეს არის ინგლისური აბრევიატურა, რომელიც შედგება სიტყვებისგან Hue, Saturation, Brightness. ეს არის მხოლოდ ერთი მრავალი კომპიუტერული ფერის მოდელიდან (ან ფერის რიცხვითი წარმოდგენები). თქვენ ალბათ გსმენიათ სხვა მაგალითების შესახებ, როგორიცაა RGB და CMYK. გამოსახულების რედაქტორების უმეტესობა იყენებს HSB-ს ფერის არჩევისთვის, ამიტომ ჩვენ ამაზე გავამახვილებთ ყურადღებას.

ელფერი– ელფერი არის ის, რასაც ჩვენ ფერს ვუწოდებდით.

გაჯერება– გაჯერება – განსაზღვრავს ფერის ინტენსივობას. თუ მნიშვნელობა არის 100%, მაშინ ეს არის მაქსიმალური სიკაშკაშე. თუ დაწევთ, მაშინ ფერში სიბნელე გამოჩნდება და "ნაცრისფერი" გახდება.

სიკაშკაშე- სინათლე, რომელიც ასხივებს ფერს. მაგალითად, შავკანიანისთვის ეს მაჩვენებელი 0%-ია.

ფერების შერჩევა

გადაწყვიტეთ რომელი ფერები აირჩიოთ, თქვენზეა დამოკიდებული, მაგრამ არის რამდენიმე რამ, რაც უნდა გახსოვდეთ:

  • მოსაწყენი და გაჯერებული ფერები უფრო რეალისტურად გამოიყურება, ვიდრე მულტფილმი.
  • იფიქრეთ ფერის ბორბალზე: რაც უფრო შორს არის ორი ფერი საჭეზე, მით უარესია ისინი ერთად. ამავდროულად, წითელი და ნარინჯისფერი, რომლებიც ერთმანეთთან ახლოს არიან, ერთად მშვენივრად გამოიყურება.

  • რაც უფრო მეტ ფერს იყენებთ, მით უფრო ბუნდოვანი იქნება თქვენი ნახატი. ამიტომ, აირჩიეთ რამდენიმე ძირითადი ფერი და გამოიყენეთ ისინი. გახსოვდეთ, რომ Super Mario, ერთ დროს, შეიქმნა ექსკლუზიურად ყავისფერი და წითელი კომბინაციებისგან.

ფერების გამოყენება

ფერის გამოყენება ძალიან მარტივია. თუ იყენებთ Photoshop-ს, უბრალოდ აირჩიეთ საჭირო ფრაგმენტი და აირჩიეთ იგი ჯადოსნური ჯოხით(W ღილაკი) და შემდეგ შეავსეთ იგი წინა პლანის ფერით (Alt-F) ან დამატებითი ფერი Ctrl-F).

დაჩრდილვა

დაჩრდილვა არის პიქსელაციის ნახევარღმერთი გახდომის ქვესტი ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაწილი. ამ ეტაპზე სპრაიტი ან იწყებს უკეთეს იერს, ან იქცევა უცნაურ სუბსტანციად. მიჰყევით ჩემს მითითებებს და აუცილებლად მიაღწევთ წარმატებას.

ნაბიჯი პირველი: აირჩიეთ სინათლის წყარო

პირველ რიგში ვირჩევთ სინათლის წყაროს. თუ თქვენი სპრაიტი უფრო დიდი ფრაგმენტის ნაწილია, რომელსაც აქვს საკუთარი განათების წყაროები, როგორიცაა ნათურები, ჩირაღდნები და ა.შ. და ყველა მათგანს შეიძლება ჰქონდეს განსხვავებული გავლენა იმაზე, თუ როგორ გამოიყურება სპრაიტი. თუმცა, მზის მსგავსი შორეული სინათლის წყაროს არჩევა შესანიშნავი იდეაა პიქსელების ხელოვნების უმეტესობისთვის. მაგალითად, თამაშებისთვის, თქვენ მოგიწევთ შექმნათ ყველაზე კაშკაშა შესაძლო სპრაიტი, რომელიც შემდეგ შეიძლება მოერგოს გარემოს.

მე, როგორც წესი, ვირჩევ შორეულ შუქს სადღაც სპრაიტის წინ, ისე, რომ სპრაიტის მხოლოდ წინა და ზედა ნაწილი იყოს განათებული, ხოლო დანარჩენი დაჩრდილული.

ნაბიჯი მეორე: პირდაპირი დაჩრდილვა

მას შემდეგ რაც ავირჩევთ სინათლის წყაროს, შეგვიძლია დავიწყოთ მისგან ყველაზე შორს არსებული უბნების ჩაბნელება. ჩვენი განათების მოდელი გვკარნახობს, რომ თავის ქვედა ნაწილი, მკლავები, ფეხები და ა.შ უნდა იყოს დაფარული ჩრდილში.

გავიხსენოთ, რომ ბრტყელ ნივთებს არ შეუძლიათ ჩრდილის მიყენება. აიღეთ ქაღალდის ნაჭერი, დაკეცეთ და გააბრტყელეთ მაგიდაზე. როგორ მიხვდით, რომ ბინა აღარ იყო? შენ მის ირგვლივ მხოლოდ ჩრდილები დაინახე. გამოიყენეთ დაჩრდილვა ტანსაცმლის, კუნთების, ბეწვის, კანის ფერის და ა.შ ნაკეცების ხაზგასასმელად.

ნაბიჯი მესამე: რბილი ჩრდილები

მეორე ჩრდილი, რომელიც პირველზე მსუბუქია, უნდა გამოიყენოთ რბილი ჩრდილების შესაქმნელად. ეს აუცილებელია იმ ადგილებში, რომლებიც პირდაპირ არ არის განათებული. ისინი ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას ღია უბნებიდან ბნელზე გადასასვლელად და არათანაბარ ზედაპირებზე.

ნაბიჯი მეოთხე: განათებული ადგილები

ხაზგასმულია ის ადგილებიც, რომლებიც იღებენ სინათლის პირდაპირ სხივებს. აღსანიშნავია, რომ უნდა იყოს ნაკლები ხაზგასმა, ვიდრე ჩრდილები, წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი გამოიწვევენ არასაჭირო ყურადღებას, ანუ გამოირჩევიან.

გადაარჩინე თავის ტკივილი ერთი მარტივი წესის გახსენებით: ჯერ ჩრდილები, შემდეგ ხაზგასმა. მიზეზი მარტივია: თუ ჩრდილები არ არის, ძალიან დიდი ფრაგმენტები აფეთქდება, ხოლო ჩრდილების გამოყენებისას ისინი უნდა შემცირდეს.

რამდენიმე სასარგებლო წესი

ჩრდილები ყოველთვის გამოწვევაა დამწყებთათვის, ამიტომ აქ არის რამდენიმე წესი, რომლებიც უნდა დაიცვათ დაჩრდილვისას.

  1. არ გამოიყენოთ გრადიენტები. ყველაზე გავრცელებული შეცდომა დამწყებთათვის. გრადიენტები საშინლად გამოიყურება და მიახლოებითაც კი არ არის, თუ როგორ თამაშობს სინათლე ზედაპირებზე.
  2. არ გამოიყენოთ რბილი დაჩრდილვა. მე ვსაუბრობ სიტუაციაზე, როდესაც ჩრდილი ძალიან შორს არის კონტურიდან, რადგან მაშინ ის ძალიან ბუნდოვანი ჩანს და ხელს უშლის სინათლის წყაროს იდენტიფიცირებას.
  3. არ გამოიყენოთ ძალიან ბევრი ჩრდილი. ადვილია ვიფიქროთ, რომ "რაც მეტი ფერია, მით უფრო რეალურია სურათი". როგორც არ უნდა იყოს, in ნამდვილი ცხოვრებაჩვენ მიჩვეული ვართ საგნების ბნელ ან ნათელ სპექტრში დანახვას და ჩვენი ტვინი გაფილტრავს ყველაფერს შორის. გამოიყენეთ მხოლოდ ორი მუქი (მუქი და ძალიან მუქი) და ორი ღია (ღია და ძალიან ღია) და გადაიტანეთ ისინი საბაზისო ფერზე და არა ერთმანეთზე.
  4. არ გამოიყენოთ ძალიან მსგავსი ფერები. არ არის საჭირო თითქმის იდენტური ფერების გამოყენება, თუ არ გსურთ მართლაც ბუნდოვანი სპრაიტის შექმნა.

დაბნეულობა

ფერების შენარჩუნება არის ის, რასაც პიქსელ ხელოვნების შემქმნელებმა ნამდვილად უნდა მიაქციონ ყურადღება. კიდევ ერთი გზა, რომ მიიღოთ მეტი ჩრდილი მეტი ფერის გამოყენების გარეშე, ეწოდება დიტერინგი. ისევე როგორც შიგნით ტრადიციული მხატვრობაგამოყენებულია „გამოჩეკვა“ და „ჯვარედინი გამოჩეკვა“, ანუ სიტყვასიტყვით იღებთ რაღაცას ორ ფერს შორის.

მარტივი მაგალითი

აქ არის მარტივი მაგალითი იმისა, თუ როგორ შეგიძლიათ შექმნათ დაჩრდილვის ოთხი ვარიანტი ორი ფერისგან.

გაფართოებული მაგალითი

შეადარეთ ზემოთ მოყვანილი სურათი (შექმნილი გრადიენტის გამოყენებით Photoshop-ში) სურათს, რომელიც შექმნილ იქნა მხოლოდ სამი ფერის გამოყენებით დიტერინგის გამოყენებით. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ სხვადასხვა ნიმუშების გამოყენება შესაძლებელია "მიმდებარე ფერების" შესაქმნელად. პრინციპის გაგება გაგიადვილდებათ, თუ თავად შექმნით რამდენიმე შაბლონს.


განაცხადი

Dithering-ს შეუძლია თქვენს სპრაიტს მშვენიერი რეტრო იერი მისცეს, რადგან ბევრმა ადრეულმა ვიდეო თამაშმა გამოიყენა ეს ტექნიკა ხელმისაწვდომ ფერთა პალიტრის მცირე რაოდენობის გამო (თუ გსურთ იხილოთ დაბინდვის უამრავი მაგალითი, იხილეთ Sega-სთვის შემუშავებული თამაშები. დაბადება). მე თვითონ არ ვიყენებ ამ მეთოდს ძალიან ხშირად, მაგრამ საგანმანათლებლო მიზნებისთვის გაჩვენებთ, თუ როგორ შეიძლება მისი გამოყენება ჩვენს სპრაიტზე.

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ dither თქვენი გულისთვის, მაგრამ აღსანიშნავია, რომ მხოლოდ რამდენიმე ადამიანი იყენებს მას ნამდვილად კარგად.

შერჩევითი კონტური

შერჩევითი კონტური, რომელსაც ასევე უწოდებენ შერჩეულ მონახაზს, არის კონტურის დაჩრდილვის ქვეტიპი. შავი ხაზის გამოყენების ნაცვლად, ჩვენ ვირჩევთ ფერს, რომელიც უფრო ჰარმონიულად გამოიყურება თქვენს სპრაიტზე. გარდა ამისა, ჩვენ ვცვლით ამ მონახაზის სიკაშკაშეს უფრო ახლოს სპრაიტის კიდეებთან, რაც საშუალებას აძლევს ფერის წყაროს განსაზღვროს რომელი ფერები უნდა გამოვიყენოთ.

ამ მომენტამდე ჩვენ ვიყენებდით შავ მონახაზს. ამაში ცუდი არაფერია: შავი მშვენივრად გამოიყურება და ასევე საშუალებას აძლევს სპრაიტს გამოირჩეოდეს მიმდებარე ობიექტებისგან. მაგრამ ამ მეთოდის გამოყენებით ჩვენ ვწირავთ რეალიზმს, რომელიც შეიძლება გამოგვადგეს ზოგიერთ შემთხვევაში, რადგან ჩვენი სპრაიტი კვლავ მულტფილმად გამოიყურება. შერჩევითი კონტურირება ათავისუფლებს ამას.

თქვენ შეამჩნევთ, რომ მე გამოვიყენე სელაუტი მისი კუნთების განმარტების შესარბილებლად. დაბოლოს, ჩვენი სპრაიტი იწყებს ერთ მთლიანობას, ვიდრე ცალკეული ფრაგმენტების უზარმაზარ რაოდენობას.

შეადარეთ ეს ორიგინალს:

  1. დამარბილებელი

გლუვის მუშაობის გზა მარტივია: კიდეებს შუალედური ფერების დამატება, რათა ისინი უფრო გლუვი გამოიყურებოდეს. მაგალითად, თუ თქვენ გაქვთ შავი ხაზი თეთრ ფონზე, მაშინ პატარა ნაცრისფერი პიქსელები დაემატება მის წყვეტებს კიდეზე.

ტექნიკა 1: ნაოჭების გასწორება

ზოგადად, თქვენ უნდა დაამატოთ შუალედური ფერები, სადაც არის kinks, წინააღმდეგ შემთხვევაში ხაზი გამოიყურება დაკბილული. თუ ის მაინც არათანაბრად გამოიყურება, დაამატეთ უფრო მსუბუქი პიქსელების კიდევ ერთი ფენა. შუალედური ფენის გამოყენების მიმართულება უნდა ემთხვეოდეს მრუდის მიმართულებას.

არა მგონია, უკეთესად ავხსნა, რომ არ გავართულო. უბრალოდ შეხედე სურათს და მიხვდები რასაც ვგულისხმობ.

ტექნიკა 2: მუწუკების დამრგვალება

ტექნიკა 3: ხაზების დაბოლოებების წაშლა

განაცხადი

ახლა, მოდით გამოვიყენოთ ანტი-ალიასინგი ჩვენს პრინტზე. გაითვალისწინეთ, რომ თუ გსურთ, რომ თქვენი სპრაიტი კარგად გამოიყურებოდეს ნებისმიერი ფონის ფერით, არ უნდა გაასწოროთ ხაზის გარე მხარე. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენს სპრაიტს ექნება ძალიან შეუსაბამო ჰალო გარშემო, სადაც ის ხვდება ფონს და, შესაბამისად, ზედმეტად მკაფიოდ გამოირჩევა ნებისმიერი ფონზე.

ეფექტი ძალიან დახვეწილია, მაგრამ დიდი მნიშვნელობა აქვს.

რატომ გჭირდებათ ამის გაკეთება ხელით?

შეიძლება იკითხოთ: "რატომ არ გამოვიყენოთ გრაფიკული რედაქტორის ფილტრი ჩვენს სპრაიტზე, თუ გვინდა, რომ ის გლუვი იყოს?" პასუხი ასევე მარტივია - არცერთი ფილტრი არ გახდის თქვენს სპრაიტს ისეთივე ნათელს და სუფთას, როგორც ხელნაკეთი. თქვენ გექნებათ სრული კონტროლი არა მხოლოდ თქვენს მიერ გამოყენებულ ფერებზე, არამედ იმაზე, თუ სად გამოიყენოთ ისინი. გარდა ამისა, თქვენ უკეთ იცით, ვიდრე ნებისმიერი ფილტრი, სად იქნება ანტი-ალიასინგი შესაბამისი და სად არის ადგილები, სადაც პიქსელები უბრალოდ კარგავენ ხარისხს.

დასრულება

ვაა, ჩვენ საკმაოდ ვუახლოვდებით იმ წერტილს, სადაც შეგიძლიათ გამორთოთ კომპიუტერი და აიღოთ მაცივრიდან ცივი ბოთლი ლუდი. მაგრამ ჯერ არ მოსულა! ბოლო ნაწილი არის იმის შესახებ, თუ რა განასხვავებს მოყვარულ მოყვარულს გამოცდილი პროფესიონალისგან.

გადადგი ნაბიჯი უკან და კარგად დააკვირდი შენს სპრაიტს. არსებობს შესაძლებლობა, რომ ის მაინც ჩანდეს "სველი". დაუთმეთ ცოტა დრო სრულყოფას და დარწმუნდით, რომ ყველაფერი იდეალურადაა. რაც არ უნდა დაღლილი იყოთ, მხიარული ნაწილი წინ გელოდებათ. დაამატეთ დეტალები, რათა თქვენი სპრაიტი უფრო საინტერესო გამოიყურებოდეს. ეს არის სადაც თქვენი პიქსელირების უნარები და გამოცდილება მოქმედებს.

შეიძლება გაგიკვირდეთ, რომ მთელი ამ ხნის განმავლობაში ჩვენს ლუჩას ​​ადვოკატს თვალი არ ჰქონდა, ან ის პაკეტი, რომელიც ხელში ეჭირა, ცარიელი იყო. სინამდვილეში, მიზეზი იმაში მდგომარეობს, რომ მინდოდა თავი შემეკავებინა წვრილმან დეტალებზე. ასევე შეამჩნიე მორთვა, რომელიც მე დავამატე მის თავსაბურავებზე, ბუზი მის შარვალზე... და ვინ იქნებოდა ადამიანი ძუძუს გარეშე? მისი ტანის ქვედა ნაწილიც ოდნავ დავაბნელე, რომ მკლავი უფრო მეტად გამომდგარიყო სხეულთან.

საბოლოოდ თქვენ დაასრულეთ! Luca Lawyer მსუბუქი წონაა, რადგან მას აქვს მხოლოდ 45 ფერი (ან შეიძლება იყოს ძალიან მძიმე - ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენი პალიტრის შეზღუდვებზე) და მისი გარჩევადობა არის დაახლოებით 150 x 115 პიქსელი. ახლა თქვენ შეგიძლიათ გახსნათ თქვენი ლუდი!

სრული პროგრესი:

ყოველთვის სასაცილოა. აქ არის GIF, რომელიც აჩვენებს ჩვენი სპრაიტის ევოლუციას.

  1. ისწავლეთ ხელოვნების საფუძვლები და ივარჯიშეთ ტრადიციული ტექნიკით. ხატვისა და ხატვისთვის საჭირო ყველა ცოდნა და უნარ-ჩვევები შეიძლება გამოყენებულ იქნას პიქსელირებაზე.
  2. დაიწყეთ პატარა სპრაიტებით. ყველაზე რთული ისაა, რომ ისწავლო ბევრი დეტალის განთავსება პიქსელების მინიმალური რაოდენობის გამოყენებით ისე, რომ არ გახადო სპრაიტები ჩემსავით დიდი.
  3. შეისწავლეთ იმ მხატვრების ნამუშევრები, რომლებიც აღფრთოვანებული ხართ და არ შეგეშინდეთ იყოთ არაორიგინალები. სწავლის საუკეთესო საშუალებაა სხვა ადამიანების ნამუშევრების ფრაგმენტების გამეორება. საკუთარი სტილის განვითარებას დიდი დრო სჭირდება.
  4. თუ ტაბლეტი არ გაქვთ, იყიდეთ. მუდმივი ნერვული აშლილობა და სტრესი გამოწვეული უწყვეტი მარცხენა დაწკაპუნებით არ არის სახალისო და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ შთაბეჭდილებას მოახდენს საპირისპირო სქესის წარმომადგენლებზე. მე ვიყენებ პატარა Wacom Graphire2 - მომწონს რამდენად კომპაქტური და პორტატულია. შეიძლება გირჩევნიათ უფრო დიდი ტაბლეტი. შეძენამდე გაიარეთ მოკლე ტესტირება.
  5. გაუზიარეთ თქვენი ნამუშევარი სხვებს, რომ მიიღოთ მათი მოსაზრებები. ეს ასევე შეიძლება იყოს კარგი გზა ახალი მეგობრების შესაძენად.

P.S.

ორიგინალი სტატია მდებარეობს. თუ თქვენ გაქვთ მაგარი გაკვეთილების ბმულები, რომლებიც უნდა ითარგმნოს, გაგზავნეთ ისინი ჩვენს წვეულებაზე. ან დაწერეთ პირდაპირ ჯგუფურ შეტყობინებებში

რასაც თქვენ შექმნით

თუ ბავშვობაში გსიამოვნებდათ ლეგოს თამაში (ან თუ ზრდასრულ ასაკში განაგრძეთ მისი თამაში), შეიძლება დაგაინტერესოთ იზომეტრიული პიქსელ ხელოვნება; ეს შეიძლება იყოს საკმაოდ ტექნიკური, უფრო ჰგავს კონსტრუქციას, ვიდრე ილუსტრაციას, და რადგან არ არსებობს პერსპექტივა, თქვენ შეგიძლიათ გადაიტანოთ ელემენტები თქვენს იზომეტრულ გარემოში, როგორც გსურთ.

ჩვენ შევქმნით პერსონაჟს, რადგან ეს არის ლოგიკური ამოსავალი წერტილი იზომეტრული პიქსელური ხელოვნებისთვის, რადგან ის დაგვეხმარება პროპორციების დადგენაში სხვა ელემენტების უმეტესობისთვის, რომელთა შექმნაც შეგვიძლია. თუმცა, ჩვენ უნდა გადავხედოთ იზომეტრული პიქსელ ხელოვნების ზოგიერთ საფუძველს, სანამ პერსონაჟზე გადავალთ; თუ, რა თქმა უნდა, არ გსურთ უბრალოდ შექმნათ პერსონაჟი და არასოდეს დაუბრუნდეთ სტილს, ამ შემთხვევაში შეგიძლიათ გადახვიდეთ მე-3 საფეხურზე. მოდით დავამატოთ რამდენიმე პერსონაჟი.

1. პიქსელის ხელოვნების ხაზები

ეს ხაზები არის ყველაზე გავრცელებული (და სახალისო) იზომეტრიული სტილის საფუძველი პიქსელ ხელოვნებაში, სტილი, რომელსაც ჩვენ გამოვიყენებთ:

ისინი შედგება ორი პიქსელისაგან ყოველი პიქსელის ქვემოთ. ისინი გამოიყურება საკმაოდ გლუვი და გამოიყენება კვადრატული ზედაპირების შესაქმნელად:

ძირითადად, ამ ტიპის სტრუქტურირებული ხაზები კარგად იმუშავებს, მაგრამ რაც უფრო დიდი ხდება თითოეული ნაბიჯი, მით უფრო დაკბილული გამოიყურება ისინი:

აქ არის რამდენიმე არარეგულარულად სტრუქტურირებული ხაზი კონტრასტისთვის:

ძალიან არათანაბარი და არც ისე ლამაზი. მოერიდეთ მათ.

2. ტომი.

ჩვენი პერსონაჟი მკაცრად არ დაიცავს იზომეტრიული ხედვის ყველა წესს, ამიტომ მოდით შევქმნათ მარტივი კუბი მოცულობებთან მუშაობის დასაწყებად.

შექმენით ახალი ახალიფაილი Adobe Photoshopნებართვით 400 x 400 პიქსელი.

მე მომწონს დამატებითი ფანჯრის გახსნა იმავე ფაილისთვის (ფანჯარა > მოწყობა > ახალი ფანჯარა…)იმისათვის, რომ ერთთან იმუშაოთ დაახლოებით 600% მასშტაბით, ხოლო მეორე დატოვეთ 100% მასშტაბით, რათა შეამოწმოთ როგორ მიმდინარეობს სამუშაო. პიქსელური ბადის გამოყენება თქვენზეა დამოკიდებული, მაგრამ მე ზოგჯერ ამას უფრო დაბრკოლებად ვთვლი, ვიდრე სარგებელს.

მოდით გავადიდოთ და შევქმნათ 2:1 ხაზები:

მირჩევნია შავის ნაცვლად 5% ნაცრისფერი გამოვიყენო, რათა მოგვიანებით დავამატო ჩრდილები (შავი და დაბალი გამჭვირვალობა) და მაინც შემეძლოს თითოეული ფერის ინდივიდუალურად შერჩევა ჯადოსნური ჯოხით.

აქ არის რამდენიმე გზა ხაზის შესაქმნელად:

  1. ხელსაწყოს გამოყენებით ხაზიმონიშნული ყუთებით პიქსელები, ანტიალიასიდა სიგანე 1 პიქსელი. ხატვისას, ხელსაწყოს მინიშნება გვამცნობს ხაზის კუთხის შესახებ, ჩვენ ავიღებთ, ვთქვათ, 26.6 გრადუსი. თუმცა, მე არ მიმაჩნია Line ინსტრუმენტი ძალიან საიმედოდ, მას შეუძლია შექმნას ბინძური ხაზები, თუ კუთხე არ არის სწორი.
  2. 40 x 20 px მართკუთხა შერჩევის შექმნით, შემდეგ ხატვით ფანქარი(ყოველთვის ზომა 1 პიქსელი) ერთი პიქსელი ქვედა მარცხენა კუთხეში, შემდეგ გეჭიროთ Shift და დახაზეთ მეორე პიქსელი ზედა მარჯვენა კუთხეში. Photoshop ავტომატურად შექმნის ხაზს ორ წერტილს შორის. გარკვეული გამოცდილებით, შეგიძლიათ შექმნათ ეს ხაზები სწორად (ან თითქმის სწორად და შემდეგ შეასწოროთ ისინი) მართკუთხა შერჩევის გარეშე.
  3. ხელსაწყოთი ორი პიქსელის უკანა მხარეს დახატვით ფანქარიმათი შერჩევით და დაჭერით ალტ, გადაიტანეთ არჩევანი ისრიანი ღილაკებით ან მაუსით (შემდგომში ამას დავარქმევთ alt-drag), შემდეგ გადაიტანეთ პიქსელები ისრის ღილაკებით ან მაუსით ისე, რომ პიქსელების ეს ორი ჯგუფი ერთმანეთს შეხვდეს კუთხეებში. შემდეგ პიქსელების ამ ორი ჯგუფის არჩევით და ზემოაღნიშნულის გამეორებით, ხაზი გააგრძელეთ.

ჩვენ მივიღეთ ჩვენი პირველი ხაზი. ავირჩიოთ და ალტ-ჩათრევა, ან სხვა გზით - დააკოპირეთ შერჩევა, ჩასვით და შეაერთეთ ფენები ისევ ერთში. შემდეგ გადააბრუნეთ იგი ჰორიზონტალურად (რედაქტირება > ტრანსფორმაცია > ჰორიზონტალური გადაბრუნება). იმდენად ხშირად ვიყენებ ამ ფუნქციას, რომ დავაყენე კლავიატურის მალსახმობი!

და მოდით გავაერთიანოთ ორივე ხაზი:

შემდეგ ჩვენ ავირჩევთ და ხელახლა გადავათრევთ მათ, გადავატრიალებთ ჰორიზონტალურად და შევაერთებთ ერთმანეთს, რათა დავასრულოთ ჩვენი კვადრატი:

დროა დავამატოთ „მესამე განზომილება“. Alt-ჩათრევაან კოპირებამოედანზე და განათავსეთ ასლი ორიგინალიდან 44 პიქსელით ზემოთ.

ნახავ: თუ დააჭერთ shift-ს და ხანგრძლივად დააჭერთ მას ისრის ღილაკზე დაჭერისას, ის თქვენს არჩევანს ერთის ნაცვლად 10 პიქსელით გადააადგილებს ამ მიმართულებით.

უფრო სუფთა კუბის მისაღებად, მოდით გავასწოროთ კუთხეები კვადრატების ყველაზე მარცხენა და მარჯვენა პიქსელების ამოღებით. დასრულების შემდეგ დაამატეთ დაკარგული ვერტიკალური ხაზები კუბის დასასრულებლად:

ახლა ამოიღეთ უკანა ხაზები ქვედა კვადრატიდან. და დავიწყოთ ფერის დამატება. აიღეთ ნებისმიერი ფერი, რომელიც მოგწონთ (უფრო ღია ფერებიდან) და ამით შეავსეთ ზედა კვადრატი.

ახლა გაზარდეთ ამ ფერის სიკაშკაშე 10%-ით (გირჩევთ გამოიყენოთ HSB სლაიდერები ფერთა პანელზე) უფრო მსუბუქი კუთხეების დახატვა ჩვენი ფერის კვადრატის წინა მხარეს. იმის გამო, თუ როგორ დავჭრათ ჩვენი კუბი ოდნავ, ეს მსუბუქი ხაზები უკეთესად გამოიყურება შავი ხაზების ზემოთ ერთი პიქსელით (ვიდრე შავი ხაზების უფრო ღია ხაზებით ჩანაცვლება), ასე:

ახლა ჩვენ უნდა წავშალოთ შავი ხაზები მსუბუქის ქვეშ. შეასრულეთ Shift-Pencilშავი ხაზების შექმნა ასევე მუშაობს საშლელით (რომელიც უნდა იყოს დაყენებული ჩვეულებრივ ხელსაწყოზე საშლელი, რეჟიმი ფანქარიდა ზომა 1 პიქსელი.

აირჩიეთ ფერი ზედა კვადრატიდან გამოყენებით სათვალე(რომლის დარეკვა შეგიძლიათ უფრო სწრაფად დაჭერით ალტარჩეული ფანქრით ან შევსების ხელსაწყოთი) და გამოიყენეთ იგი კუბის შუა ვერტიკალური ხაზის დასაფარად. შემდეგ შეამცირეთ ამ ფერის სიკაშკაშე 15%-ით და შეავსეთ კუბის მარცხენა კიდე ახალი ფერით. შეამცირეთ სიკაშკაშე კიდევ 10%-ით კუბის მარჯვენა მხარისთვის:

ჩვენი კუბი მზად არის. ის უნდა გამოიყურებოდეს სუფთა და შედარებით გლუვი 100% გადიდებით. ჩვენ შეგვიძლია გადავიდეთ.

3. დავამატოთ რამდენიმე პერსონაჟი.

პერსონაჟის სტილის არჩევა შეიძლება იყოს ძალიან პირადი, ნუ შეგეშინდებათ ელემენტების პროპორციების შეცვლა, როგორც თქვენთვის შესაფერისია. მიდრეკილი ვარ გამხდარი სხეულებისა და ოდნავ უფრო დიდი თავებისკენ. გამხდარი სხეულები ნამდვილად გვეხმარება ხაზების მარტივი/სწორი შენარჩუნებაში.

აზრი აქვს თვალებით დაწყებას. თუ ჩვენ მკაცრად მივყვებოდით იზომეტრულ კუთხეებს, მაშინ ერთი თვალი ეკრანზე უფრო დაბალი უნდა ყოფილიყო, ვიდრე მეორე, მაგრამ მცირე მასშტაბით, რომელსაც აქ ვიყენებთ, არ არის პრობლემა "მოტყუებით", რათა ჩვენი პერსონაჟების სახეები უფრო ესთეტიურად სასიამოვნო იყოს. ასევე გახდის მათ უფრო ნათელს, მიუხედავად მათი ზომისა.

ჩვენ ვქმნით პატარა პერსონაჟს, რადგან გარკვეული პერიოდის შემდეგ ყველაფერი შეიძლება დასრულდეს იმით, რომ შევქმნათ მისთვის მანქანა, სახლი, ან მთელი მოედანი, ან თუნდაც ქალაქის სცენა. ამ შემთხვევაში, ასეთი გაფართოებული სცენის კონტექსტში, პერსონაჟები უნდა იყვნენ ილუსტრაციის ყველაზე მცირე ელემენტებს შორის. ასევე უნდა იყოს გარკვეული გრაფიკული ეფექტურობა, რომელიც მიზნად ისახავს პერსონაჟის რაც შეიძლება ლამაზი გახადოს, რაც შეიძლება ნაკლები პიქსელებით (მაგრამ საკმარისად დიდი, რომ ჰქონდეს სახის ნაკვთები). და მაინც, პატარა ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე დიდი. .სანამ ის, რისი ილუსტრირებაც გსურთ, არ არის თავად პერსონაჟი, ან მისი გამონათქვამები, ან მისი პორტრეტი, მცირე ზომა ჩვენთვის კარგად გამოდგება.

მოდით შევქმნათ ახალი ფენა. თვალების შესაქმნელად, ჩვენ უბრალოდ ავიღებთ ორ პიქსელს; ერთი თითოეული თვალისთვის, ერთი ცარიელი პიქსელით. და, ერთი თვალიდან ერთი პიქსელის დაშორებით, დახაზეთ ვერტიკალური ხაზი.

ახლა დავამატოთ ახალი ფენა და დავხატოთ ჰორიზონტალური ხაზი ორი პიქსელის თვალების ქვეშ, ეს არის პირი. გადაიტანეთ ის ქვევით ისრის ღილაკების გამოყენებით და როდესაც იპოვით პოზიციას, რომლითაც კმაყოფილი ხართ, შეაერთეთ ფენა. იგივე შეგიძლიათ გააკეთოთ ყბის ხაზით, ის უბრალოდ უფრო გრძელი ჰორიზონტალური ხაზი უნდა იყოს.

იგივე გაიმეორეთ თმის ხაზთან და გვირგვინის ხაზთან, შემდეგ შემოახვიეთ კუთხეები და დაასრულეთ მსგავსი რამ:

ახლა, მეორე თვალის გვერდით, გამოტოვეთ ერთი ცარიელი პიქსელი და ამის შემდეგ დაამატეთ გვერდითი ზოლი (რაც ასევე დაეხმარება პერსონაჟის ყურებს) და მეტი პიქსელი მის ზემოთ, ისე რომ ის შეეხოს თმის ხაზს. შემდეგ კიდევ ერთი ცარიელი პიქსელი, სადაც ყური უნდა იყოს და შემდეგ ხაზი, რომელიც მიუთითებს თავის კიდეზე. წადით წინ და შემოხაზეთ კუთხეები, სადაც ხაზები ხვდება.

დაამატეთ პიქსელი ყურის ზედა კიდისთვის და სურვილის შემთხვევაში შეცვალეთ თავის ფორმა; თავები, როგორც წესი, უკვე კისერთანაა:

დახაზეთ ხაზი ნიკაპიდან ქვემოთ, ეს იქნება მკერდი. და კისერი წავა ყურიდან, ვერტიკალურად ქვემოთ რამდენიმე პიქსელი და იქიდან კიდევ რამდენიმე დამატებითი პიქსელი, ოღონდ დიაგონალზე, რათა შეიქმნას ერთადერთი ხილული მხრი ჩვენი პერსონაჟისთვის.

ახლა, სადაც მხრები მთავრდება, შექმენით 12 პიქსელიანი ვერტიკალური ხაზი, რათა დახაზოთ მკლავის ერთი კიდე, ხოლო მეორე კიდე, ის უნდა იყოს ორი პიქსელის დაშორებით. დააკავშირეთ ხაზები ბოლოში რამდენიმე პიქსელით, რათა შექმნათ მკლავი/მუშტი (აქ რეალურად არ არის დეტალური მკლავები, მაგრამ ეს ჩვეულებრივ პრობლემას არ წარმოადგენს) და მხოლოდ ზევით, სადაც მკლავი მთავრდება, შექმენით 2:1 ხაზი, რომელიც იქნება წელი, შემდეგ დაასრულეთ გულმკერდის ხაზი და თქვენ მიიღებთ სრულად გაფორმებულ ზედა ტანს. ერთი მკლავი რჩება უხილავი, მაგრამ ის ნორმალურად უნდა გამოიყურებოდეს, თითქოს უბრალოდ მკერდმა დაგვიმალოს.

ეს უნდა გამოიყურებოდეს დაახლოებით ასე:

რა თქმა უნდა, თუ გნებავთ, შეგიძლიათ სცადოთ სხვა პროპორციები, მე მიყვარს სხვადასხვა ვარიანტების ნახვა ყველა კუთხიდან, სანამ გადაწყვეტთ თითქმის ნებისმიერ რამეს.

ახლა დავამატოთ რამდენიმე ვერტიკალური ხაზებიქვედა სხეულისთვის. მე მიყვარს 12 პიქსელის დატოვება ძირებსა და წელის ხაზს შორის. ფეხები საკმაოდ მარტივია, ისინი მხოლოდ ერთი შეხებით უფრო ფართოა ვიდრე ფეხები და იზომეტრიული ხედის გამო, ერთი ფეხი ეკრანზე მეორეზე დაბალია.

ახლა ჩვენ დავამატებთ ფერს. კანის მშვენიერი ტონალობის შესატყვისი ყოველთვის ადვილი არ არის, ასე რომ, თუ გსურთ გამოიყენოთ იგივე ფერი, როგორც მე, მისი თექვსმეტობითი კოდია #FFCCA5. დარჩენილი ელემენტების ფერების პოვნა არ უნდა იყოს რთული. ამის შემდეგ, თქვენ უნდა გადაწყვიტოთ მაისურის ყდის სიგრძე, პოზიცია და საყელოს სტილი და დაამატეთ მუქი ხაზი პერანგის კანიდან გამოსაყოფად. მე მიყვარს ინტერიერის ხაზების უმეტესი ნაწილი უფრო ღია იყოს ვიდრე შავი (განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც სხვადასხვა ნაწილის ფერები თითქმის ერთ დონეზეა, მაგალითად, პერანგიდან კანზე ან შარვალზე გადასვლა), მაშინ კონტრასტი ყველა ხაზიდან ნაკლებად შესამჩნევი ხდება და სხვადასხვა ტომი უფრო აშკარა ხდება.

თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ მცირე ხაზგასმული ეფექტი თითქმის ყველა ფერის ზონაში. მოერიდეთ ზედმეტად სქელი ჩრდილების გამოყენებას ან გრადიენტების გამოყენებას დაჩრდილვისთვის; მუქი ან ღია (10-25%) ჩრდილის რამდენიმე შეხება საკმარისია იმისათვის, რომ ელემენტები აწეული გამოჩნდეს და აღარ იყოს ბრტყელი. თუ გსურთ დაამატოთ უფრო ნათელი ლაქა ფერს, რომელიც უკვე 100% სიკაშკაშია, შეეცადეთ შეამციროთ მისი გაჯერება. და ზოგიერთ შემთხვევაში (როგორიცაა თმა), მიზანშეწონილია ჩრდილის შეცვლა ჩრდილებს შორისაც.

არსებობს მრავალი განსხვავებული თმის ვარიანტი, რომელიც შეგიძლიათ სცადოთ. გადახედეთ რამდენიმე იდეას:

რაც უფრო მეტი პერსონაჟის შექმნას განაგრძობთ, მცირე ვარიაციები, როგორიცაა პერანგის სტილი, ყდის სიგრძე, ფეხის სიგრძე, აქსესუარები, ტანსაცმელი და კანის ფერები დაგეხმარებათ შექმნათ კარგი მრავალფეროვნება.

ახლა ჩვენ მხოლოდ უნდა გავაერთიანოთ ჩვენი ორივე ელემენტი და შევაფასოთ, როგორ გამოიყურებიან ისინი ერთსა და იმავე გარემოში:

თუ გსურთ ექსპორტი, იდეალური ფორმატია PNG.

ესე იგი, შენ გააკეთე!

ვიმედოვნებ, რომ ეს სახელმძღვანელო არ არის აბსოლუტური, ჩემი იდეა იყო მოგცეთ რაც შეიძლება მეტი რჩევა Photoshop-ისა და სტილის ესთეტიკის შესახებ. ჩვენ გავაგრძელებთ ჩვენი იზომეტრიული პიქსელ ხელოვნების სამყაროს გაფართოებას; შენობები, მანქანები, ინტერიერი, პეიზაჟები. ამ ყველაფრის შექმნა შესაძლებელია და სახალისო, თუმცა შესაძლოა არც ისე ადვილია.



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები