Najlepšie nástroje na vytváranie pixelových umení. Úvod do Pixel Art pre hry

17.04.2019

V tejto lekcii sa naučíte kresliť a animovať postavy pomocou techniky Pixel Art. Na to potrebujete iba Adobe Photoshop. Výsledkom bude GIF s bežiacim astronautom.

Program: Adobe Photoshop Náročnosť: začiatočníci, stredne pokročilí Časová náročnost: 30 min – hod

I. Nastavenie dokumentu a nástrojov

Krok 1

Na paneli s nástrojmi vyberte položku Ceruzka – toto bude hlavný nástroj našej hodiny. V nastaveniach vyberte typ štetca Hard Round a zvyšné hodnoty nastavte ako na obrázku. Naším cieľom je, aby hrot ceruzky bol čo najostrejší.

Krok 2

V nastaveniach nástroja Eraser Tool (guma) vyberte položku Režim ceruzky a nastavte zostávajúce hodnoty, ako je znázornené na obrázku.

Krok 3

Zapnite Pixel Grid (Zobraziť > Zobraziť > Pixel Grid). Ak taká položka v ponuke nie je, prejdite do nastavení a povoľte akceleráciu grafiky Predvoľby > Výkon > Grafická akcelerácia.

Poznámka: Mriežka bude viditeľná na novovytvorenom plátne iba pri priblížení na 600 % alebo viac.

Krok 4

V časti Predvoľby > Všeobecné (Ctrl-K) zmeňte režim interpolácie obrazu na režim Najbližší sused. To umožní, aby hranice objektov zostali čo najjasnejšie.

V nastaveniach Jednotky a pravítka nastavte jednotky pravítka na pixely Predvoľby > Jednotky a pravítka > Pixely.

II. Tvorba postavy

Krok 1

A teraz, keď je všetko nastavené, môžeme pristúpiť priamo k kresleniu postavy.

Načrtnite svoju postavu jasným obrysom a dávajte pozor, aby ste ju nepreťažili malými detailmi. V tejto fáze na farbe vôbec nezáleží, hlavná vec je, že obrys je jasne nakreslený a chápete, ako bude postava vyzerať. Tento náčrt bol pripravený špeciálne pre túto lekciu.

Krok 2

Znížte mierku skice na výšku 60 pixelov pomocou klávesovej skratky Control+T alebo Upraviť > Voľná ​​transformácia.

Veľkosť objektu sa zobrazuje na informačnom paneli. Upozorňujeme, že nastavenia interpolácie sú rovnaké ako v kroku 4.

Krok 3

Priblížte si skicu o 300 – 400 %, aby sa s ňou ľahšie pracovalo a znížila sa nepriehľadnosť vrstvy. Potom vytvorte novú vrstvu a nakreslite obrysy náčrtu pomocou nástroja Ceruzka. Ak je znak symetrický, ako v našom prípade, môžete načrtnúť iba polovicu a potom ju duplikovať a prevrátiť ako zrkadlo (Upraviť > Transformovať > Prevrátiť vodorovne).

Rytmus: Ak chcete nakresliť zložité prvky, rozdeľte ich na časti. Keď pixely (bodky) v čiare tvoria „rytmus“, ako napríklad 1-2-3 alebo 1-1-2-2-3-3, skica vyzerá hladšie ľudské oko. Ale ak to forma vyžaduje, tento rytmus môže byť narušený.

Krok 4

Keď je obrys pripravený, môžete si vybrať hlavné farby a maľovať veľké tvary. Urobte to na samostatnej vrstve pod obrysom.

Krok 5

Vyhladzujte obrys nakreslením tieňa pozdĺž vnútorného okraja.

Pokračujte v pridávaní tieňov. Ako ste si mohli všimnúť pri kreslení, niektoré tvary sa dajú opraviť.

Krok 6

Vytvorte novú vrstvu pre zvýraznenia.

Vyberte režim prelínania Overlay z rozbaľovacieho zoznamu na paneli Vrstvy. Natrite svetlou farbou cez oblasti, ktoré chcete zvýrazniť. Potom vyhladzujte zvýraznenia pomocou Filter > Blur > Blur.

Dokončite obrázok, potom skopírujte a zrkadlite hotovú polovicu obrázka, potom spojte vrstvy s polovicami, aby ste vytvorili celý obrázok.

Krok 7

Teraz musí astronaut pridať kontrast. Použite nastavenia Úrovne (Obrázok > Úpravy > Úrovne), aby bol jasnejší, a potom upravte odtieň pomocou možnosti Vyváženie farieb (Obrázok > Úpravy > Vyváženie farieb).

Postava je teraz pripravená na animáciu.

III. Animácia postáv

Krok 1

Vytvorte kópiu vrstvy (Vrstva > Nová > Vrstva cez kópiu) a posuňte ju o 1 pixel nahor a 2 pixely doprava. Toto je kľúčový bod animácie postáv.

Znížte nepriehľadnosť pôvodnej vrstvy o 50 %, aby ste videli predchádzajúci rám. Nazýva sa to „Sťahovanie cibule“ (množné číslo).

Krok 2

Teraz ohnite ruky a nohy svojej postavy, ako keby bežal.

● Vyberte ľavú ruku pomocou nástroja Laso
● Pomocou nástroja FreeTransformTool (Upraviť > FreeTransform) a podržaním klávesu Control posuňte okraje nádoby tak, aby sa ruka posunula späť.
● Najprv vyberte jednu nohu a trochu ju natiahnite. Potom stlačte druhú nohu naopak, aby ste mali pocit, že postava kráča.
● Pomocou ceruzky a gumy upravte časť pravej ruky pod lakťom.

Krok 3

Teraz musíte úplne prekresliť novú polohu rúk a nôh, ako je znázornené v druhej časti tejto lekcie. Je to potrebné na zabezpečenie toho, aby obraz vyzeral jasne, pretože transformácia značne skresľuje čiary pixelov.

Krok 4

Vytvorte kópiu druhej vrstvy a otočte ju vodorovne. Teraz máte 1 základnú pózu a 2 v pohybe. Obnovte nepriehľadnosť všetkých vrstiev na 100 %.

Krok 5

Prejdite na Okno > Časová os, aby ste zobrazili panel Časová os, a kliknite na Vytvoriť animáciu snímky.

Na časovej osi vykonajte nasledovné:

  1. Nastavte časové oneskorenie na 0,15 s
  2. Kliknutím na DuplicatesSelectedFrames vytvoríte ďalšie 3 kópie
  3. Nastavte opakovaciu slučku navždy

Krok 6

Ak chcete vybrať požadovanú vrstvu pre každý snímok, kliknite na ikonu oka vedľa názvu vrstvy na paneli Vrstvy. Poradie by malo byť takéto:

Základná poloha→Beh pravou nohou→Základná poloha→Beh ľavou nohou.

Súvisiace

Každý si je dobre vedomý toho, ako mainstream podporuje publikácie súvisiace s tým, čo je populárne „tento týždeň“. Za posledných šesť mesiacov som sa často stretával s článkami „zoznámenie sa s pixel artom“. Začali spravidla zoznamom schopností určitého softvéru. Bez otázky výberu programu a zbežného vymenovania známych faktov však čitateľovi ani o kúsok nepriblížili pochopenie, ako tento pixel art pripraviť. Práve tomuto nešťastnému opomenutiu by som sa chcel venovať hneď na prvých stranách roku 2015.

V tejto publikácii sa nepozeráme na programy, ale vŕtame v niečom viac. Samotné pixely. Od počiatkov, počnúc érou štyroch farieb CGA, až po renesanciu. V tejto publikácii nerecenzujeme hry, nespievame chvály na umelcov minulosti (okrem mála), pričom sa zameriavame konkrétne na proces vytvárania najjednoduchšieho pixelového umenia. Tento materiál bude zaujímať začínajúcich umelcov a záujemcov. Článok neobsahuje prakticky žiadnu teóriu, únavné závery a predstavuje pohľad zvonka na svet pixel artu od istého samouka, ktorý sa rozhodol objaviť každú z Amerík na vlastnú päsť, bez toho, aby sa obzrel na oficiálne, všeobecne uznávané a zdokumentované Kolumbov. Článok je vybavený množstvom vysvetľujúcich ilustrácií, príkladov a tipov.

Materiál je vzhľadom na objem textu a obrázkov rozdelený do viacerých publikácií. Každý článok má svoj vlastný stupeň zložitosti, všetky sú však vizuálne a možno ich použiť ako návod na akciu.

Kapitola I – Teória grafiky

Názov naznačuje, že tam budú obrázky. Prázdny text je často suchý, slaný a poriadna bolesť hrdla. A ak si pamätáte, kde začína učenie písať? Nie je to z abecedy? Abeceda je vybavená obrázkovými obrázkami, ktoré pomáhajú identifikovať už známe ústne slovo so začiatočným písmenom a potom so samotným napísaným slovom. Bolo by dobré, keby si na to pamätali tí, ktorí píšu práce o „ako sa naučiť dobre kresliť“ alebo „Naučím ťa pixel art“. Bez toho, aby sa článok zmenil na galériu obrázkov s krátkymi poznámkami či popisom úžasných funkcií rôznych softvérových balíkov. To všetko sa veľmi nehodí k slovu „dobrý“, keďže ide o súkromný jav, ktorý neovplyvňuje podstatu problému. Za päť minút sa nedá naučiť robiť niečo dobre. Naučiť sa robiť niečo dobre pri pohľade na prácu niekoho iného je ťažké. Bez praxe sa nemôžete naučiť robiť niečo dobre. To znamená, že potrebujeme praktické príklady a vysvetlenia, prečo sa niečo robí tak a nie inak.

Nepopieram potrebu teórie. Nepopieram potrebu obrázkov. Nie však oddelene od seba. Všetko by tu malo byť ako na dobrom výlete - „all inclusive“. Kompletná ponuka služieb. Teória sa nezmení na nudnosť. Ilustrácie diel iných ľudí. Ilustrácie vytvorené autorom článku. Odporúčania. Poraďte.

Aký má zmysel napísať publikáciu a dať jej pútavý názov „ako sa naučiť robiť niečo dobre“ bez toho, aby ste ponúkli aspoň štipku vlastného dôkazu, že materiál tohto autora vás skutočne naučí niečo, čo môže dobre dopadnúť? Náš krátky teoretický úvod preto opatríme poriadnou dávkou vlahy, určenej na uhasenie smädu po vedomostiach nezaťažených túžbou učiť sa.

Počas môjho pôsobenia v rôznych herných kanceláriách som priniesol vlastnú definíciu pixel art. Čas vzniku tohto fenoménu priamo súvisí s technickými obmedzeniami tej doby. Povedal by som, že dôsledok jednej z fáz vývoja grafiky v hrách. Rozlíšenie hier pred príchodom režimu SVGA bolo 320 x 200 pixelov. Druhým obmedzením bol počet použitých farieb. Malé objekty v panoramatických scénach tak často zaberali dva, tri alebo štyri pixely a ich paleta bola mimoriadne chudobná. Iba zručnosť umelcov a bohatosť fantázie vtedajšieho hráča umožnili vytvoriť ilúziu, že pixel (alebo ich skupina) blikajúci na obrazovke je niečo viac. Zhluk pixelov alebo dokonca jeden pixel môže byť osoba, zviera, budova alebo dokonca celá planéta. Dá sa teda povedať, že pár pixelov na obrazovke vytvorilo celý obraz, ktorý bol pre hráča zrozumiteľný. To znamená, že cez málo sa prenášalo veľa. A toto je bez preháňania takmer poézia.

Prešli roky. Desaťročia. Pokrok poskočil dopredu. Rozlíšenia monitorov, textúry a veľkosti hier už dávno opustili slnečnú sústavu, kde prvý pixel vyliezol z vôd zabudnutia a narástli mu nohy. Priemysel, podobne ako vysokorýchlostný rýchlik plný zúrivých fanatikov, sa naďalej rúti vpred v šialených pretekoch o fotorealizmus. Môžeme povedať, že by bolo zaujímavé vedieť – čo budú všetci títo ľudia robiť, keď to dosiahnu? Ale nie. Nezaujíma. Pretože s najväčšou pravdepodobnosťou sa konečne budú musieť naučiť robiť hry. Opäť. Ako to robili predtým. Zabávať ľudí nie obrazom, ale podstatou. Pravda, je to málo pravdepodobné. Ak sa, samozrejme, pozriete späť na históriu ľudstva a nie snívate. Vráťme sa však k definícii pixel artu.

Pixel art je druh umenia, kde umelec pomocou malého počtu bodov (pixelov) vytvára formu alebo obraz, ktorý je pre pozorovateľa zrozumiteľný. Môžeme povedať, že pixel art je jedným z predstaviteľov minimalizmu, kde sa veľa prenáša aj na tých malých.

Pre tých, ktorí si myslia, že výraz „forma umenia“ je „kosák povýšený nad to najdôležitejšie“, odporúčam ho nahradiť výrazom „technika vytvárania obrazu“. Význam toho sa veľa nezmení, ale vyhne sa rozpútaniu ďalšej svätej vojny na tému, čo je umenie a čo nie.

Svoju osobnú chronológiu zakladám na rukopisoch St. Pair of Truperian. Aj keď, samozrejme, pojem videohra má oveľa dávnejší pôvod. Prvé videohry sa datujú do roku 1961. Napriek značnému časovému odstupu sa ideológia pixel artu za posledné polstoročie príliš nezmenila. Sú to všetky rovnaké bodky, rovnaké farby, rámy monitorov, okolo ktorých sa od seba vzdialili. To ľuďom nebráni v tom, aby so závideniahodnou húževnatosťou nasledovali predpisy tvorcov z minulosti, keď boli obrazovky malé a pixely na nich veľké.


Pôvodný obrázok: odkaz
priekopníkov. Vývojár EigenLenk. Táto indie hra sa dodáva v štyroch (4) farbách. Všetky. Nazval by som to malý hymnus na minimalizmus a majstrovstvo práce s malým počtom farieb. Niečo také som v modernom priemysle ešte nevidel (poznámka: všetky potrebné odkazy na webové stránky autorov projektov a webové zdroje budú uvedené na konci publikácie).

Moderní pixeloví umelci stále dodržiavajú kánony minimalizmu a vytvárajú obrázky založené na obmedzenom počte bodov. Schopnosť používať palety s malým počtom farieb možno považovať za znak vysokej zručnosti umelca. Napríklad od štyroch (4) do šestnástich (16). To znamená, že pracujte v obmedzenom farebnom rozsahu. Cenení sú však aj tvorcovia obrazov, ktorých farebný arzenál sa zvýšil na 256 a viac farieb, ktorí sa neobmedzujú v otázkach rozlíšenia výsledného diela. Umelec je na internete známy pod pseudonymom Fool. Jeho pixelové plátna fascinujú detailmi a sofistikovanosťou.


Pôvodný obrázok: odkaz
Blázon. Ak vyššie uvedený projekt priekopníkov Umelec Fool, ktorý je ódou na minimalizmus, možno nazvať klenotníkom pixel artu a jeho obrazy sú bohato vykladané vzácnymi horskými kameňmi a ozdobami, na ktoré moderný svet už dávno zabudol.

Na našej ceste s vami budeme premýšľať v kánonoch staroveku. Totiž obmedzená paleta a nízke rozlíšenie. náš cesta prejde cez éry CGA, EGA a VGA, s výnimkou obdobia temna, ktoré začalo pre pixel art po príchode tyrana SVGA. S príchodom vysokého rozlíšenia začalo pixelové umenie strácať pôdu pod nohami a ustúpilo pod náporom avantgardného „rozlíšenia monitora“ a „rozlíšenia pracovných hier“. Skutočnosť, že pixel art prežil o pol storočia neskôr ako fenomén a ako forma umenia prakticky nezmenený znamená, že tieto bodky na obrazovke neboli len bodkami, ale boli a zostali niečím viac.

Poznámka: Oveľa neskôr došlo k ďalšej historickej vražde, ktorá zmenila chod herného priemyslu, keď biblický príbeh opakovaný a Trojmerný bodnutý Dvojmerný. To je však téma na samostatnú, serióznu a nemenej vášnivú publikáciu.

Kapitola II – Dobyvatelia stratenej archy

Pixel art sa príliš nelíši od akéhokoľvek výtvarného umenia. To znamená, že sú pre neho relevantné aj pojmy svetlo, tieň a tvar. A ak hovoríme o tom, čo bolo prvé, potom to bude Forma. Vo svete, kde už boli pixely, ale prakticky žiadne farby, bol tvar objektu prvoradý. A my, ktorí sme dnes náhodou zúrivými prívržencami pixelizmu, si to raz a navždy zapamätáme. Tvar objektu a jeho silueta v pixelovom umení má veľký význam. Rovnako ako silueta mala veľký význam pre umelcov minulosti. A keď hovorím o minulosti, nemyslím tým umelcov v hernom priemysle. Hovoríme o umelcoch, ktorých obrazy pochádzajú z obdobia osem, desať či dokonca dvadsaťtisíc rokov pred naším letopočtom.


Na fotografii sú petroglyfy Biele more a Onega. Väčšinou siluetového charakteru. K Onežským petroglyfom som chodil ako dieťa, keď som ešte sníval o tom, že sa stanem archeológom. Možno by to bol pre mňa lepší výsledok, ako spojiť svoj život s vývojom hier. Akékoľvek tajomstvo môže človeka pohltiť, ale absorpcia je príjemná a je tu ešte jedna nuansa. Staroveká ľudská činnosť nezaniká a je zásadná. To isté sa nedá povedať o pominuteľnosti dnešnej doby. Včera bochník chleba, dnes iPhone, zajtra niečo iné...

Nie je prekvapujúce, že prví umelci z PC sveta zopakovali techniku ​​svojich starších bratov. Množstvo kvetov vyžadovalo určitú predstavivosť, vzhľadom na ich nedostatok. A kľúč k rôznym druhom objavov, ako dobre vieme, leží v histórii. Luk, kuše a obliehacie zbrane sa neobjavili okamžite, pretože to boli javy evolučného poriadku. A nie raz kameň hodený protivníkom zasiahol čelá budúcich Newtonov zo sveta zbraní, až kým sa nezrodil prak, ktorý umožnil vrátiť časť argumentov späť. Príbeh je vždy rovnaký. Najprv príde jednoduché, potom zložité.

Aby tento postulát nebol neopodstatnený, vytvoríme s vami náš prvý pixel art. Radšej však nazývam naše experimenty iba pixelovými obrázkami, keďže prítomnosť pixelov na abstraktnej scéne z nich ešte nerobí umenie. Plátno v našom prípade bude kanonické rozlíšenie 320x200. Aby ste mohli vidieť výsledky bez použitia okuliarov, obrázky sa zväčšia niekoľkonásobne. Nech sú dnešnými bohmi bezmenného sveta loptička, meč a malý kudu, ktoré, keď sú spolu spojené, nikdy nebudú pyramídou a nikdy sa v dejinách vesmíru nespomínajú skratkou MMM.

Aby sme sa cítili pohodlne, nakreslíme našu trojicu. A lopta bude prvým petroglyfom, ktorý položíme na kamene rodiacej sa pevnosti.


Našťastie táto oblasť nie je len ďalším z mnohých mojich hlúpych vtipov. Keby som dnes kráčal v stopách hlúposti, nakreslil by som na obrazovku jeden jediný pixel a potom by som si začal robiť nároky na Malevichove vavríny.

Ak ste pripravení uzavrieť túto publikáciu napichnutím autora na kôl, môžem s úplnou vážnosťou povedať, že loptičku, ani s použitím štyroch farieb typických pre éru CGA, nemožno nakresliť jediným spôsobom. Presvedčte sa o tom.


Ospravedlňujem sa za do očí bijúcu paletu týchto obrázkov. V publikácii som sa rozhodol použiť pôvodnú paletu CGA a nie upravenú, ako sa to robilo v Pioneers spomínaných na samom začiatku.

Ako vidíte, loptičky sa vyrábajú nielen v siluete, ale aj vo forme čiar, s použitím gradientného farebného vykresľovania, kedy gradientová mriežka kompenzuje nedostatok farieb na vytvorenie poltónov. Posledný spomínaný spôsob prenosu poltónov možno vo svete pixel artu nazvať špeciálnym prípadom tieňovania.
To znamená, že pixel art používa rovnaké princípy ako predmety výtvarného umenia. Existuje ťah (bod alebo pixel) a existuje ťah (diskrétny rozdiel medzi dvoma farbami v dôsledku striedajúcej sa mriežky pixelov rôznych farieb).

Pre ďalšiu prax si načrtnime pár log pre fiktívne značky. Na rozdiel od zaužívaného stereotypu nie je dôležitá veľkosť a dôležité nie je ani rozlíšenie. Hlavná vec je forma a myšlienka vložená do obrazu. Aby sme úlohu ešte viac skomplikovali, stanovme si dodatočnú podmienku. Každé logo nech začína latinským písmenom „S“ a nech hovorí samo za seba.

Poznámka: Plánujem použiť dve z troch log tu prezentovaných v mojom hernom projekte, takže autorské práva nie sú na reklamu, ako by si niekto mohol myslieť. V civilizovanom svete, ak ma pamäť neklame, to na zabezpečenie autorstva snímky stačí. No, nebudeme hovoriť o necivilizovanom svete. Okrem toho som sa už dnes pozrel z okna.

Voľným okom vidíte, že tvar objektu, jeho silueta v takýchto kompozíciách je dominantná. Chýba tu zjavné svetlo a výrazné tiene sú skôr výnimkou, ktorá túto pozíciu potvrdzuje. Tvar je rozpoznateľný. Text je vybavený dodatočným obrázkom, ktorý vám umožňuje interpretovať a identifikovať logo. V pixel art by som odporučil začať od formulára a až potom poskytnúť najlepšiu možnosť so svetlom, farbami a detailmi. To znamená, že najprv by ste sa mali naučiť vytvoriť nejaký zaujímavý obrázok a potom všetko ostatné.

Päťdesiat gramov textov na tému log. Prísne sa neodporúča pre vrcholový manažment. Pretože ste to už stokrát pili od svojich podriadených a produkt ste len preniesli.

Žiaľ, realita každého ročníka, desaťročia alebo storočia je vždy rovnaká. Sú tu tvorcovia, ľudia, ktorí robia veci, a navrchu vrstva ľudí podobných dronom (často desiatky a stonásobne prevyšujúca počet kreatívnych ľudí), ktorých hlavnou úlohou je diskutovať o dielach iných ľudí. Svet funguje tak, že niečo, čo niekto vytvoril, prejde cez črevá korporátneho tráviaceho traktu, aby sa to zmenilo alebo nie, ale vždy v priebehu niekoľkých dní. Keď ľudia, ktorí už dávno dosiahli úroveň svojej neschopnosti, budú diskutovať o koncepčnej disonancii vo vzťahu k pixelom, ktoré tvoria chvost slimáka, alebo budú hlasovať s celým zložením riadiacich funkcionárov, aby rozhodli, či predĺžiť dĺžku chvost, znížte ho, alebo naopak - nechajte tak.
Obludná vrstva nezmyselných, no neskutočne potrebných buniek v tele takmer každej kancelárie. Dobre viem, že sa pri pohľade na vlastné odrazy v zrkadlách cítia dobre a pocit vlastnej dôležitosti či významnosti im nie je cudzí. No praktický výstup v podobe užitočných výsledkov z tohto planktónu je dosť mizivý. Títo ľudia však na takéto vyhlásenia zvyčajne reagujú obdivovaním vlastného dôvtipu – „je to len vaša predstavivosť“.

Čo. Pravdepodobne, zdá sa. Asi moc nerozumiem výhodám takýchto ľudí. Je pravda, že vždy, keď sa to stane, spomeniem si na známe video „Expert“. Britská verzia sa mi páči viac ako ruská (nadávky a preháňanie neznamenajú kompetentný prenos celkovej chuti). A herci tohto krátkeho filmu podľa mňa hrajú oveľa silnejšie, správne sprostredkúvajú emócie a podtóny tohto nádherného príbehu Alexeja Berezina.

- Andersen, chápem, že ste špecialista a nevidíte veľký obraz

Veľmi nerozumiem hodnote pohybu skupiny dvoch alebo troch pixelov doprava alebo doľava. Vďaka Bohu, že nevidím veľký obraz. Ale dobre viem, že slimák vyobrazený na logu v kombinácii so slovami “cesta” vyzerá prinajmenšom vtipne. Matky s kočíkmi, ktoré prechádzajú popod plagát cesty, na to upozornia svoje deti (lebo je to roztomilé), opití tínedžeri určite fixkou nakreslia na slimáka úsmev či fúzy (lebo ide o tínedžerov) a nemenej opití „Semená ” v kuchyniach na ďalšie filozofické v pasážach popretkávaných potľapkaním po pleciach poznamenajú, že „by bolo vtipnejšie urobiť z loga taxíka či ruskej pošty slimáka“ (lebo nie sú darmožráči, ale partneri). Vzhľadom na všeobecnú absurdnosť obrazu si slimáka všimnú a zapamätajú si ho rôzne vrstvy spoločnosti, a preto sa pomaly, ale isto rozšíri po okolí.

Existuje ďalšia kategória ľudí, ktorí by mali byť vyhnaní do Magadanu. Tí, ktorí sa zakaždým po zhliadnutí vašej práce pýtajú: „Čo si chcel povedať týmto obrázkom? Na čo si myslel, keď si to kreslil? Čo vás podnietilo urobiť to a nie inak? Prvé tri otázky sú neškodné. Ale po nich vám určite položí otázku „prečo je tu čierna farba?“, „prečo je tu modrá?“, „prečo sú tieto farby a nie iné?“

„Vtipné“ na nich je, že bez ohľadu na to, aké nezmysly im poviete, budú s vysvetlením spokojní. Ale potrebujú to. Bez vášho textového popisu nemôžu vnímať vašu prácu. Ak zrazu ostanete v nemom úžase nad absurditou toho, čo sa deje, zamrmlete, že „stredne veľký chvost nie je príliš domýšľavý, ale ani malý, čo môže zosobňovať priemerného predstaviteľa spoločnosti, a že nám to umožní vyhnúť sa akékoľvek nedorozumenia. Ale tu skupina pixelov v istom zmysle vyvažuje celkovú zaujímavosť kompozície, ktorá dáva priestor...“, jedným slovom, budete rozprávať úplné nezmysly, skladať tú najhoršiu bájku, akú ste kedy napísali - budú spokojný.

Pre tých, ktorí nie sú úzkymi špecialistami a dokážu vidieť CELÝ obraz ako celok, sú tieto bájky nevyhnutnou pomôckou. V prípade potreby sa doplnia do prípadu. Priečinok bude hrubší. Na jeden list. A ak vytlačíte bájku na jeden hárok a obrázok slimáka na druhý a detail chvosta na tretí, potom sa dajú solídne preusporiadať. Pomáha to zobraziť myšlienkový proces alebo skúmanie predmetu počas stretnutia. Zložka papierov vytiahnutá z kabelky zdôrazňuje efektivitu.

Bohaté skúsenosti z práce s rôznymi zákazníkmi ma priviedli k záveru, že podrobný textový popis nie je zbytočným prvkom. To pridáva váhu, aj keď tam žiadna nie je. Žiaľ, biznis je často plný nezmyslov a absurdných situácií. Pravda je taká: v bláznivom stane môžete zostať normálny iba predstieraním, že ste klaun.

Myslíte si, že neexistuje múdry človek, ktorý by sa nespýtal, či ide o deväťmilimetrovú kazetu? Nie preto, že je to pre neho dôležité, ale preto, že v každom prípade vám bude mať čo povedať. Rukáv nie je rovnaký. Guľka je chybná. Nesprávna veľkosť. Mierka nie je rovnaká. Nájdu sa skvelí teoretici, ktorí vám povedia, že skutočná veľkosť objektu je kľúčom k správnemu vnímaniu loga na psychologickej úrovni! Povedali by ste nie? To nemôže byť? Takých ľudí je v okolí veľa. A nie sú to len vedúci pracovníci, generálni riaditelia a generálni riaditelia. Toto je celá časť ľudstva, ktorá svojou povahou nie je Puškin, ale Belinsky. Taký je človek. Ak neprodukuje, potom degraduje.

Pre tých, ktorí sa pozreli na túto „záložku“ a boli na mňa naštvaní, bez ohľadu na uvedené kategórie, som pripravil pixelovaný stoh s rovnakou dvojfarebnou uhorkou. To nezmenší smútok, ale zmierni utrpenie. A určite tam musí byť utrpenie. Buď z článku, alebo od prvého pracovného dňa po oslave Nového roka.


Spomeňme si na druhú veľrybu nášho sveta. O meči. Nie je menej vražedných zbraní ako obrazov veľkých umelcov. Mnohé čepele minulosti, ručne vyrábané majstrami, nie sú ničím menším ako skutočnými umeleckými dielami. Zatiaľ nemáme schopnosti byť majstrami, ale môžeme pridať pixely aspoň na jednu čepeľ.

V našom prípade je to meč perfektná možnosť pre dobre naplánovaný kotol. Jednoduchý tvar, väčšinou lineárny okrem rukoväte. To je pravdepodobne dôvod, prečo začiatočníci začínajú svoju cestu do sveta pixel artu so zbraňami. Bolo by to trochu náročnejšie, keby sme chceli použiť exotické zbrane. Ale nechceli sme, pretože ak na to nie ste zvyknutí, môžete byť unavení. Na toto jednoduchý príklad Jasne si pamätáte - v prvom rade vytvoríme formulár. Potom svetlo a tieň (alebo hra svetla na rôznych tvárach), potom detaily.

Posledné na zozname, no v neposlednom rade dôležité, je kudu. Aby ste mohli replikovať jeho siluetu, budete sa musieť pozorne pozrieť na fotografiu zvieraťa. Alebo... len to zakrúžkujte. Nie je na tom nič hanebné.


Nebudem sa hádať - je to čistý podvod z pohľadu každého druhého umelca. Prečo každú sekundu? Nepomýliť sa. Dnešný svet je rýchly. Dielo budete kresliť týždeň a na stole vám nebude ani kôrka chleba. Mnoho umelcov používa fotografie a 3D modely na urýchlenie svojej práce. Stojí za zmienku, že naše kudu ešte nie je pixel art, ale iba silueta. A ak si siluetu môžete vziať kamkoľvek (skopírujte akýkoľvek objekt na svete), nikto za vás pixel art neurobí. Tento obrázok bude potrebné spracovať.

Pozrite sa na siluetu toho, čo sme vystrihli pri 4-násobnom zväčšení. Drsné ostré formy, žiadna hladkosť a milosť, ktorá je vlastná zvieratám. Náhle zmeny výšky, diery, preliačiny... skrátka hotová nočná mora. Musíme ostrihať našu antilopu.


Porovnajte obe formy. Originál (vľavo) a spracovaný (vpravo). Na viacerých miestach som zmenil proporcie, vyhladil ostré rohy a diery v chudákovi vyplnil jednofarebným cementom. Kvety sú preč. Teraz prídu bobule. Nie je to len o brúsení tvaru. Musíte získať cit pre svoj objekt a strihať rohy len tam, kde je to potrebné. Mali by ste myslieť viac na čitateľnosť siluety, než na jej historickú či biologickú autentickosť. Ako vidíte, odrezal som časť ucha, ukazujúcu takmer celý druhý roh, pridal som chvostík s pupkom atď. To znamená, že skutočné proporcie vyleštil a skreslil, aby boli lepšie čitateľné

Organické objekty sú zložitejšie ako statické objekty. Preto som potreboval niečo živé. Po prvé, chcel som nájsť zviera začínajúce na písmeno M. Po druhé, muselo byť elegantné, najlepšie s rohmi, takže medveď okamžite zmizol. Rohy sú v našom prípade zložitého a jemného tvaru. Skutočné peklo pre animátora (problém, ktorý bude popísaný v treťom článku tejto série, venovanom najjednoduchšej pixelartovej animácii), ale zároveň aj výborný predmet na učenie.

Antilopa neskončila. Na ňom budeme analyzovať niekoľko extrémne dôležité techniky. Práve som hovoril o vyhladzovaní tvarov a obrysových línií, ktoré tvoria objem. A tu je potrebné poznamenať, čo nazývam „rozstup pixelov“. Aj keď by bolo presnejšie povedať „krok akejkoľvek naklonenej línie“.


Poznámka. Vzal som horný riadok, skopíroval som ho a pridával po jednom pixeli na náhodných miestach. Prirodzenosť formy okamžite zmizla. Tento efekt je obzvlášť viditeľný na línii umiestnenej pod uhlom 45 stupňov voči horizontále, prvej v druhom rade. Len dva pixely ho zmenili na zauzlenú palicu. Čo sa stalo? Tempo sa zmenilo.

Keby sme boli na plátne s vysokým rozlíšením nikto by si nevšimol nedostatky. Ale ako prívrženci rozlíšenia 320x200 vieme, že každý nesprávne nastavený pixel už nie je chybou, ale iskrivým fiaskom. Akákoľvek chyba ničí integritu formulára. Pravdepodobne preto je práca majstrov často hodnotená nadšeným „dočerta, každý pixel je tu na svojom mieste“.

Čo robiť? Udržujte namerané rozstupy pixelov vo vzťahu k čiare, vyhýbajte sa náhlym zmenám, ktoré nie sú charakteristické pre tento tvar. Aby sme pochopili podstatu takého javu, akým je rozstup pixelov, existuje jednoduché cvičenie. Nazvime to fajka. Vezmeme rovnú zvislú alebo vodorovnú čiaru a pokúsime sa ju zakriviť. Pravidlá hry sú jednoduché - každý nasledujúci segment krivky (dĺžka úlomku čiary v pixeloch) musí byť menší ako predchádzajúci, rozdiely vo výške by nemali byť väčšie ako jeden pixel.

Ak porušíte tieto dve pravidlá, vaša fajka už nebude pripomínať krivku. Hladkosť linky sa láme. Všetko ostatné je dosiahnuté skúsenosťou. Krivka môže byť sínusoida, môže byť prerušená, môžu byť zámerne zavedené deformácie v línii atď.


Pokračoval som v leštení formy. Zdalo sa mi, že antilopa nie je dostatočne pôvabná, tak som ju zobral do fitness centra, jasnejšie sme si vymedzili pás a hrudník, potom sme išli na brúsku a orezali tvar rohov a zároveň odrezali pár pixlov na ušiach u kaderníčky, čo nám pokazilo všetky maliny. A teraz môžeme povedať, že tvar antilopy (vpravo) vyzerá elegantnejšie ako naša predchádzajúca verzia (vľavo).


Aby sme sa stali úplne a neporovnateľne krásnymi, rozhodli sme sa ísť aj do kozmetického salónu, no tu nás čakalo prekvapenie. Ukázalo sa, že niekto obmedzil dovoz kvetov. Vizážistka zamrmlala niečo o uvalených sankciách a ochrane informácií o farbách domácich pixelov v zahraničí. Ničomu sme nerozumeli, ale opustili sme salón... tak.

Zhrňme si túto kapitolu. Zistili sme, že silueta je dôležitou súčasťou obrazu. Zistili sme tiež, že forma môže existovať sama o sebe a napriek tomu sprostredkovať informácie pozorovateľovi. Teraz vieme, že pri kreslení pixel artu je potrebné urobiť určitý krok, pokiaľ ide o línie a tvary, aby bol obraz hladký, vyzeral prirodzene a nelámal sa. Pamätáme si, že ak nemôžeme vytvoriť formulár sami, môžeme ho vidieť vo vonkajšom svete, ale ak je všetko naozaj zlé, môžeme ho skopírovať a potom spracovať, čím sa zmení na dobrý pixelový obraz.

Pre tých, ktorí stále nechápu, ako sa kreslia pixely, som pripravil krátku grafickú lekciu na jednom obrázku.

Napriek riziku, že dnes skončím na hranici, rýchlo vysvetlím, čo sa za týmto obrázkom skrýva. Na rozdiel od štetcov a iných tradičných nástrojov na mazanie, váš pixel, keď sa zrodí na plátne (v okamihu, keď kliknete ktorýmkoľvek z vašich nástrojov), nijako nereaguje na tlak pera, pričom si zachováva iba jeden gén daný otcom - farbu. Ak chcete namaľovať bodku inej farby, obráťte sa na materskú paletu, vyberte kvapkadlom farbu, ktorú potrebujete, a rovnakým spôsobom ju umiestnite na plátno.

Aj keď použijete vyhladenie objektu zmenou tónu susedných pixelov, tieto nie sú závislé od tlaku štetca v momente aplikácie na plátno, nezávisia od uhla štetca voči plátnu a nemeňte tón bez ohľadu na to, ako veľmi stláčate tlačidlá. To znamená, že na umiestnenie pixelu na plátno stačí jedno kliknutie akýmkoľvek vstupným zariadením v akomkoľvek grafickom balíku.

Toto je binárna grafika, ak môžete. Z vedeckého hľadiska - „efekt gopher“. Pixel tam buď je, alebo nie je. Kliknutie buď prebehlo, alebo neprešlo. Pixel sa buď objavil na obrazovke, alebo nie. Nula a jedna. To značne uľahčuje prácu začiatočníkom. neveríš mi? Poďme sa rýchlo pozrieť na vašu neveru.

Povedzme, že ste už niekedy vzali do ruky pero, ceruzku alebo, nedajbože, tablet. Povedzme, že vy, rovnako ako ja, neviete kresliť. Čo zvyčajne počujeme na fórach profesionálnych umelcov?
-Vaše proporcie sú nechutné, anatómia chromá. Váš dotyk by mal deti v škôlke vystrašiť. Prečo vôbec kreslíš? Prečo zvyšovať množstvo hrozných vecí v tomto svete, nestačí výmenný kurz dolára? To nie sú farby, ale nejaká nočná mora, nejaký neporiadok! Tvoje podanie farieb je otrasné. Neviete, ako rozložiť svetlo cez objekt.

Pri návšteve špecializovaných zdrojov môžete veľa počuť. Každý druhý tam je minimálne Aivazovský. Ale nech sa páči... čo povieš na moju farbu teraz, čo? Aký je váš verdikt na môj dnešný pokrok v zvládnutí techniky kreslenia kolien? Darí sa mi tento týždeň anatómia?

Poznámka: Zabudol som spomenúť, ale je najvyšší čas. V tejto publikácii sa nebudú spomínať softvérové ​​balíky, ako je to v takýchto materiáloch módou. Technológie a programy vedia dodať materiálu serióznosť, predstierať, že niečomu z pixel artu rozumejú, pričom na to stačí mať akýkoľvek balík, ktorý dokáže na plátno vložiť bodku. To znamená, že potrebujete akýkoľvek grafický editor, nástroj, ktorý sa zvyčajne nazýva ceruzka alebo štetec. V skutočnosti ani nepotrebujete gumu, pretože voľne uvažujúci pixel môžete vymazať tak, že naň umiestnite bodku s farbou pozadia.

Zatiaľ sa nám to darí. Mali sme v rukách štipku kvetov a jednoduché tvary. Nastal čas naplniť našu archu a ako Noe utiecť do novej éry, ktorá prišla po čase režimu CGA. Svet EGA. Pri rovnakom pracovnom rozlíšení nám sľubuje nevídané bohatstvo v podobe šestnástich farieb. A už to nebude štipka, ale hrsť.

Kapitola III – Noemov útek

Dovolím si tvrdiť, že čitateľ je trochu zmätený prezentáciou materiálu, ktorý sa nehanebne vydáva za vzdelávací materiál. Neexistujú žiadne pokyny, kde pohybovať myšou, ktoré tlačidlo stlačiť alebo na ktorú vrstvu kresliť. Budem riskovať na základe prvého riskantného predpokladu, že bábätko sa naučí chodiť bez lekcií. Základné motorické funkcie prichádzajú s prirodzeným cvičením. To znamená, že môžeme, samozrejme, dieťa potrápiť a vyrušiť. Ale je lepšie, aby sa všetko stalo vo svojom čase. Príroda vie, kedy urobiť prvý krok. Vašou úlohou v tomto prípade je jednoducho si užiť jeho prvé kroky. No... alebo svoje vlastné.

V tejto kapitole však bude oveľa viac informácií o AKO. Väčší počet farieb ukladá umelcovi dodatočnú zodpovednosť kvôli rastúcemu arzenálu. V prípade pixel artu neexistujú žiadne farby. Každý z nich je na svojom mieste a každý sa používa na určený účel. Preto si v prvom rade budete musieť ako skutočný umelec (a zrejme aj ja) vybrať paletu na budúce plátno. Môžete dokonca vytvoriť estetickú analógiu skutočných paliet namiesto súboru štvorcov ilustrujúcich dostupné farby.

Aby som zredukoval počet obrázkov a aby bol materiál vizuálnejší, skombinujem kudu, loptu a meč na jednom mieste vo forme akéhosi loga. Premeníme naše rané petroglyfy na pevný obraz a budeme s ním pracovať. Najprv upravme siluetu.

Čo sa stalo s mečom? Prečo sa antilopa, keď sme po druhej kapitole lapali po dychu, túlala po cukrárňach?! A aké sú tieto klaunské proporcie? Na každú z troch otázok odpoviem postupne. Ak ste sa pozreli pod spoiler v predchádzajúcej kapitole (a dúfam, že nie), tak tu by sa Fable mohla začať. Nie ste však zákazník, ale môj čitateľ. A budem k vám veľmi úprimný.

Prosím, pokračujte pod spojlerom do sál transformácie.

Keď sa bohovia bezmenného pixelového sveta rozhodli spojiť sa, aby napísali článok o pixel arte, akosi ma zabudli upozorniť, že budú potrebovať logo v tretej kapitole. Ako skrížiť tri rôzne entity, aby keď sú spolu, vyzerali organicky? Dokázali by ste prejsť cez piest, leva a golfovú palicu spolu za pätnásť minút? A hodia sa k sebe? Rozdiel medzi loptou, mečom a menším kudu je približne rovnaký. A vo veľmi nesprávnom čase som prišiel s nápadom znížiť počet obrázkov v publikácii a pracovať s jedným obrázkom. Stačí ich hodiť na plátno? Nezaujíma. Musíme ich nejako skombinovať. Načrtnem tok myšlienok, aby ste presne pochopili, ako sa barón Munchausen vytiahol z močiara za vlasy. Verím, že to nie je nič iné ako sila fantázie.

Ako topiaci sa muž, ktorý sa chytá niečoho, čo ho dokáže udržať nad vodou, som schmatol loptu. Stal sa nebeskou klenbou, ktorú som potreboval. Nejaký pozemok. Potom je všetko jednoduché - musíte umiestniť antilopu na loptu. Ale ako? Póza je nesprávna, lopta je príliš malá a tiež tento meč! Vždy existuje riešenie. Potreba štylizácie. Potrebujete štylizovať obraz, vytvoriť nejaký druh grotesky. Niečo neskutočné v proporciách, ale skutočné v obryse celkového obrazu. Vzniká hypertrofia. Tu je riešenie. Koniec koncov, hypertrofia je často podstatou pixelového umenia. Groteskní hrdinovia s nohami nie hrubšími ako pixel, mohutné torzá. Niekedy sú tieto hromady pixelov oveľa ľudskejšie ako ich trojrozmerné náprotivky.

Zaklonil som hlavu antilopy, zväčšil som jej papuľu, roztiahol rohy, aby som zdôraznil „stlačenie obrazu“ zospodu, a potiahol som jej nohy tak, aby sa spojili, ak nie do bodu, tak určite pasovali na loptu (I súhlasím, pripomína mi to denníky maniaka, ale ak dáme slovo „maniak“ pred slovo „pixel“, všetko do seba zapadne). Polovica bitky je hotová. Dve hlavné postavy našej hry sú už zachránené. Meč zostáva. Nemôžete to vyhodiť. Nahnevá sa. Otočiť o deväťdesiat stupňov? Prepichnúť loptu? Prepichnúť antilopu? Prepichnúť ich oboch? Žiadna možnosť. V opačnom prípade dostane článok vekové hodnotenie. VÝCHOD?

Potrebujeme zakrivené tvary. Skreslený rovnako ako antilopa. Ďalej si pamätáme, že existuje veľké množstvo čepelí. Niečo okrúhle a zakrivené poslúži na vyváženie vrcholu nášho „božského typu“. Nejaký druh scimitar alebo scimitar. Drum roll, fanfáry. Z troch sa jeden narodil. Ak chcete nájsť všetkých, zhromaždite ich a spojte ich jedinou čiernou vôľou.

Tak poďme na to. Odložme meč, aby nás neobťažoval a nemýlil. Toto je rada. Rozdeľte zložité entity do jednotlivých objektov, aby sa dali presúvať a skrývať. Niekedy pomôže sústrediť sa na to, čo je dôležité. Čo je pre nás hlavné?

Hlavným objektom v tejto scéne je Malý Kudu. Je najvyšší čas dať mu meno, ale je mätúce, že kudu sa zdá byť mužský a antilopa je ženská. Nechajte ju byť a budeme ju volať Kudya. Sekundárnym predmetom je guľa (alias ball, nee sphere). Keďže je zrastená s nohami antilopy, berieme ju so sebou. Ako si pamätáme, potrebujeme paletu a na sklade máme len 16 farieb. Pokúsime sa ich používať s mierou. Odteraz až do konca Kudiho potuliek budem uverejňovať obrázky v súboroch po šiestich (počítajúc zľava doprava, v radoch). A potom dať komentáre, aby bolo jasné, čo sa deje a čo sa snažíme na obrázku dosiahnuť.

Prvý obrázok je pôvodný. Druhým krokom bolo desaturovať CGA blank (urobiť ho monochromatickým) a začať vytvárať ďalšie tiene. Zdá sa mi, že sú potrebné v krku, nohách a bruchu. Iná farba bola použitá na vyhladenie bielych pásikov na chrbte. Všetky farby aplikujem na paletu, ktorá sa nachádza v rohu obrázka (pozri príklad nižšie). Nezáleží na tom, že teraz sú to odtiene šedej.

V treťom kroku vyhladíme novo nanesené tiene, s úhľadným okrajom hrubým jeden pixel po obvode všetkých tieňov, až na vzácne výnimky, kde to nie je potrebné. Štvrtou akciou je vyrovnanie tieňov, ktoré máme, utlmenie pixelov, ktoré vyliezajú, dolaďovanie pozadia, pridanie očí, nosa (všetko z aktuálnej palety). Piatym krokom je pridanie ďalšieho objemu tieňa po celom obvode spodnej časti antilopy. Toto potešenie pohltí ďalšie dve farby. Šiestou a poslednou akciou v tomto bloku je pridať akúkoľvek farbu, ktorú potrebujete, napríklad nasnímanú kvapkadlom z fotografie kudu, a prekryť ju navrch pomocou ľubovoľnej pre vás vhodnej metódy prekrytia (Prekrytie, Násobenie, Farba). Kudu sa stáva farebným. Naša paleta sa zafarbí rovnakým spôsobom. Výsledkom je polotovar požadovanej farby s ôsmimi farbami v tónoch, ktoré potrebujeme.

Poznámka: Režimy prelínania sú vlastnosťou typickou pre profesionálne balíky na spracovanie obrazu. To znamená, že pri absencii takéhoto balíka sa paleta vytvorí ručne.

Prečo sme začali pracovať čiernobielo? Po prvé, nebojovali sme s výberom farieb, ale brali sme ich vo veľkom, keďže sú to všetky odtiene tej istej pleti. To znamená, že neskôr sa stanú rovnakou farebnou schémou. Po druhé, čiernobiely obraz môže pozorovateľovi ukázať nedostatky svetla a tieňa lepšie ako ktokoľvek iný. Teda nedostatky v osvetlení. Keď umelec pracuje s farebným obrázkom, nemusí vidieť svoje vlastné chyby. Je to spôsobené rozdielnym vnímaním farieb medzi ľuďmi a nie zakrivením rúk. Ak chcete okamžite kresliť farebne, potrebujete zvyk. Vyvíja sa opakovaným kreslením (klasickým aj digitálnym).

Pokračuj. Prichádza čas, kedy by sme mali použiť tieňovanie. To by nebolo potrebné, keby sme sa v ďalšej kapitole vyhrievali v 256-farebnom režime VGA. Ale pokiaľ má Kudya 16 farieb, mali by sme sa držať zvoleného kurzu.

Niektorými milovaný a inými nenávidený. Nie osoba, ale recepcia. Tí, ktorým sa tento efekt nepáči, ho nazývajú „už chorý z Hollywoodu!“ (čo znamená charakteristický filmový efekt modrého svetla na jednej strane a červeného alebo oranžového na druhej strane), medzi tými, ktorí s ním pracujú a ktorí ho majú radi, sa často nazýva „podsvietenie“. Vytvára jasný akcent na okraji objektu a zdôrazňuje jeho tvar. Toto je naša prvá akcia v novom sete.
Druhá akcia pridáva svetlé škvrny na zadnú stranu v oblasti pruhov, ako keby boli vyrobené z iného materiálu. Druhý virtuálny zdroj svetla je na druhej strane antilopy. Tretia akcia je významná. Prvý šraf je pridaný na základe striedajúcich sa pixelov. Najzreteľnejšie je to viditeľné v oslnení gule. Drobné úpravy sú aj na modrom osvetlení.
Štvrtým bodom je pridať k osvetleniu Kudiho chrbta rovnaké tienenie ako na našej sfére. V piatom bode vyvažujeme šrafovanie, ktoré sa objavuje, šíriace sa rôznymi smermi od osvetlenia na zadnej strane šrafovaným „vzorom“ (angl. pattern - pravidelne sa opakujúci prvok). Šiestym bodom je druhý svetelný zdroj, ktorý zvýrazňuje kudu zo zadnej strany.

Chcel by som sa venovať tieňovaniu samostatne a priblížiť ho, aby ste videli, ako sa zadný fragment priamo mení s tieňovaním. Ako vidíte, je to podobné bežnému tieňovaniu, až na to, že značky hash sú rozmiestnené čo najrovnomernejšie naprieč pixelom, posunuté na nasledujúcom riadku. Dalo by sa povedať, že v určitom zmysle je to mechanické. Tento proces je väčšinou nemožné zautomatizovať tak, aby vyzeral dobre, s výnimkou prípadu gradientov na oblohe. Je to dosť starostlivá práca, najmä ak Kudya nie je jedinou entitou na javisku.

Prvým krokom je zvýšenie teplého podsvietenia tak, aby osvetľovalo kĺb Cudiho nohy. A predstavte inú farbu. Jasne modrá. Toto je dôležitý bod. Prítomnosť tejto svetlej farby na mnohých miestach obrazu zvyšuje akcenty svetla. Je jemne a opatrne poprekladané, aby z neho neštípali oči, ale len málo zvýraznilo hlavné modré svetlo. Môžete to považovať za oslnenie. Druhým krokom je vyskúšať blank nášho meča a pridať tieňovanie na guľu, aby sa pridal objem (nech sa nudí, už sme s tým takmer hotoví). Tretím bodom je pridať meču už známy dotyk. Len jedna farba pridaná na rôzne strany zbrane spôsobuje, že vyzerá bohato a gradientne.

Už sme blízko dokončenia. Štvrtým krokom je pridanie druhej strany meča a rukoväte pomocou pôvodnej palety. Počet použitých farieb je štrnásť (14) a myslím, že stojí za to vyrobiť si pár darčekov. Piatou akciou uvádzame hnedú tmavšiu ako všetky existujúce a podobne ako svetlé zvýraznenie vytieňujeme len tie miesta, kde by tieň podľa definície mal byť. Úplne dole na antilope, kde kopytá prichádzajú do kontaktu s loptou, na bruchu a na hrdle pod hlavou. Pridanie tejto farby, ako v prípade jasného zvýraznenia, by malo byť zriedkavé a nie rušivé. Celkovo sa však pocit objemu zvýši. V šiestom kroku pridáme poslednú farbu a vyhladíme hlavné tieňovanie na Kudiho chrbte a potom sa „natiahneme“ pozdĺž jej tela jednou zo starých farieb, čím pokryjeme tieňovaním oveľa väčší priestor.

Výsledkom niektorých našich prác v tretej kapitole bola krátka báseň, óda na dobu bronzovú a striebornú. Režimy CGA a EGA. Nazvime to „od štyroch do šestnástich“.

Poďme na chvíľu odbočiť, aby sme zistili, čo sa stalo počas tejto doby s našimi logotypmi z druhej kapitoly. Čím sa stali v novom storočí a používajú rovnakú paletu. V tomto prípade budeme jednoducho študovať obraz, ale už sa nebudeme rozptyľovať na pódiu.

Sľúbil som ti, že sa nebudeš podrobne pozerať na logá. Nie že by som ti klamal, ale došlo k nejakému nedorozumeniu. Ešte jednu minútu vášho času. To môže byť užitočné alebo zaujímavé. Alebo oboje, spolu.
Keďže Kudi bol vyrobený v štýle, ktorý sme už videli, rozhodol som sa vyrobiť logá v troch rôznych štýloch, ktoré sa tak či onak líšia aj napriek rovnakej farebnej palete.

  • Zbrojnica Saul- používa ako vzor nie mriežku, ale niečo lineárne, podobne ako strúhaný kov, kde sú jasne viditeľné iba vodorovné čiary.
  • SOLAR- nemá prakticky žiadne zmeny gradientu a je natretý viacfarebnými a hrubými čiarami. Menší antialiasing je prítomný iba v rohoch loga. Hlavné počasie je spôsobené extrúziou a prudkou zmenou farieb v jej zóne.
  • Cestovanie slimákmi. Vyrobené technikou ťahu štetcom. Neexistujú žiadne vzory. Existujú však škvrny rôzneho stupňa osvetlenia a frekvencie, ktoré sa, ako sa na takéto kresby patrí, z blízka rozpadajú na kašu, ale v diaľke vytvárajú obraz oveľa realistickejší ako ostatné. Pôvodom tejto techniky sú tradičné farby.

Stojí za zmienku, že bez prvých petroglyfov, bez pochopenia formy, by tieto predmety neexistovali. Preto by som odporučil začať pracovať so všeobecným tvarom objektu. So siluetou. A až potom ho premeniť na niečo viac. Bez zvládnutia techniky dýchania netreba riskovať v hĺbke.

Zhrňme si túto kapitolu:
Najprv vytvorte siluetu, ktorú chcete. Označte dopadajúce svetlo a majte na pamäti, že svetlo takmer vždy vytvára tieň, použite ho tiež. Silueta prestáva byť siluetou a mení sa na trojrozmerný objekt. Až po uspokojivom verdikte o primárnom objekte začnete „druhý prechod“. Tomu hovorím pridávanie ďalších detailov. Teda dodatočné svetelné a tieňové akcenty, tieňovanie, vyvažovanie farieb, práca s gama atď.

Poloha „druhý prechod“ platí aj pre akýkoľvek iný typ práce (aj vo vzťahu k vašej nedokončenej chate). Trojrozmerný model, skica alebo textúra - nezáleží na tom, aký druh obsahu vytvárate, ale je dôležité, aby stavba prebiehala postupne. Je dôležité, aby každý objekt mal náčrt. Základňa. Skica. Tam to všetko začína a nie tam, kde by všetko malo prísť. Až po načrtnutí začnete detailne tvarovať. V opačnom prípade budete odsúdení na opakovanie typická chyba začiatočník, ktorý najprv nakreslí jeden detailný kúsok a potom sa ho usilovne snaží vtesnať do objektu.

Poznámka: Operácie s kontrastom, úprava kriviek, zmena sýtosti farieb – to všetko sú znaky práce s profesionálnym balíkom na úpravu obrázkov. To však nepopiera tvrdenie, že pixel art je možné pripraviť takmer v akomkoľvek grafickom editore.

Poznámka 2: Možno ste si všimli, že pixel art tejto kapitoly vyzerá pastelovo. Možno je to únava z režimu CGA. Alebo možno to, o čom som hovoril predtým. Keď umelec vo farbe dovolí jemnejšie tóny, viac vyblednuté farby a zdá sa, že sa bojí dovoliť si niečo sýte. Bez ohľadu na to, čo spôsobilo tento výsledok, vždy môžete „krútiť krivky“, teda korigovať úrovne osvetlenia jednotlivých oblastí obrazu alebo kontrast ako celok, a ak je to potrebné, môžete farbu stlmiť. V pomeroch, ktoré potrebujete. Osobne som Kudyu a logá roztočil nasledovne.

Kapitola IV – O renesancii

Skvelá éra vo svete vývoja hier ide ruka v ruke s príchodom dvestopäťdesiatich šiestich farieb (256), ktoré priniesol režim VGA. Hry už boli bohaté na hrateľnosť. Teraz sa vyrovnajú vo svojej hernej kráse svojej vizuálnej kráse. Je zbytočné uvádzať prehliadku majstrovských diel, ktoré nasledovali po tejto udalosti. Za zmienku stojí len to, že nikdy predtým a ani nikdy viac neboli hry tak bohaté na obsah, štýl a odvážne experimenty, či už z hľadiska umeleckého riešenia, ale aj z hľadiska hrateľnosti (paradoxne ale následne celá myseľ herného priemyslu Zdá sa, že prešlo do rozlíšenia monitora, výkonu počítača, shaderov a trojuholníkov so zameraním na vizualizáciu, ktorá z roka na rok rastie).

Umelci už neboli obmedzovaní farbami, čo im umožnilo nielen vytvárať úžasné kúsky pixelového umenia, ale aj prenášať obrázky z ich skutočných plátien do počítača. Mimochodom, obrázky boli naskenované už predtým, ale od týchto farebných symfónií mali ďaleko.

Problémy s „vyhladzovaním“ zmizli, ak existuje veľké množstvo farieb, vyhladzovanie už „nestojí“ za stratu jednej alebo dvoch vzácnych farieb. Zmizli problémy s poltónmi, zmizla potreba používať vzory. Algoritmus na prenos gradientných obrázkov s malým počtom farieb možno stále nájsť v mnohých balíkoch, najmä pri ukladaní grafiky pre webové zdroje. Herný priemysel môže cválať, ale stále je bežnou praxou online minimalizovať obrázky, aby sa zvýšila rýchlosť načítania.

Každá entita má dve strany. Zlé a dobré. Prítomnosť viacerých farieb, vďaka ktorým bol obraz bohatší, dala pixel artu dobrý úder. Ako by v tomto prípade povedal Aramis, „stalo sa tak“. Umelci chceli viac. A postupne začal čistý pixel art nahrádzať digitálnym umením alebo digitalizovaným umením, kde mu v pätách nasledovalo všadeprítomné 3D.

Poznámka: Digitálne umenie a digitalizované umenie nie je to isté. Digitálne umenie sa spočiatku vytvára v digitálnych balíkoch pomocou tabletov a virtuálnych štetcov, zatiaľ čo digitalizované umenie je naskenovaná replika vytvoreného obrazu. tradičným spôsobom(ceruzka, akvarel, olej atď.) V 90. rokoch ešte neexistoval pojem „digitálny umelec“.
Na začiatku bolo digitalizované umenie (ktoré bolo upravené tak, aby vyhovovalo potrebám aplikácie), softvérové ​​balíky umožňujúce simulovať techniky charakteristické pre tradičné výtvarné umenie sa objavili oveľa neskôr.

Stále existujú diskusie o tom, ako presne boli vytvorené určité pozadia v starých hrách. Napríklad v úlohách od Lucas Arts. A keď už hovoríme o questoch, mám na mysli také majstrovské diela ako hra The Kopať. Úžasné plátno v každom zmysle. Zvuk, video, úžasne detailné pozadie a rovnako očarujúce pixel art postavy.

Dnes, v našej dobe, sa mnoho vývojárov vracia späť po špirále času a vracia sa ku svojim koreňom. Žáner questov sa opäť stal populárnym a navyše questy realizované v starom grafickom riešení, kde je všetka akcia sústredená v rozlíšení 320x240, tak blízkom kanonickému rozlíšeniu 320x200. Za najvýraznejšie príklady „reverznej revolúcie“ možno považovať dobrodružné hry (questy) - Gemini Rue, Resonance, Primordia. Existujú aj ďalšie, ale článok je už preplnený obrázkami.

Myslím, že toto je úžasné. V mojom ponímaní svet počítačových hier, svet digitálne umenie, rovnako ako by mal byť svet výtvarného umenia reprezentovaný pomocou najväčší počet fazety (diela vykonávané rôznymi technikami a v rôznych štýloch). Rovnaké ustanovenie by sa malo vzťahovať aj na obsah hier, ale tu sú, žiaľ, vážne problémy. Napriek viditeľnej rôznorodosti vizualizácie dochádza k vážnej degradácii samotnej podstaty hier. Ľudia, ktorí hrali staré taktické a hry na hranie rolí, s najväčšou pravdepodobnosťou budú so mnou súhlasiť. Dnes v hernom priemysle prevláda prístup, keď existujú rovnaké herné mechanizmy, na ktorých vývojári menia svoje „kože“. Pripomína to skôr hru s bábikami ako vývoj hier, keď vývojár namiesto vývoja mení šaty na opotrebovanej Barbie. Oblečení je veľa, ale Barbie je stále rovnaká.

Menej hovorte, viac pracujte. Vráťme sa k našim obrázkom vyzbrojeným 256-farebnou paletou. Dnes už nie sme Pygmejovia a už nie sme rukojemníkmi technických obmedzení. Dnes sa z meča-kudo-gule stane boh (dúfam, že ten Habr predsa len nečíta a nebude hádzať blesk do jedného z jeho príliš zhovorčivých výtvorov).

čo sme urobili? Skrátka, niekoľko hodín sme sa plazili s lupou a vyhladzovali predchádzajúci obrázok. Tam, kde boli ostré prechody medzi dvoma farbami typické pre obmedzenú paletu, sme pridali jednu, dve, tri alebo štyri prechodové farby, čím sa hrubý dvojfarebný rozdiel zmenil na relatívne hladký prechod. Väčšinou sa málokto zamyslí nad tým, koľko práce sa za takýmito obrázkami skrývalo. Nie je náhoda, že moderní nezávislí vývojári uprednostňujú staršie verzie pixel artu, pracujúce s obmedzenou paletou a malou veľkosťou dynamických objektov. Tento druh pixelového umenia sa ľahšie vyrába a ľahšie sa animuje. Čím menej farieb, tým jednoduchšia postava. V tom prípade, samozrejme, ak sa umelec dobre orientuje. Teoreticky to nie je zlé, ale iba ak si vývojár vďaka tomuto zjednodušeniu môže dovoliť sústrediť sa na hrateľnosť, a nie na dodanie ďalšej Barbie do vašich bytov.

Pri leštení Kudyy som stavil na zlatý fond v podobe hier od známej hernej spoločnosti Westwood Studios. Nikdy som nemal skutočných učiteľov. Ale vždy som mal hry. Stali sa mojimi učiteľmi. Napríklad som urobil obrázok z éry EGA s pohľadom na ďalšiu slávnu francúzsku spoločnosť Silmarils. Jeho názov prekvapivo korešpondoval s vlastnými hrami, z ktorých každá by sa dala považovať za špeciálny a vzácny klenot v pokladnici herného priemyslu.

Štvrtá kapitola nášho príbehu bola prekvapivo krátka. Je dosť ťažké, bez videa a vizuálne, ukázať v článku aplikáciu stoviek pixelov vyhladzujúcich hrubý náčrt, aby ste následne nemuseli zobudiť tých, ktorí to čítajú a zaspali. A toto nie je potrebné. Aby ste mohli šikovne narábať s pixelmi, musíte poznať základy, základné pojmy a vedieť pracovať so základmi. Pravidelným cvičením sa bude úroveň zvyšovať, čo následne povedie k oveľa zložitejšej práci ako u miestnych gaunerov.

Existuje koncept zlatej strednej cesty. Ak to zmiešate s rešpektom k času (svojmu aj môjmu), ukáže sa, že nadišla chvíľa zastaviť sa a bilancovať. Neradím vám však relaxovať. Naše výsledky nie sú ničím iným ako konsolidáciou pokrytého materiálu. Test.

Kapitola V – Zhrnutie

Musíme zhrnúť našu prvú cestu do sveta pixel artu. Urobte si zhrnutie toho, čo sme sa o ňom dozvedeli. O tom, čo možno považovať za jej základné kamene. Niečo, čo budete musieť často riešiť, ak mu prisaháte vernosť.

Uveďme zoznam entít, ktoré teraz poznáme. Najprv v zozname a potom podrobnejšie, ale stručne. Bez všelijakých vtipov s malými vizuálne príklady. Nech je to pripomienka, kedy môžete skočiť na koniec článku a osviežiť si látku bez toho, aby vás rozptyľovali loptové hry, seky mečom a odreniny od príliš tvrdohlavého Cudiho. Čo môžeme teraz robiť?

  • Paleta
  • Tvar (silueta)
  • Svetlo a tieň
  • Linka
  • Hatch
  • Vyhladzovanie

Paleta
Aby bol váš pixel art „čestný“, odporúčam vám použiť paletu. Rovnaké ako u skutočných umelcov. Na plátne si určte miesto, kde sa budú nachádzať farby, s ktorými pracujete. Používajte iba ich. To dodá obrázku určitú integritu. Naučí vás vystačiť si s málom. Naučí vás oceniť každú farbu.

Odporúčal by som začať so štvorfarebnou a osemfarebnou paletou. Hlavná vec je, že počet farieb je obmedzený. Ak sa pokúsite použiť viac farieb, premenia vaše umenie na kašu. Len askéta dokáže pochopiť a pocítiť obmedzenie kvetov, tak ako si jedlo môže naplno vychutnať len ten, kto bol niekedy hladný. Podstatu pixel artu nepochopíte bez toho, aby ste sa priklonili k jeho koreňom a ani púť k nim nezaručí stopercentný úspech.

Tvar (silueta)
Objekt zaberajúci malú plochu musí mať dobrý alebo ľahko čitateľný tvar. Pri vytváraní postavy alebo akéhokoľvek iného objektu okamžite premýšľajte o tom, na čo chcete zamerať pozornosť pozorovateľa. Možno najlepšou možnosťou by bolo cvičiť na výrazných siluetách a až potom pristúpiť k detailným detailom. Silueta vo väčšine prípadov zahŕňa dve farby. Jeden pre pozadie a druhý pre objekt na ňom.
Pomery pixelových objektov sa môžu líšiť od proporcií skutočných objektov. Technika prehnaných akcentov alebo štylizácie sa často používa za účelom lepšej prezentácie (čo sme urobili trochu skôr s Kudeyom). Robí sa to aj pre uľahčenie práce s objektom alebo v prípade dodržiavania doktrín určitého štýlu.

Keďže sme sa rozhodli materiál spevniť, tak ho spevníme. Bude jednoduchšie ako to to, čo ste videli, bude obsahovať menej farieb, menší objem na obrazovke a bude viac vizuálne. Začnime dvoma farbami. Čierna a biela. Téma bude postapokalyptická. Nejaká nudná krajina. Rozbité auto, dopravná značka, nejaká maličkosť. Začnime tvarom predmetov. A nebojte sa niečo pokaziť. Toto nie je rande. Ak ste náhodou pridali pixely navyše, odstránime ich a vyčešeme. Najprv si však vytvoríme kompozíciu. Ešte raz opakujem, že postačí akýkoľvek editor a bežná myš. A nech má aspoň jedno funkčné tlačidlo.

Takéto čmáranice dokáže vymyslieť každý druhý. Možno budete musieť pracovať trochu tvrdšie v oblasti drôtov. Ale vo všeobecnosti to pre začiatok bude stačiť. Teraz vyrovname naše auto pridaním niekoľkých pixelov. Premeňme znamenie na Poštová schránka. Ide o to, že schránka ako silueta je rozpoznateľná. A naša dopravná značka vyzerá ako lopata.

Dá sa povedať, že so siluetou sme takmer hotoví. Vystrelíme pár dier do poštovej schránky a označíme okenné a dverové otvory auta. Červeným krúžkom som naznačil problém, ktorému sa budeme venovať v nasledujúcom odseku, keď sa dostaneme k riadkom. Pamätáte si naše cvičenie s fajkou?

Linka
Linky môžete stavať, ako chcete. Najlepšou možnosťou by však bolo zachovať určitý krok (posun pixelov) v smere čiary. Na precvičenie čiar sme nakreslili drôty. Zvláštnou zhodou okolností sa však ukázalo, že boli celkom správne. Napriek tomu je hala na pravom drôte dobre viditeľná. To je to, o čom som hovoril predtým. Prípad, keď nesprávne umiestnený pixel môže premeniť priamku na zauzlenú palicu.

čo je krok? Aspoň na rovnakú vzdialenosť. Pre zdravých a neopitých ľudí, samozrejme. Keď chceme nakresliť čiaru, zmenšíme alebo zväčšíme krok. Ale robíme to hladko. Postupne. Nakreslíme vľavo od zlého drôtu - drôt je dobrý. Udržiavanie rovnomerného tempa.

Nie je hriechom priskrutkovať takýto drôt na stĺp. Starý vymažeme ako nepotrebný. A mimochodom, zrieďme rovnú líniu zeme rôznymi úlomkami. Kamene, kusy železa, všetko, čo patrí do postapokalyptickej krajiny. Aplikujte ťahy tak, ako si to Boh želá. Toto je silueta. Ak niečo, budeme klamať, že je to postapokalyptické a všetko je skreslené. Po jadrových výbuchoch. Ak to vášho diváka neuspokojí, povedzte mu príbeh o kameňožrútoch. Ktoré chodia a obhrýzajú kameň. Vysvetlite, že to je dôvod, prečo je všetko nerovnomerné a drsné.

Nemali by sme tie problematické vodiče odstrániť a nahradiť ich len čiarou, ako keby to bol prerušený vodič? Kreslenie rovnej čiary je jednoduchšie ako hranie sa a oprava krivých čiar.

Vieš čo? Myslím, že jeden prvok chýba. A aj keď to nie je čiara, ale ... nechajte to visieť. Tým bude obrázok smutnejší. A keďže toto nie je strom, ale stĺp, tentokrát nebudem obvinený z plagiátorstva.

o čom to hovorím? Raz som nakreslil podobnú zápletku a veľkí kritici z tohto sveta v nej videli logo hry Dead Island, ktorá mimochodom spôsobila veľa škandálov. Ľudia radi robia problémy, keď to nie je potrebné. Alebo skôr tam, kde okrem škandálu netreba nič robiť. Napríklad vidieť mŕtvolu visiacu na strome v nejakej hre je najjednoduchší spôsob, ako vyvolať škandál. Tomu sa hovorí starostlivosť o mladú generáciu. Bolo by dobré zablokovať televízor sviečkovou počas tohto myšacieho a úplne pokryteckého ošiaľu, pretože tieto mŕtvoly sa tam zobrazujú v stovkách počas dňa. Alebo sa naučte nepľuť na uliciach, nevyhadzovať ohorky z cigariet všade, vynášať smeti do odpadkových košov a neznečisťovať na dovolenke už aj tak znečistenú prírodu. Ale pre to treba niečo urobiť, nie?

Vyhladzovanie
Existovať rôzne techniky vyhladenie. Vyhladenie vnútorných obrysov predmetov pri zachovaní drsnosti vonkajšej formy. Vyhladenie vonkajších obrysov predmetov a dokonca aj vyhladenie pomocou rôzne úrovne priehľadnosť na okrajoch objektov, ktoré možno považovať za dynamické (postavy, pohybujúce sa objekty). Ako a do akých detailov tieto aspekty rozpracovať, ako hlboko na svojej ceste pôjdete, je len na vás. Zatiaľ si vezmeme prechodnú farbu medzi čiernou a bielou a pôjdeme pozdĺž okraja auta.

Toto je zväčšený obrázok. Vidíte, že neumiestňujem pixel tejto farby všade. Ak to začnete robiť po celom obvode auta, skončíte s autom s makovo sivým lemovaním.

Navrhujem tiež prejsť zvyšok obrázka a získať nasledujúci výsledok.

Pridajme do našej trojfarebnej palety ešte jednu farbu. Zapaľovač. A opäť namaľujeme rohy našich obrázkov. To platí najmä pre také tenké obrázky, ako sú drôty. Nedostatok anti-aliasingu je na tenkých prvkoch vždy badateľný.

Zväčšený stroj na pochopenie procesu.

So siluetou našej práce a vyhladením kontúr sme skončili. Myslím, že môžeme prejsť k svetlu. Ruku na srdce, môžem povedať, že svetlo sa kreslí pred vyhladzovaním, keďže vyhladzovanie je vyleštenie obrazu alebo dodatočný, ale voliteľný efekt. Nemusí vôbec existovať. Najprv formulár, potom svetlo a tieň, aby sa dal objem. Potom všetko ostatné.

Svetlo a tieň
Zvlášť vyzdvihujem tento pár. Vo všetkých mojich publikáciách. Pre mňa je to brat a sestra, ktorí sú tak zviazaní, že jedno bez druhého nemôže existovať. Ak nie je Svetlo, Tieň sa nezrodí, čo znamená, že nebude nič. Ťahy, zvýraznenia, odrazy a iné potešenie bez nich nemajú zmysel. Bezvýznamný. Sekundárne. Svetlo a tieň v pixelovom umení sú rovnako dôležité ako tvar. Preto vo fáze narodenia akéhokoľvek objektu stojí za to pracovať s týmto triom. Dokonca aj naše dve farby na začiatku – biela a čierna – nie sú ničím iným ako svetlom a tieňom povýšeným na abstraktné.

Nebudeme to ďalej rozvádzať a len zvýrazníme našu siluetu ľahkým splashom svetla. Označme napríklad krídla nášho auta. Urobme to viac tmavá farba ako všetky ostatné, už piate v poradí. Zároveň natrieme vnútro auta. Predsa len, z tohto uhla by sme, čisto teoreticky, mali vidieť časť interiéru a kus strechy auta. Navyše na tieto krídla pridáme dva alebo tri pixely zvýraznenia svetla s inou farbou svetla.

V oblasti, kde by mali byť dvere, vidíte dva pixely. Milé, však? Dve bodky a mozog už chápe vizuálne informácie a sebavedome verí, že vidí kľučku dverí lesknúcu sa v tme.

Hatch
Hatch. Pamätáš si Kudyu? Pamätáte si princíp tienenia? Striedajúce sa pixely. Bodka a za ňou je prázdnota, nový bod a znova „medzera“, na ďalšom „riadku“ sa posuňte a všetko zopakujte znova. Tak, aby sa objavila mriežka určitej farby. Tu zopakujme rovnakú techniku. Rovnaká farba, akú máme my, farba blatníka auta.

Na krídlach to fungovalo perfektne. Je to, ako keby sme celý život kreslili pixely. Ale s poštovou schránkou sa to ukázalo ako úplný nezmysel. Zdá sa mi, že stojí za to vziať ešte jednu, konečnú farbu. Tmavšie. A vyblednite tieňovanie na krabici.

Zároveň použijeme rovnakú tmavú farbu, akou sme zatemnili letterbox, aby sme stmavili spodný rad pixelov v našom improvizovanom tieňovaní. Cítite silu pixelu? Stačila jedna farba a krídla auta sa stali trojrozmernými, začali sa ohýbať a klesať, ako by sa mal trojrozmerný objekt správať, keď naň dopadá svetlo. Len. Pár dotykov a už môžeme ísť na Kickstarter s prototypom simulátora hojdania obesenca pre iPhone. Nakreslime si na zem niekoľko vodorovných čiar, kým sa dopustíme tejto hlúposti. Je jedno ako. V akomkoľvek poradí. A ďalšie tri alebo štyri svetlé bodky pod autom. Nech nám zobrazujú rozbité sklo.

Samozrejme, neodporúčal by som ísť na Kickstarter s takýmito vecami. Odporúčam ale stále viac cvičiť, zvyšovať počet farieb a experimentovať s tvarmi. Celkom určite.

Ako môžete vidieť na našom kotviacom materiáli, jednoduchosť je kľúčom k úspechu. Nie je potrebné zasypávať plátno detailmi a ukazovať zázraky márnotratnosti vo vzťahu k farbám. Nie je potrebné kresliť plátna. Stačí vytvoriť obraz, ktorý je pre pozorovateľa zrozumiteľný, a potom zdôrazniť akcenty. Opatrne. Povedal by som jemne. Nestrkajte nos človeka do jedného z detailov vašej kresby, ale sledujte zmysel pre vkus a umiernenosť. Najlepšie je vykonávať vývoj z pozície harmónie a nie z pozície „hlavná vec je, že si všímajú naše N“, kde N je efekt, technológia alebo herná vlastnosť.

Epilóg

Myslím, že dnes ste sa zoznámili so svetom pixel artu trochu hlbšie, ako ste pri otvorení tohto článku čakali. A musím vás hneď varovať – toto je len špička monumentálneho komplexu, ktorý siaha hlboko pod zem až ku koreňom toho, čo je dnes známe ako herný priemysel.
Horné poschodia chrámu sú stále prístupné návštevníkom a turistom, ale nižšie úrovne sú pusté. Mnohé stropy sa zrútili, celé poschodia sa potopili, čím sa zdroje poznania stali nedostupnými. Tento svet je skutočne obrovský a ktorákoľvek z vašich obľúbených starých hier sa môže stať základom pre výskum a analýzu. Rovnako ako v prípade výtvarného umenia, aj tu existuje veľa techník na vytváranie pixel artu, štylizovanie do tradičných a živých techník, prispôsobenie moderná grafika pod pixel art a tak ďalej.

Je pre mňa veľmi smutné, keď počujem, ako sú názvy spoločností, ktoré vyrábali určité hry, zmätené, ako aj kupujúcich online služieb pri nákupe stará hra, píšu o tom nahnevané recenzie, vyčítajúc bezbožnú zastaranú grafiku. V hernom priemysle, žiaľ, neexistuje pojem histórie ako takej. Prenáša sa ústnym podaním. A preto každá ďalšia verzia rozprávky získava moderné detaily, ktoré sú relevantné pre súčasné generácie. Neexistujú žiadne vedomostné inštitúcie, žiadne kroniky histórie, žiadne mená objaviteľov vytesaných na blokoch zlata, ktoré prežijú apokalypsu. A nie sú žiadni Strážcovia, ktorí by zachovávali čistotu mravov aspoň v chrámoch.

Samozrejme, v určitých ústavoch existujú katedry, ale toto je kvapka v mori. Samozrejme, sú herné spoločnosti, ktoré v rámci doplnkového príjmu zakladajú kurzy a vydávajú nezmyselné papieriky tým, ktorí ich absolvujú. Nezmyselné, pretože nie sú uvedené na iných úradoch. Toto nie je obchodovateľná mena. Toto nie je doklad potvrdzujúci vzdelanie, ktorý zaručuje následné zamestnanie. Wow! Tak som žartoval. Myslím, že toto je prvý vtipný vtip v článku. Vzdelanie, ktoré zaručí zamestnanie? Tu? V Mordore? Bože zmiluj sa, dnes ráno som o niečom sníval.

Ak ste pravidelným čitateľom mojich krátkych opusov o hernom priemysle, určite ste si všimli, že takmer v každom článku je informačný blok „retroaktívne poznámky“. Faktom je, že nie každá informácia môže byť vložená do publikácie bez toho, aby sa pretrhla niť príbehu. Niektoré poznámky na okrajoch a Ďalšie informácie Dokážu tému hlbšie odhaliť a aj dopĺňajú. Umožňujú vám vysvetliť, čo v článku nebolo zahrnuté, čo zostalo v zákulisí, čo podnietilo autora urobiť presne to, čo urobil.

Týmto článkom som sa rozhodol nielen legitimizovať bunker Herr Text (blok komentárov, ktorý sa predtým nazýval „retroaktívne poznámky“), ale aj predstaviť novú budovu s názvom Infosphere. V ňom mám v úmysle uložiť všetky informačné odkazy uvedené v publikácii tak či onak. Hypertextové odkazy v texte sú pohodlné, ale ak je ich veľa, telo článku sa začne podobať Wikipédii alebo webovej stránke niekoho iného. Štruktúrovaný základ, z ktorého si, s pomocou null-T portály, prejdite na sieťové zdroje, ktoré potrebujete, bude to lepšie riešenie ako zahadzovať telo článku odpadkami, odvádzať pozornosť od predmetu príbehu.

Pre dnešok sa s vami lúčim. Budem rád, ak ohodnotíte tento materiál. Napíšte nám do komentárov, čo sa vám páčilo a čo nie. Čo je podľa vás zbytočné a čo bolo vhodné. Bol materiál užitočný a podľa vás stojí za to ho rozvíjať?
Momentálne bol naplánovaný blok štyroch článkov. Kde prvé dva sa venujú priamo pixel artu a technike práce s ním a posledné dva jeho animácii. Na základe relevantnosti tohto článku sa však rozhodnem plochu výkopu zväčšiť, alebo naopak zmenšiť.

Všetko najlepšie a ďakujem za pozornosť! Dobudúcna.

Text Bunker Herr

Všimnite si jednu, prediktívne.
Dokonca aj formát komprimovaného článku sa ukazuje ako dosť objemný. Preto som sa rozhodol rozdeliť príbeh venovaný pixel artu do štyroch častí. Prvú publikáciu možno považovať za úvodnú a na základe jej výsledkov uvidím, či sa oplatí urobiť druhú, vylepšenú. Musí sa stať technickejším. Články už boli napísané všeobecný prehľad, no každý z nich si vyžaduje korektúry a leštenie, čo často zaberie viac ako polovicu času určeného na napísanie textu. Vytvorenie materiálu nie je problém - chyty sú zaseknuté. Úlohou je sprístupniť materiál.

Animáciu treba rozdeliť na jednoduchú a zložitú. Slučková animácia lopty alebo odpočívajúcej antilopy na pozadí savany, to nie je také ťažké ako animácia kroku alebo behu napríklad pre filmovú plošinovku triedy Prince of Persia alebo Flashback. Ako viete, dôstojných predstaviteľov tohto žánru možno spočítať na prstoch dvoch rúk. Takže na napísanie článku o tomto musíte mať veľa nervov vlastné príklady. Nemám na to nervy. Uistil som sa však, že moje animácie boli na rovnakej úrovni ako tie najlepšie animácie v hrách počas ich rozkvetu.

Poznámka dve, doplnkové.
Za posledný rok (2014) som úzko spolupracoval na dvoch typoch projektov. Izometrické 3D hry a klasické plošinovky (podľa mňa klasika). V dôsledku testov, výskumu a plodnej práce som nazhromaždil veľa materiálu, ktorý môže byť užitočný pre obyvateľov Khabr. Od animácie pixel art až po plánovanie projektu týkajúceho sa vývoja grafického obsahu. To vám umožňuje udržiavať kvalitu na určitej úrovni, v rámci vyššie uvedených časových limitov, a čo je najdôležitejšie, pomáha to udržiavať uvedené kvóty pre polygóny, textúry atď. Netuším, aký originálny je tento zážitok (každý si pamätá výrok Paula McCartneyho) a akú hodnotu vlastne predstavuje. Napriek tomu risknem, že toto všetko ponúknem na vaše posúdenie. Postupne, samozrejme.

Poznámka tri, návrat do budúcnosti.
Vzhľadom na môj svetonázor som zástancom myšlienky, že Čas sa pohybuje po špirále, ktorej určité zákruty sa zvyknú opakovať. Aj na príklade nášho mladého herného priemyslu je vidieť, ako mobilné zariadenia opakujú históriu z obdobia jeho vzniku. Najprv kvôli obmedzenej kapacite, potom kvôli jednoduchosti použitia umenia bez 3D pripojenia. No kvôli tomu, že isté štylistické rozhodnutia sú teraz mainstream.
Zdá sa mi, že niečo podobné sa bude diať aj naďalej. A jedného dňa si skutočný Roger Wilco, ktorý je na vesmírnej lodi, bude krátiť čas nie mopom (alebo jeho vtedajším analógom), ale nejakým minizariadením, ako sú dnešné mobilné telefóny alebo mini-set-top boxy. skutočné pixely prechádzajúce cez malú obrazovku. Vôbec nie je nutné, aby to bol mainstream, možno to bude retro Tetris, alebo vtedajšia móda bude milá k retro hrám, ktoré spravia obľúbené konzoly štylizované podľa najlepších vzorov dizajnu roku 2100.

Poznámka štyri, nespokojný.
Pravdepodobne ste si všimli, že telo článku je prešpikované zábermi na herný priemysel, ktorý sa radšej zameriava na grafiku ako na podstatu hier. Toto podráždenie pramení z toho, že ani „navrátilci legiend“, ktorí na Kickstarteri získavajú financie na svoje projekty, alebo sľubujú návrat ku koreňom, v skutočnosti svoje sľuby neplnia. Alebo nevedia vypočítať svoju silu. Alebo to jednoducho nechcú robiť, pretože veria, že ich mená, povesť a víťazstvá z minulých rokov stačia na to, aby si dnes dobre žili.
Pretože výsledkom sú hry, ktoré sú vizuálne podobné tým „starým“. Tieto nové produkty však nemajú ani polovičné bohatstvo funkčnosti a herných mechanizmov, aké ponúkali hry minulosti. Teraz môžete ako „trik“ hry vydať schopnosť postavy prikrčiť sa za krabicu, alebo schopnosť túto krabicu rozbiť (príklad nemusíte hľadať ďaleko, enormne nafúknutý Wasteland 2 od Briana Farga projekt). Čo je to za špinavosť, moji drahí? Hry minulosti ponúkali úplne zničiteľné svety, kde z funkcionality hry vznikli najzaujímavejšie herné a vizuálne udalosti. Oplatilo sa pre to narodiť? Ísť ruka v ruke s herným priemyslom po dekádu a pol, dožiť sa svojich šedín a vidieť, ako sa degenerácia prezentuje ako pokrok?

Poznámka päť, zbabelý. Dva najväčšie obavy v procese písania.

- Čo tu robíš, chlapče?
- Strýko, mám štyridsať rokov, môžem ti ukázať pas... "O čom sa muži rozprávajú"

Primordia
Vývojár: Wormwood Studios

Poznámka: S touto bežnou chybou som sa stretol mnohokrát. Keď spomeniete niektorú z týchto troch hier, možno vám odpovie: „Vieme, toto Očné hry Wadjet vyvinuté." Toto je nesprávne. Očné hry Wadjet Toto je vydavateľ a producent Dave Gilbert (nepliesť si s Ronom Gilbertom), ktorý podporuje adventúry. Pokiaľ som pochopil na motore AGS. To nebráni Daveovi Gilbertovi, aby bol vývojárom série Blackwell. Vývojármi Resonance, Gemini Rue a Primordia sú však vyššie spomínané spoločnosti.

Podobné chyby sa už v histórii herného priemyslu vyskytli, najmä pokiaľ ide o vydavateľa Súhra, pod ich krídlami prebiehal nejeden projekt, a preto, keď ľudia pri načítavaní hry videli logo Interplay, stotožnili si s vývojárom práve to druhé. Jedným z takýchto javov je stereotypná fráza „Viem, je to Brian Fargo, kto vyvinul Fallout.“ Pridať značky

6 najlepších možností na vytvorenie vlastného pixelového umenia, od skvelých bezplatných nástrojov až po výkonný profesionálny softvér.

Ako sa pixelové umenie vyvinulo do populárnej umeleckej formy, a nie na označenie technického obmedzenia, tak sa zmenili aj rôzne nástroje, ktoré vývojári používajú na jeho vytvorenie. Niektorí používajú staré obľúbené položky, iní používajú bezplatný softvér a niektorí sa rozhodnú pre softvér vyššej kategórie. Ak máte radi pixel art alebo hľadáte nový softvér na tvorbu hier, výber môže byť ťažký.

Väčšina umelcov vám povie, že nástroj je len nástroj a ak sa ho dobre naučíte, môžete s akýmkoľvek nástrojom vytvoriť krásnu grafiku. Ak však potrebujete pomoc pri hľadaní nástroja, ktorý vám bude najlepšie vyhovovať, tu je niekoľko odporúčaných. A ak chcete získať inšpiráciu, pozrite si obrovský archív grafiky na PixelJoint a túto skvelú zbierku tutoriálov pre pixel art.

Aseprit

Link

cena: 15 USD alebo zadarmo, ak si ho zostavíte sami
Dostupný pre: Windows / OS X / Linux

Aseprite je špeciálne vyrobený pre pixelovú grafiku. Nie je to zadarmo, ale 15 dolárov nie je zlá cena, ak hľadáte dlhodobé riešenie. Aseprite však môžete použiť zadarmo, ak si chcete zdrojový kód skompilovať sami.

Toto je jeden z najčastejšie odporúčaných pixelových umeleckých programov, a to z dobrého dôvodu. Aseprite má všetky štandardné funkcie, ktoré potrebujete na vytvorenie pixelového umenia, zabalené v užívateľsky prívetivom rozhraní. Sťahovanie cibule – možnosť vidieť snímku, s ktorou pracujete, ako aj snímky animácie, ktoré ju nasledujú a predchádzajú – to, čo potrebujete pre animáciu. Aseprite môže tiež exportovať celé hárky sprite a GIF a vykonávať ďalšie funkcie špecifické pre pixely.

Aseprite má veľa fanúšikov, ale nie každý ho má rád. Samotný program má nízke rozlíšenie. Pre niektorých je pixelové rozhranie na úpravu pixelov považované za logické a pomáha získať kreatívne myslenie. Pre iných je to zbytočné rozptýlenie.

Jay Tholen, tvorca a umelec dobrodružnej hry Dropsy typu point-and-click, prešiel po aplikácii Microsoft Paint na Aseprite a odvtedy svoje preferencie nezmenil. “ Skôr som sa držal „bezpečnej“ farebnej palety. Ak by som urobil kus a potom sa rozhodol, že farba nefunguje, musel by som ho silne vyplniť inými farbami alebo ho nechať tak a potom trpieť veky. Pre Hypnospace Outlaw som použil funkciu stmievania farieb Aseprite, aby 3D grafika získala staromódny vzhľad „bezpečnostných“ farieb.”.

Link

cena: Zadarmo
Dostupný pre:Windows

GraphicsGale je ďalší seriózny program vytvorený špeciálne pre pixelovú grafiku. Má rovnaké hlavné funkcie, aké by ste očakávali pri kreslení a animácii: sťahovanie cibule, správa vrstiev a palety farieb. Najväčšou nevýhodou GraphicsGale je, že je k dispozícii iba pre Windows.

Okrem skvelej ceny má GraphicsGale dve skvelé funkcie na zlepšenie vášho pracovného postupu. Môžete importovať obrázky zo skenerov a digitálnych fotoaparátov, ak pred vytvorením pixelov uprednostňujete kreslenie ručne. Program využíva zariadenia, ktoré podporujú TWAIN, čo sú našťastie takmer všetky skenery a fotoaparáty. Asi najpozoruhodnejšou funkciou je možnosť náhľadu animácií počas úprav. Nie je potrebné prerušovať prácu, aby ste exportovali gif alebo dokonca pozastavili okno ukážky. Okamžitá Spätná väzba pri práci vám pomôže cítiť sa istejšie pri experimentovaní s animáciou.

Jedna z najvýznamnejších profesionálnych hier vytvorených pomocou GraphicsGale: vynikajúci Duelyst.

Pro Motion NG

Link

cena: 40 dolárov alebo časovo obmedzená bezplatná verzia
Dostupný pre:Windows

Zatiaľ čo GIMP a Photoshop sú prepracované nástroje, Pro Motion je vysokokvalitný program vytvorený špeciálne pre pixel art, ktorý sa používa na vytváranie pôsobivých profesionálnych hier, ako je Shovel Knight. Pro Motion má rozsiahle možnosti pre animáciu sprite a úpravu sady dlaždíc. Rovnako ako Pyxel Edit, aj Pro Motion vám umožňuje upravovať všetky rovnaké dlaždice. Dokáže tiež automaticky vyplniť veľké časti výkresu.

Pro Motion je spočiatku dostupný len pre Windows, ale je možné spustiť program na Linuxe a OS X cez Wine. Bezplatná verzia Pro Motion ponúka mnoho funkcií pre pixel art: podporu pre kreslenie šablón dlaždíc, editor máp dlaždíc, úpravu farebnej palety a efekty vrstiev. Ak to skúsite a rozhodnete sa program zakúpiť, platená verzia pridáva mnoho funkcií pre pokročilých používateľov, ako napríklad možnosť meniť klávesové skratky, automatické zálohovanie a otváranie viacerých projektov naraz. Pro Motion môže byť najlepší program, ktorý ponúka skvelú hodnotu za peniaze a je vyrobený špeciálne pre prácu s pixelmi.

Link

cena: 20-30 dolárov mesačne
Dostupný pre: Windows/OS X

Adobe Photoshop netreba predstavovať, ale aj tak vám to poviem podrobnejšie. Ako popredný softvér na úpravu obrázkov s vysokým rozlíšením vás Photoshop bude stáť 20 dolárov mesačne v závislosti od zvoleného plánu predplatného (ročné je lacnejšie ako mesačné). Študenti si ho môžu kúpiť lacnejšie – za 10 dolárov mesačne. Ak už máte to šťastie, že sa vám dostane do rúk kópia, vďaka vzdelávacej licencii alebo predtým, ako sa prihlásite na odber, používanie programu na vytváranie grafiky je okamžite možné. Výhodou používania produktov Adobe je dostupnosť obrovského množstva zdrojov. Ak je nejaká funkcia, ktorú sa potrebujete naučiť, môžete si byť istí, že na Google existuje oficiálna dokumentácia a nekonečné textové a videopríručky.

Pokiaľ ide o funkcie, Photoshop má všetko, čo potrebujete, a ešte viac. Rovnako ako jeho bezplatná alternatíva GIMP, nie je vytvorený špeciálne pre pixel art, ale existuje veľa návodov, ako nastaviť Photoshop tak, aby pracoval s pixel artom a vyťažil maximum z výkonu Photoshopu. Niekedy to nie je veľmi dobré pri práci s nízkym rozlíšením, ale pre tých, ktorí sú na to zvyknutí, môže byť mimoriadne efektívne. Schopnosť ovládať vrstvy, štýly vrstiev, vlastné štetce, palety a históriu úprav môže pridať veľa k vášmu pracovnému postupu.

Len Stewart, hlavný umelec Pixel Noir, používa Photoshop nielen kvôli jeho všestrannosti, ale aj preto, že je naň zvyknutý. „Osobne odvtedy používam Photoshop stredná škola, takže je to len program, ktorý používam pohodlne.“

GIMP

Obrázok z návodu na prefarbenie hárkov sprite v Gimp.

Link

cena: zadarmo
Dostupný pre: Windows / OS X / Linux

GIMP je známy editor obrázkov s vysokým rozlíšením, ale to neznamená, že je menej populárny pre prácu s nízkym rozlíšením. Zatiaľ čo najznámejšou kvalitou GIMPu je, že je to „bezplatný Photoshop“, má aj iné silné stránky, ktoré vám skracujú pracovný čas. Jednou z funkcií je, že je prispôsobiteľný prostredníctvom viacerých programovacích jazykov. Existuje pomerne veľa doplnkov vytvorených komunitou, čo znamená, že s určitým úsilím si môžete sami prispôsobiť sadu funkcií GIMPu.

Ak z nejakého dôvodu zistíte, že prechádzate z práce s pixelmi na prácu s grafikou s vysokým rozlíšením, GIMP je dobrý spôsob, ako sa vyhnúť rozptýleniu medzi toľkými inými programami.

V tomto 10-krokovom návode Ako kresliť pixelové umenie vás naučím, ako vytvoriť „šprta“ (jedinú 2D postavu alebo objekt). Samotný výraz, samozrejme, pochádza z videohier.

Naučil som sa vytvárať pixel art, pretože som ho potreboval pre grafiku v mojej hre. Po rokoch tréningu som to pochopil a začal som chápať, že pixel art je viac umenie ako len nástroj. Dnes je pixel art veľmi populárny medzi hernými vývojármi a ilustrátormi.

Tento návod bol vytvorený pred mnohými rokmi, aby ľudí naučil jednoduché koncepty vytvárania pixel artu, no bol mnohokrát aktualizovaný, takže sa výrazne líši od pôvodnej verzie. Na internete je veľa návodov na rovnakú tému, ale všetky sa mi zdajú príliš komplikované alebo zdĺhavé. pixel art nie je veda. Pri vytváraní pixelových obrázkov by ste nemali počítať vektory.

Nástroje

Jednou z hlavných výhod vytvárania pixel artu je, že nepotrebujete žiadne pokročilé nástroje – mal by vám stačiť predvolený grafický editor nainštalovaný na vašom počítači. Stojí za zmienku, že existujú programy navrhnuté špeciálne na vytváranie pixelových obrázkov, ako napríklad Pro Motion alebo Pixen (pre používateľov počítačov Mac). Sám som ich netestoval, ale veľa som počul Pozitívna spätná väzba. V tomto návode budem používať Photoshop, ktorý, aj keď je drahý, obsahuje veľa užitočných nástrojov na vytváranie umenia, z ktorých niektoré sú veľmi užitočné na pixelovanie.


Ako nakresliť pixel art vo Photoshope

Pri používaní Photoshopu bude vašou hlavnou zbraňou nástroj Ceruzka (kláves B), ktorý je alternatívou k nástroju Brush. Ceruzka umožňuje vyfarbovať jednotlivé pixely bez prekrývania farieb.

Budeme potrebovať dva ďalšie nástroje: „Selection“ (kláves M) a „Magic Wand“ (kláves W), aby sme mohli vybrať a presunúť alebo kopírovať a prilepiť. Pamätajte, že podržaním klávesu Alt alebo Shift počas výberu môžete pridať vybrané objekty alebo ich vylúčiť z aktuálneho zoznamu výberu. To je užitočné, keď potrebujete vybrať nerovnomerné objekty.

Na prenos farieb môžete použiť aj kvapkadlo. Existuje tisíc dôvodov, prečo je zachovanie farieb v pixelovom umení dôležité, takže budete chcieť vziať niekoľko farieb a použiť ich znova a znova.

Nakoniec sa uistite, že si pamätáte všetky klávesové skratky, pretože vám to môže ušetriť veľa času. Všimnite si „X“, ktoré prepína medzi primárnou a sekundárnou farbou.

Čiary

Pixely sú rovnaké malé farebné štvorce. Najprv musíte pochopiť, ako efektívne usporiadať tieto štvorce, aby ste vytvorili čiaru, ktorú chcete. Pozrieme sa na dva najbežnejšie typy čiar: rovné a zakrivené.

Rovné čiary

Viem, čo si myslíš: všetko je tu také jednoduché, že nemá zmysel sa do ničoho púšťať. Ale pokiaľ ide o pixely, dokonca aj rovné čiary môžu byť problémom. Musíme sa vyhnúť zubatým častiam - malým kúskom čiary, ktoré spôsobujú, že vyzerá nerovnomerne. Zobrazia sa, ak je jedna časť čiary väčšia alebo menšia ako ostatné, ktoré ju obklopujú.

Zakrivené čiary

Pri kreslení zakrivených čiar sa musíte uistiť, že pokles alebo vzostup je rovnomerný po celej dĺžke. V tomto príklade má úhľadná čiara intervaly 6 > 3 > 2 > 1, ale čiara s intervalmi 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Schopnosť kresliť čiary je kľúčovým prvkom pixelového umenia. Trochu ďalej vám poviem o anti-aliasingu.

Konceptualizácia

Najprv potrebujete dobrý nápad! Skúste si predstaviť, čo budete robiť v pixel arte - na papieri alebo len vo svojej mysli. Keď máte predstavu o kresbe, môžete sa sústrediť na samotnú pixeláciu.

Témy na zamyslenie

  • Na čo bude tento sprite slúžiť? Je to pre webovú stránku alebo pre hru? Bude potrebné ho neskôr animovať? Ak áno, potom bude potrebné ho zmenšiť a menej podrobný. Naopak, ak nebudete so spritom v budúcnosti pracovať, môžete si k nemu pripevniť toľko dielov, koľko potrebujete. Preto sa vopred rozhodnite, na čo presne je tento sprite potrebný a vyberte optimálne parametre.
  • Aké sú obmedzenia? Už skôr som spomenul dôležitosť uchovávania kvetov. Hlavný dôvod je obmedzená paleta farieb kvôli systémovým požiadavkám (čo je v našej dobe extrémne nepravdepodobné) alebo kvôli kompatibilite. Alebo pre presnosť, ak emulujete konkrétny štýl C64, NES atď. Tiež stojí za to zvážiť rozmery vášho sprite a či príliš nevyčnieva z objektov na pozadí, ktoré potrebujete.

Vyskúšajme!


V tomto návode nie sú žiadne obmedzenia, ale chcel som sa uistiť, že môj pixel art bude dostatočne veľký, aby ste mohli podrobne vidieť, čo sa deje v každom z krokov. Na tento účel som sa rozhodol použiť ako vzor postavu zo sveta wrestlingu Lucha Lawyer. Dokonale by sa hodil do bojovej hry alebo rýchlej akčnej hry.

Okruh

Čierny obrys bude dobrým základom pre vášho sprite, takže tam začneme. Vybrali sme čiernu, pretože vyzerá dobre, ale je aj trochu tmavá. Neskôr v tutoriále vám poviem, ako zmeniť farbu obrysu, aby ste zvýšili realizmus.

Existujú dva prístupy k vytváraniu obrysu. Obrys môžete nakresliť rukou a potom ho trochu upraviť, alebo môžete všetko nakresliť po jednom pixeli. Áno, všetko ste pochopili správne, hovoríme o tisícke kliknutí.

Spôsob, ktorý si vyberiete, závisí od veľkosti sprite a vašich pixelovacích schopností. Ak je škriatok skutočne obrovský, potom by bolo logickejšie ho nakresliť ručne, aby ste ho vytvorili približná forma a potom orezať. Verte mi, je to oveľa rýchlejšie, ako sa snažiť hneď nakresliť dokonalý náčrt.

V mojom návode vytvorím pomerne veľkého sprite, takže tu bude ukázaná prvá metóda. Bude to jednoduchšie, ak všetko jasne ukážem a vysvetlím, čo sa stalo.

Prvý krok: hrubý obrys

Pomocou myši alebo tabletu nakreslite hrubý obrys svojho sprite. Uistite sa, že NIE JE PRÍLIŠ surový, čo znamená, že vyzerá približne tak, ako vidíte váš konečný produkt.

Môj náčrt sa takmer úplne zhodoval s tým, čo som plánoval.

Druhý krok: Vyleštite obrys

Začnite zväčšením obrázka 6 alebo 8 krát. Mali by ste jasne vidieť každý pixel. A potom vyčistite obrys. Predovšetkým stojí za to venovať pozornosť „zatúlaným pixelom“ (celý obrys by nemal mať hrúbku viac ako jeden pixel), zbaviť sa zubatých okrajov a pridať drobné detaily, ktoré nám v prvom kroku chýbali.

Dokonca aj veľkí škriatkovia veľmi zriedka presahujú 200 x 200 pixelov. Fráza „urobte viac s menej“ je skvelý spôsob, ako opísať proces pixelizácie. Čoskoro uvidíte, že aj na jednom pixeli záleží.

Zjednodušte svoj obrys čo najviac. K detailom sa dostaneme neskôr, teraz musíte popracovať na hľadaní veľkých pixelov, ako je napríklad segmentácia svalov. Veci momentálne nevyzerajú skvele, ale buďte trochu trpezliví.

Farba

Keď je obrys pripravený, dostaneme akýsi farebný list, ktorý je potrebné vyplniť farbami. K tomu nám pomôže farba, polievanie a iné pomôcky. Výber farieb môže byť zložitý, ale teória farieb zjavne nie je témou tohto článku. Nech je to akokoľvek, existuje niekoľko základných pojmov, ktoré budete potrebovať vedieť.

Farebný model HSB


Ide o anglickú skratku zloženú zo slov Hue, Saturation, Brightness. Je to len jeden z mnohých počítačových farebných modelov (alebo číselných vyjadrení farieb). Pravdepodobne ste už počuli o iných príkladoch ako RGB a CMYK. Väčšina obrázkových editorov používa na výber farieb HSB, preto sa na to zameriame.

Hue– Odtieň je to, čo sme zvykli nazývať farbou.

Sýtosť– Sýtosť – určuje intenzitu farby. Ak je hodnota 100 %, ide o maximálny jas. Ak ju znížite, vo farbe sa objaví matnosť a „zošedne“.

Jas- svetlo, ktoré vyžaruje farbu. Napríklad pre černocha je tento ukazovateľ 0%.

Výber farieb

Rozhodnutie, ktoré farby si vyberiete, je len na vás, ale je potrebné mať na pamäti niekoľko vecí:

  • Nudné a desaturované farby vyzerajú realistickejšie ako kreslené.
  • Zamyslite sa nad farebným kolieskom: čím ďalej sú dve farby na kruhu od seba, tým horšie sa k sebe hodia. Zároveň červená a oranžová, ktoré sú v tesnej blízkosti, spolu vyzerajú skvele.

  • Čím viac farieb použijete, tým bude vaša kresba vyzerať rozmazanejšie. Preto si vyberte pár základných farieb a použite ich. Pamätajte, že Super Mario bol svojho času vytvorený výlučne z kombinácií hnedej a červenej.

Nanášanie farieb

Nanášanie farby je veľmi jednoduché. Ak používate Photoshop, jednoducho vyberte požadovaný fragment a vyberte ho čarovným prútikom(klávesa W) a následne ho vyplňte farbou popredia (Alt-F) resp dodatočná farba Ctrl-F).

Tieňovanie

Tieňovanie je jednou z najdôležitejších súčastí snahy stať sa pixelačným polobohom. Práve v tomto štádiu začne škriatok vyzerať lepšie alebo sa zmení na zvláštnu hmotu. Postupujte podľa mojich pokynov a určite uspejete.

Prvý krok: vyberte zdroj svetla

Najprv si vyberieme zdroj svetla. Ak je váš sprite súčasťou väčšieho fragmentu, ktorý má svoje vlastné zdroje osvetlenia, ako sú lampy, baterky atď. A všetky môžu mať rôzne účinky na to, ako sprite vyzerá. Výber vzdialeného zdroja svetla, akým je slnko, je však skvelý nápad pre väčšinu pixelových umení. Napríklad pri hrách budete musieť vytvoriť čo najjasnejšieho sprite, ktorý sa potom dá prispôsobiť prostrediu.

Väčšinou sa rozhodnem pre vzdialené svetlo niekde hore pred spritom, aby bola osvetlená len predná a vrchná časť spritu a zvyšok bol zatienený.

Krok dva: priame tienenie

Keď sme si vybrali zdroj svetla, môžeme začať stmavovať oblasti, ktoré sú od neho najďalej. Náš model osvetlenia diktuje, že spodná časť hlavy, rúk, nôh atď. by mala byť zakrytá v tieni.

Pamätajme, že ploché veci nemôžu vrhať tiene. Vezmite si kus papiera, pokrčte ho a rozvaľkajte po stole. Ako ste si uvedomili, že už nie je plochý? Videl si okolo neho len tiene. Pomocou tieňovania zvýraznite záhyby na oblečení, svaly, srsť, farbu pleti atď.

Tretí krok: Mäkké tiene

Druhý odtieň, ktorý je svetlejší ako prvý, by sa mal použiť na vytvorenie jemných tieňov. Je to potrebné pre oblasti, ktoré nie sú priamo osvetlené. Môžu byť tiež použité na prechod zo svetlých do tmavých oblastí a na nerovných povrchoch.

Krok štyri: osvetlené oblasti

Zvýrazniť treba aj miesta, ktoré dostávajú priame lúče svetla. Stojí za zmienku, že svetiel by malo byť menej ako tieňov, inak spôsobia zbytočnú pozornosť, to znamená, že vyniknú.

Ušetrite si bolesti hlavy tým, že si zapamätáte jedno jednoduché pravidlo: najprv tiene, potom svetlá. Dôvod je jednoduchý: ak nie sú žiadne tiene, príliš veľké úlomky budú vyfúknuté a keď použijete tiene, budú musieť byť znížené.

Niekoľko užitočných pravidiel

Tiene sú vždy výzvou pre začiatočníkov, preto tu je niekoľko pravidiel, ktoré musíte pri tieňovaní dodržiavať.

  1. Nepoužívajte prechody. Najčastejšia chyba začiatočníkov. Prechody vyzerajú hrozne a ani sa nepribližujú tomu, ako sa svetlo hrá na povrchoch.
  2. Nepoužívajte jemné tienenie. Hovorím o situácii, keď je tieň príliš ďaleko od obrysu, pretože potom pôsobí veľmi rozmazane a bráni v identifikácii zdroja svetla.
  3. Nepoužívajte príliš veľa tieňov. Je ľahké si myslieť, že „čím viac farieb, tým realistickejší obraz“. Nech je to ako chce, v skutočný život Sme zvyknutí vidieť veci v tmavom alebo svetlom spektre a náš mozog odfiltruje všetko medzi tým. Použite len dve tmavé (tmavé a veľmi tmavé) a dve svetlé (svetlé a veľmi svetlé) a navrstvite ich na základnú farbu, nie na seba.
  4. Nepoužívajte príliš podobné farby. Nie je skutočne potrebné používať takmer identické farby, pokiaľ nechcete vytvoriť skutočne rozmazaného sprite.

Dithering

Zachovanie farieb je niečo, čomu musia tvorcovia pixel artu skutočne venovať pozornosť. Ďalší spôsob, ako získať viac tieňov bez použitia viacerých farieb, sa nazýva dithering. Rovnako ako v tradičné maľovanie Používa sa "šrafovanie" a "krížové šrafovanie", to znamená, že doslova získate niečo medzi dvoma farbami.

Jednoduchý príklad

Tu je jednoduchý príklad toho, ako pomocou rozkladu môžete vytvoriť štyri možnosti tieňovania z dvoch farieb.

Pokročilý príklad

Porovnajte obrázok vyššie (vytvorený pomocou gradientu vo Photoshope) s obrázkom vytvoreným iba s tromi farbami pomocou rozkladu. Upozorňujeme, že na vytvorenie "susedných farieb" možno použiť rôzne vzory. Princíp ľahšie pochopíte, ak si niekoľko vzorov vytvoríte sami.


Aplikácia

Dithering môže dať vášmu sprite úžasný retro vzhľad, pretože mnohé prvé videohry túto techniku ​​intenzívne využívali kvôli malému počtu dostupných farebných paliet (ak chcete vidieť veľa príkladov ditheringu, pozrite si hry vyvinuté pre Segu Genesis). Ja sám túto metódu veľmi často nepoužívam, ale pre vzdelávacie účely ukážem, ako sa dá aplikovať na našom sprite.

Dither môžete používať podľa vlastného uváženia, no treba poznamenať, že len málokto ho používa naozaj dobre.

Selektívne kontúrovanie

Selektívne kontúrovanie, nazývané aj vybrané obrysy, je podtypom tieňovania kontúr. Namiesto čiernej linky zvolíme farbu, ktorá bude na vašom spritovi pôsobiť harmonickejšie. Okrem toho zmeníme jas tohto obrysu bližšie k okrajom sprite, čo umožní zdroju farieb určiť, ktoré farby by sme mali použiť.

Až do tohto bodu sme používali čierny obrys. Na tom nie je nič zlé: čierna vyzerá skvele a navyše umožňuje šprtovi vyniknúť od okolitých predmetov. Ale použitím tejto metódy obetujeme realizmus, ktorý by sa nám v niektorých prípadoch mohol hodiť, keďže náš sprite aj naďalej vyzerá ako karikatúra. Selektívne kontúrovanie sa toho zbaví.

Všimnete si, že som použil selaute na zjemnenie definície jeho svalov. Nakoniec náš sprite začne vyzerať ako jeden celok, a nie ako obrovské množstvo samostatných fragmentov.

Porovnajte to s originálom:

  1. Vyhladzovanie

Spôsob, akým vyhladzovanie funguje, je jednoduchý: pridanie medziľahlých farieb na okraje, aby vyzerali hladšie. Ak máte napríklad čiernu čiaru na bielom pozadí, k jej prerušeniam pozdĺž okraja sa pridajú malé sivé pixely.

Technika 1: Vyhladenie zalomení

Vo všeobecnosti je potrebné pridať stredné farby tam, kde sú zalomenia, inak bude čiara vyzerať zubatá. Ak stále vyzerá nerovnomerne, pridajte ďalšiu vrstvu svetlejších pixelov. Smer aplikácie medzivrstvy sa musí zhodovať so smerom krivky.

Myslím, že to nedokážem lepšie vysvetliť bez toho, aby som to skomplikoval. Stačí sa pozrieť na obrázok a pochopíte, čo tým myslím.

Technika 2: Zaobľovanie hrbolčekov

Technika 3: vymazanie koncov čiar

Aplikácia

Teraz aplikujme antialiasing na našu tlač. Všimnite si, že ak chcete, aby váš sprite vyzeral dobre na akejkoľvek farbe pozadia, nemali by ste vonkajšiu časť linky vyhladiť. V opačnom prípade bude mať váš sprite okolo seba veľmi nevhodnú svätožiaru v mieste, kde sa stretáva s pozadím, a preto bude príliš zreteľne vystupovať na akomkoľvek pozadí.

Efekt je veľmi jemný, ale má veľký význam.

Prečo to musíte robiť ručne?

Môžete sa opýtať: "Prečo na náš sprite jednoducho nepoužijeme filter grafického editora, ak chceme, aby vyzeral hladko?" Odpoveď je tiež jednoduchá – žiadny filter nespraví váš sprite tak jasným a čistým ako ručná práca. Budete mať úplnú kontrolu nielen nad farbami, ktoré používate, ale aj nad tým, kde ich použiť. Okrem toho viete lepšie ako ktorýkoľvek filter, kde bude vyhladávanie vhodné a kde sú oblasti, kde pixely jednoducho stratia svoju kvalitu.

Dokončovanie

Wow, už sa blížime k bodu, kedy môžete vypnúť počítač a vziať si z chladničky studenú fľašu piva. Ale to ešte neprišlo! Posledná časť je o tom, čo oddeľuje zanieteného amatéra od ostrieľaného profesionála.

Urobte krok späť a dobre sa pozrite na svojho sprite. Existuje možnosť, že stále vyzerá "vlhko". Venujte trochu času zdokonaľovaniu a uisteniu sa, že je všetko dokonalé. Bez ohľadu na to, ako ste už unavení, zábavná časť je pred vami. Pridajte podrobnosti, aby váš sprite vyzeral zaujímavejšie. Tu vstupujú do hry vaše pixelovacie schopnosti a skúsenosti.

Možno vás prekvapí, že náš právnik Lucha celý ten čas nemal oči alebo že balík, ktorý držal, bol prázdny. V skutočnosti dôvod spočíva v tom, že som sa chcel zdržať malých detailov. Všimnite si aj ten lem, ktorý som mu dala na čelenky, muchu na nohaviciach... a kto by bol človek bez bradaviek? Trochu som mu stmavil aj spodnú časť trupu, aby mu ruka viac vystupovala oproti telu.

Konečne ste skončili! Lucha Lawyer je ľahký, pretože má iba 45 farieb (alebo môže byť super ťažký - všetko závisí od obmedzení vašej palety) a jeho rozlíšenie je približne 150 x 115 pixelov. Teraz si môžete otvoriť svoje pivo!

Úplný priebeh:

Vždy je to smiešne. Tu je GIF zobrazujúci vývoj nášho sprite.

  1. Naučte sa základy umenia a praktizujte tradičné techniky. Všetky znalosti a zručnosti potrebné na kreslenie a kreslenie je možné aplikovať na pixelovanie.
  2. Začnite s malými škriatkami. Najťažšie je naučiť sa, ako umiestniť veľa detailov s použitím minimálneho počtu pixelov, aby neboli škriatkovia také veľké ako ja.
  3. Študujte diela umelcov, ktorých obdivujete, a nebojte sa byť neoriginálni. Najlepší spôsob, ako sa naučiť, je opakovať úryvky z práce iných ľudí. Vytvorenie vlastného štýlu si vyžaduje veľa času.
  4. Ak tablet nemáte, kúpte si ho. Neustále nervové zrútenia a stres spôsobený neustálym klikaním ľavým tlačidlom myši nie sú zábavné a je nepravdepodobné, že by zapôsobili na príslušníkov opačného pohlavia. Používam malý Wacom Graphire2 – páči sa mi, aký je kompaktný a prenosný. Možno by ste uprednostnili väčší tablet. Pred kúpou si urobte krátku testovaciu jazdu.
  5. Zdieľajte svoju prácu s ostatnými, aby ste získali ich názory. Môže to byť tiež dobrý spôsob, ako si nájsť nových geekovských priateľov.

P.S.

Pôvodný článok sa nachádza. Ak máte odkazy na skvelé návody, ktoré je potrebné preložiť, pošlite ich našej partii. Alebo píšte priamo do skupinových správ

Čo budete tvoriť

Ak ste sa radi hrali s Legom ako dieťa (alebo ak ste s ním pokračovali aj ako dospelý), izometrický pixel art vás môže zaujímať; môže to byť dosť technické, skôr ako konštrukcia ako ilustrácia, a keďže tu nie je perspektíva, môžete prvky po svojom izometrickom prostredí presúvať, ako chcete.

Vytvoríme postavu, pretože je to logický východiskový bod pre izometrické pixelové umenie, pretože to pomôže určiť proporcie pre väčšinu ostatných prvkov, ktoré môžeme naďalej vytvárať. Pred prechodom k postave si však musíme prejsť niektoré základy izometrického pixelového umenia; ak samozrejme nechcete len vytvoriť postavu a nikdy sa nevrátiť k štýlu, v takom prípade môžete prejsť na krok 3. Pridajme nejakú postavu.

1. Pixelové umelecké línie

Tieto čiary sú základom najbežnejšieho (a zábavného) izometrického štýlu v pixel art, štýlu, ktorý budeme používať:

Pozostávajú z dvoch pixelov naprieč na každý jeden pixel nadol. Vyzerajú celkom hladko a používajú sa na vytváranie štvorcových plôch:

Štruktúrované čiary tohto typu budú v podstate fungovať dobre, ale čím väčší bude každý krok, tým zubatejšie budú vyzerať:

Tu je niekoľko nepravidelne štruktúrovaných čiar na kontrast:

Veľmi nerovnomerné a nie veľmi krásne. Vyhnite sa im.

2. Zväzky.

Naša postava nebude striktne dodržiavať všetky pravidlá izometrického zobrazenia, tak si vytvorme jednoduchú kocku, aby sme mohli začať pracovať s objemami.

Vytvorte nový Nový súbor v Adobe Photoshop s dovolením 400 x 400 pixelov.

Rád by som otvoril ďalšie okno pre ten istý súbor (Okno > Usporiadať > Nové okno…), aby ste s jedným pracovali v mierke približne 600 % a s druhým ponechali v mierke 100 %, aby ste skontrolovali, ako práca napreduje. Použitie pixelovej mriežky je na vás, no mne to niekedy viac prekáža ako úžitok.

Poďme teda priblížiť a vytvoriť čiary 2:1:

Radšej používam 5% sivú namiesto čiernej, takže tiene môžem pridať neskôr (čierna a nízka krycia schopnosť) a stále si môžem vybrať každú farbu jednotlivo pomocou čarovného prútika.

Tu je niekoľko spôsobov, ako vytvoriť čiaru:

  1. Pomocou nástroja Linka s nezaškrtnutými políčkami pixelov, antialias a šírka 1 pixel. Počas kreslenia nás tooltip informuje o uhle čiary, povedzme, 26,6 stupňov. Nástroj Čiara však nepovažujem za veľmi spoľahlivý, môže vytvárať chaotické čiary, ak uhol nie je úplne správny.
  2. Vytvorením obdĺžnikového výberu s rozmermi 40 x 20 px a následným kreslením pomocou Ceruzka(vždy veľkosť 1 pixel) jeden pixel v ľavom dolnom rohu, potom podržte kláves Shift a nakreslite druhý pixel v pravom hornom rohu. Photoshop automaticky vytvorí čiaru medzi týmito dvoma bodmi. S určitými skúsenosťami môžete tieto čiary vytvoriť správne (alebo takmer správne a potom ich opraviť) bez pravouhlého výberu.
  3. Nakreslením dvoch pixelov chrbtom k sebe pomocou nástroja Ceruzka ich výberom a podržaním Alt, posúvajte výber šípkami alebo myšou (ďalej to budeme nazývať alt-ťahať), potom posúvajte pixely šípkami alebo myšou tak, aby sa tieto dve skupiny pixelov stretli v rohoch. Potom výberom týchto dvoch skupín pixelov a opakovaním vyššie uvedeného predĺžte riadok ďalej.

Máme prvý riadok. Vyberieme to a alt-drag, alebo iným spôsobom - skopírujte výber, prilepte a zlúčte vrstvy späť do jednej. Potom ho otočte vodorovne (Upraviť > Transformovať > Prevrátiť vodorovne). Túto funkciu používam tak často, že som si pre ňu nastavil klávesovú skratku!

A spojme oba riadky:

Potom ich vyberieme a znova potiahneme so stlačeným klávesom alt, otočíme ich vodorovne a spojíme, aby sme dokončili náš štvorec:

Je čas pridať „tretí rozmer“. Alt-potiahnite alebo kopírovaťštvorec a umiestnite kópiu 44 pixelov nad originál.

Nápoveda: Ak stlačíte kláves shift a podržíte ho stlačený a súčasne stlačíte kláves so šípkou, váš výber sa posunie o 10 pixelov v tomto smere namiesto o jeden.

Ak chcete získať krajšiu kocku, vyhlaďte rohy odstránením pixelov štvorcov najviac vľavo a vpravo. Po dokončení pridajte chýbajúce zvislé čiary na dokončenie kocky:

Teraz odstráňte zadné čiary zo spodného štvorca. A začať pridávať farbu. Vezmite si akúkoľvek farbu, ktorá sa vám páči (zo svetlejších odtieňov) a vyplňte ňou horný štvorec.

Teraz zvýšte jas tejto farby o 10 % (odporúčam použiť posúvače HSB na farebnom paneli), aby ste namaľovali svetlejšie rohy pozdĺž prednej strany nášho farebného štvorca. Kvôli spôsobu, akým sme našu kocku mierne orezali, budú tieto svetlejšie čiary vyzerať lepšie o jeden pixel nad čiernymi čiarami (namiesto nahradenia čiernych čiar svetlejšími), takto:

Teraz musíme odstrániť tie čierne čiary pod svetlejšími. Trik s Shift-ceruzka na vytvorenie čiernych čiar funguje aj guma (ktorá by mala byť nastavená na bežný nástroj guma, režim ceruzka a veľkosť 1 pixel.

Vyberte farbu z horného štvorca pomocou Kvapkadlo(ktoré môžete rýchlejšie vyvolať podržaním Alt so zvoleným nástrojom Ceruzka alebo Výplň) a použite ho na prekrytie zvislej čiary v strede kocky. Potom znížte jas tejto farby o 15 % a vyplňte ľavý okraj kocky novou farbou. Znížte jas o ďalších 10 % pre pravú stranu kocky:

Naša kocka je pripravená. Pri 100% zväčšení by mal vyzerať čisto a relatívne hladko. Môžeme ísť ďalej.

3. Pridajme nejaký znak.

Výber štýlu postavy môže byť veľmi osobný, nebojte sa meniť proporcie prvkov, ako uznáte za vhodné. Inklinujem k chudým telám a trochu väčším hlavám. Úzke telá určite pomáhajú udržiavať línie jednoduché/rovné.

Má zmysel začať očami. Ak by sme striktne dodržiavali izometrické uhly, jedno oko by muselo byť na obrazovke nižšie ako druhé, ale v malej mierke, ktorú tu používame, nie je problém „podvádzať“, aby boli tváre našich postáv estetickejšie. budú tiež vyzerať jasnejšie napriek ich veľkosti.

Vytvárame malú postavičku, pretože po čase môže všetko skončiť tak, že pre neho vytvoríme auto, dom, alebo celé námestie, či dokonca mestskú scénu. V tomto prípade by v kontexte takto rozšírenej scény mali postavy patriť medzi najmenšie prvky patriace do ilustrácie. Mala by existovať aj určitá grafická efektivita zameraná na to, aby bola postava čo najkrajšia s čo najmenším počtom pixelov (ale dostatočne veľká na to, aby mala črty tváre). A predsa, malé je oveľa jednoduchšie ako veľké. .Pokiaľ nie je stredobodom toho, čo chcete ilustrovať, samotná postava, jej výrazy alebo portrét, malá veľkosť nám dobre poslúži.

Vytvorme novú vrstvu. Na vytvorenie očí jednoducho vezmeme dva pixely; jeden pre každé oko s jedným prázdnym pixelom medzi nimi. A vo vzdialenosti jedného pixelu od jedného z očí nakreslite zvislú čiaru.

Teraz pridáme novú vrstvu a nakreslíme vodorovnú čiaru dvoch pixelov pod očami, toto sú ústa. Posuňte ju nadol pomocou klávesov so šípkami a keď nájdete polohu, s ktorou ste spokojní, zlúčte vrstvu späť. To isté môžete urobiť aj s čeľusťou, len by to mala byť dlhšia horizontálna čiara.

Opakujte to isté s líniou vlasov a líniou koruny, potom zaoblete rohy a mali by ste skončiť s niečím takýmto:

Teraz, vedľa druhého oka, preskočte jeden prázdny pixel a potom pridajte bokombradu (ktorá tiež pomôže dať postave uši) a ďalšie pixely nad ňu, aby sa dotýkala vlasovej línie. Potom ďalší prázdny pixel, kde by malo byť ucho, a potom čiara, ktorá bude označovať okraj hlavy. Pokračujte a obchádzajte rohy, kde sa čiary stretávajú.

Pridajte pixel pre horný okraj ucha a zmeňte tvar hlavy, ak chcete; hlavy sú zvyčajne už blízko krku:

Nakreslite čiaru od brady nadol, toto bude hrudník. A krk pôjde od ucha, zvisle nadol niekoľko pixelov a odtiaľ niekoľko ďalších pixelov, ale diagonálne, aby vytvorilo jediné viditeľné rameno pre našu postavu.

Teraz tam, kde končí rameno, vytvorte zvislú čiaru s veľkosťou 12 px, aby ste nakreslili jeden okraj ramena a druhý okraj, mali by byť od seba vzdialené dva pixely. Spojte čiary v spodnej časti pomocou niekoľkých pixelov, aby ste vytvorili rameno/päsť (v skutočnosti tu nie sú detailné ramená, ale to zvyčajne nie je problém) a práve na vrchu, kde končí rameno, vytvorte čiaru 2:1, ktorá bude pás, potom dokončite líniu hrudníka a získate plne vykreslenú hornú časť tela. Jedna ruka zostáva neviditeľná, ale mala by vyzerať normálne, ako keby bola pred nami jednoducho skrytá hrudníkom.

Malo by to vyzerať asi takto:

Samozrejme, môžete vyskúšať aj iné proporcie, ak chcete, rád si pozriem rôzne možnosti zo všetkých uhlov, než sa rozhodnem pre takmer čokoľvek.

Teraz pridajme nejaké zvislé čiary pre spodnú časť tela. Rád nechávam 12 pixelov medzi podrážkou a pásom. Chodidlá sú celkom jednoduché, sú len na dotyk širšie ako nohy a vďaka izometrickému pohľadu je jedna noha na obrazovke nižšie ako druhá.

Teraz pridáme farbu. Nie vždy je ľahké zladiť krásny tón pleti, takže ak chcete použiť rovnakú farbu ako ja, jej hexadecimálny kód je #FFCCA5 . Nájdenie farieb pre zostávajúce prvky by nemalo byť ťažké. Potom sa musíte rozhodnúť pre dĺžku rukáva, polohu a štýl goliera košele a pridať tmavšiu čiaru na oddelenie košele od kože. Rád robím väčšinu vnútorných línií svetlejšími ako čierna (najmä keď sú farby rôznych častí takmer na rovnakej úrovni, ako sú prechody z košele na kožu alebo nohavice), potom je kontrast všetkých línií menej viditeľný a rôzne objemy sa stanú zreteľnejšími.

Takmer do každej farebnej oblasti môžete pridať malý efekt zvýraznenia. Vyhnite sa používaniu príliš hrubých tieňov alebo používaniu prechodov na tieňovanie; Niekoľko dotykov tmavšieho alebo svetlejšieho (10-25%) tieňa stačí na to, aby prvky vyzerali vyvýšené a už nie ploché. Ak chcete k farbe, ktorá už má 100 % jas, pridať svetlejší bod, skúste znížiť jej sýtosť. A v niektorých prípadoch (ako vlasy) je dobré meniť odtieň aj medzi odtieňmi.

Existuje veľa rôznych možností vlasov, ktoré môžete vyskúšať. Pozrite si niekoľko nápadov:

Keď budete pokračovať vo vytváraní ďalších postáv, malé variácie, ako je štýl košele, dĺžka rukávov, dĺžka nohavíc, doplnky, oblečenie a farby pleti, pomôžu vytvoriť dobrú rozmanitosť.

Teraz už len musíme skombinovať oba naše prvky a vyhodnotiť, ako vyzerajú v rovnakom prostredí:

Ak chcete exportovať, ideálny formát je PNG.

To je všetko, zvládli ste to!

Dúfam, že táto príručka nie je ohromujúca, mojou myšlienkou bolo poskytnúť vám čo najviac rád o Photoshope a estetike stylingu. Budeme pokračovať v rozširovaní nášho sveta izometrického pixelového umenia; budovy, autá, interiéry, krajiny. Toto všetko je možné a zábavné vytvoriť, aj keď možno nie ľahké.



Podobné články