Ako maľovať textúru. Buďte kreatívni s textúrami

10.04.2019

Keď som prvýkrát začal maľovať textúry, nemal som po ruke žiadne informácie o tom, ako to urobiť správne: žiadne knihy, žiadne lekcie, dokonca ani prístup na internet. Ale v tých slávnych časoch všetky problémy neboli pre mňa ničím a žiadne ťažkosti ma nezastavili na ceste k vyriešeniu úlohy! Odvtedy ubehlo veľa času a určite si nikdy nesadnem kresliť textúry bez skenu, bez už vytvoreného modelu a dokonca ani akvarelu na papier! Ale napriek tomu som mal toto. Boli to však textúry, ktoré sa pre mňa stali niečím výnimočným a milovaným. Teraz veľa kreslím konceptom - je to zábava, musel som modelovať a to je tiež skvelé, ale textúry sú pre mňa ako pieseň pre slávika! Vo všeobecnosti mám túto prácu, alebo dokonca tento druh, veľmi rád tvorivá činnosť, Ak chceš.

Pri kreslení mojich prvých textúr som sa v prvom rade zameral na skutočné textúry, prevzaté doslova z prírody. Vďaka tomu sa mi doma nahromadila slušná zbierka všelijakých kamienkov, palíc, kôry, hrdzavého železa, polorozpadnutej vrecoviny a iného čudného majetku. Okrem toho som musel veľa fotiť. Môj fotoaparát ponecháva veľa, ale obrázky skutočných textúr sú neoceniteľným materiálom na analýzu.

Mimochodom, malé odporúčanie: nechoďte fotiť textúry sami :). Vždy vezmite niekoho so sebou – je to zábavnejšie a bezpečnejšie. Keďže človek, ktorý prakticky leží na dlažbe, fotí mach rastúci na základoch nejakej budovy v centre mesta, vyvoláva nezdravý, no celkom pochopiteľný záujem okoloidúcich. Ak sa však niekto predsa len rozhodol zistiť podrobnejšie, čo robíte, potom už snáď ostáva len kúpiť kreatívny vzhľad a la Salvador Dali a povedzte sviatostnú frázu: „Som umelec!“.


Zameraním na fotografie môžete vytvárať nádherné textúry. Pozrite sa na zložitú štruktúru slamy, na prechody medzi svetlom a tieňom, kontrast týchto vzťahov.

Všetky zozbierané a fotografované materiály sú starostlivo preštudované, vzhľadom na "živú" textúru môžete urobiť veľa dôležité objavy. Najdôležitejšie je však následne všetky tieto pozorovania a závery preniesť do nakreslených textúr. Mimochodom, prečo kresliť textúry? Koniec koncov, pri pohľade na kvalitnú fotografiu slamy ju jednoducho chcete použiť vo svojej hre! Odpoveď je pomerne jednoduchá a zložitá zároveň. Na jednej strane sú fotografické textúry nádherné a na prvý pohľad dokážu veľmi urýchliť proces práce. Na druhej strane však existuje množstvo nuancií, ktoré je tiež potrebné vziať do úvahy. Napríklad používanie ručne kreslených a fotografických textúr súčasne je veľmi ťažké, preto môže celá integrita hry „lietať“.


Pre hru "Legends of Allods" bolo naraz vytvorených niekoľko textúr testovacích postáv pomocou fotografií. Takmer okamžite sme opustili túto myšlienku, pretože fotorealistické tváre postáv vyzerali príliš kontrastne s ručne kreslenou "Allod" krajinou a okolím.

V súlade s tým je potrebné buď vynaložiť obrovské úsilie na vytvorenie harmonického súboru textúr (nakreslené textúry musia byť najvyššia úroveň, je potrebná špeciálna koloristická kontrola, aby farba a svetlosť nakreslených textúr a fotografie boli rovnaké), alebo použite prehnaný štýl, keď sa v štylizovanom kreslenom svete zrazu objavia realistické objekty s fotografickou textúrou. Existuje ďalší bod, ktorý sa často pozoruje, keď nováčikovia používajú fotografické textúry v hrách - určitá tuposť. Grafika je priemerne rovnaká, bez chuti. A to, že fotografické textúry sú vraj záchranným lanom a vďaka dobrému fotoaparátu prenesiete hory, je vlastne len mýtus. Opäť platí, že na vytvorenie textúry z jednoduchej fotografie je potrebné pracovať rovnako, ak nie viac, ako len nakresliť ju od začiatku a výsledok nebude vždy lepší.


Pozrite sa na štruktúru starých červených tehál. Sú maličké, takmer drobivé. Podobný pocit vyvoláva množstvo detailov na každej tehle, praskliny, štrbiny, ako aj „vyblednutá“ farebná schéma.

Nebudem sa však vŕtať v problémoch tvorby foto textúr, ale hneď prejdem ku kresbe. Tu treba asi povedať, že pri kreslení textúr, ako aj pri kreslení všeobecne, neexistuje univerzálny spôsob, ktorý by sa dal nazvať najlepším a najpohodlnejším. V mojom článku budem hovoriť o tom, ako to robím ja, a dúfam, že si tu čitateľ nájde užitočná informácia. Nemalo by však byť prekvapujúce, že stále existuje veľa ďalších spôsobov kreslenia textúr. Jednoduchšie aj zložitejšie.


Veľmi zaujímavá prírodná štruktúra zeme. Podobné trhliny, ale len malé, možno pozorovať na povrchu, kde bývala v extrémnych horúčavách vysušená mláka. Podarilo sa mi nájsť tieto veľké, malebné trhliny na opustenom ostrove, na mieste suchého ústia rieky.

Tradične sú namaľované textúry Adobe Photoshop, ale stalo sa, že to robím s pomocou druhého grafický editor, konkrétne Corel Photo-Paint. V podstate to nič neznamená. Je jedno, kde sa budú textúry kresliť, dôležitý je výsledok a tiež pohodlie pri práci. Napríklad sa mi veľmi páči rozhranie Photo-Paint. A ešte jeden dôležitý bod: Grafický tablet, to je, samozrejme, veľmi dobré, ale nádherné textúry môžete vytvárať aj kreslením myšou. Píšem to v prípade, že tablet nemáte, nemal by vám prekážať pri vytváraní kvalitných textúr. A textúry nakreslené myšou a perom sa hodnotia rovnako. V mnohom je táto „nespravodlivosť“ podobná tradičné maľovaniedobrý umelec bude písať dobrý obrázok aj na zlom papieri a zlých farbách. A naopak, najlepší papier a väčšina najlepšie farby„nenaťahujte“ slabý obraz.

Ako teda získate textúru z bežného skenovania? Najprv musíte „vytočiť“ lokálne farebné škvrny. Typicky je tu predpripravená farebná skica od koncepčného umelca, ktorá textúrerovi veľmi pomáha s farbami a spoločný nápad. Namaľujete si celý sken naraz, alebo detailne rozpracujete celú pleť postavy a až potom si vezmete napríklad oblečenie, to je jedno.

Najlepšie je však ilustrovať si každý krok krok za krokom. Na začiatok stačí jednoduchý príklad, ako je obyčajný (presnejšie nie celkom obyčajný, ale skutočný elfský!) luk.


Najprv musíme rozbaliť, ale v tomto príklade to bude trochu iné, takže namiesto rozbalenia sme použili len render modelu. Toto je úplne prijateľné pre jednoduchý predmet ako je luk alebo meč. Použitie sweepu je však do istej miery aj znakom slušné správanie, na ktoré by sa tiež nemalo zabúdať.


Teraz sa typuje farba, určuje sa umiestnenie dekoru.


Štruktúra materiálu sa spracováva, v tomto prípade drevo. Pracuje sa aj na dekoračných prvkoch.


No a konečne je doriešený objem, vyriešené tiene a svetlo. Vytvorenie takejto jednoduchej textúry mi nezaberie viac ako 10 minút.




Ďalší príklad premeny skenu na textúru. Ak máte dobrý sken, s kreslením nie sú žiadne problémy a vytvorenie takejto textúry trvá veľmi málo času. Hlavná vec na zapamätanie o švíkoch a spojoch na textúre / modeli. Preto by ste pri kreslení mali ísť trochu za okraje skenu.


Na tomto obrázku môžeme vidieť orkov, ktorí sú už v hre.

Zložitejšie textúry sa kreslia podľa rovnakého princípu. Hlavné rozdiely sú len v tom, že v textúre je oveľa viac prvkov a detailov. Pravda, nie všetko je také jednoduché, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Ako v každom grafické práce vyžaduje to veľa úsilia a praxe od umelca textúr. A kreatívna časť si bude vyžadovať prejav fantázie a vynaliezavosti. Koniec koncov, textúry sú nepochybne veľmi zaujímavé, ale veľa začínajúcich umelcov neberie do úvahy skutočnosť, že textúry pre hru budú vyžadovať VEĽMI veľa a mnohé z nich budú dosť monotónne.


Ďalšia cibuľová textúra. Pre hru "Legends of Allods: Legacy of the Necromancer" bolo nakreslených viac ako desať textúr lukov - a to počas jedného dňa. A to si od umelca vyžaduje určitú vytrvalosť a schopnosť vystupovať monotónne, no zároveň tvorivá práca na dlhú dobu.

Táto lekcia sa zaoberá kreslením textúr pre 3D modely, najmä ako kresliť textúry pre 3D modely pre Blender, iné 3D editory, pre herné motory Unity 3D, UE, UDK, Amazon LumberYard, t.j. kreslenie textúr pre hry.

Najprv sa pozrime na základy GIMPu bez toho, aby sme sa odtrhli od procesu vytvárania textúry (bezšvíkové, dlaždicové).

Kreslenie textúr pre modely. Let's Fly – Ako vytvoriť nový dokument v GIMPe

Vytvorme si nový dokument v GIMPe, pre ktorý vyberieme kartu Súbor, v ktorej vyberieme kartu Nový (alebo stačí stlačiť klávesovú skratku Ctrl + N).
Zvolíme si veľkosť požadovaného dokumentu/súboru/plátna 512 x 512 pixelov.

Na obrázku je zobrazená ponuka na vytvorenie nového obrázka v GIMPe (nový dokument v GIMPe).

Pridajte novú vrstvu (Ctrl+Shift+N) a vyberte ju kliknutím ľavým tlačidlom myši v ponuke Vrstvy.

ako nakresliť obdĺžnik v gimp

Vyberte si nástroj obdĺžnikový výber"Nástroj na výber obdĺžnika" a vyberte štvorec na vybranej vrstve.
Ak chcete vybrať štvorcovú oblasť, pri výbere oblasti stlačte a podržte klávesy Ctrl+Shift. Ak chcete vytvorený štvorcový výber umiestniť presne do stredu obrázka, môžete ho posunúť, ak na jeho stred prejdete kurzorom myši, potom ho môžete podržaním ľavého tlačidla myši presunúť.


Na obrázku je znázornené použitie nástroja na výber pre štvorec, obdĺžnik, štvorcová oblasť, obdĺžniková oblasť.

Je veľmi jednoduché pohladiť výber v gimp.

Vyberte nástroj na výber ťahu z ponuky Upraviť a nastavte šírku čiary na 6 (šesť) pixelov. Potom stlačením tlačidla Stroke dokončite ťah.


Obrázok zobrazuje ponuku ťahov pre vybratú cestu v programe gimp.

Tu stojí za zmienku, že hladiť môžete nielen danou hrúbkou čiary, ale aj pomocou niektorého z nástrojov, napríklad gumy, airbrush alebo štetca, vrátane ich aktuálneho nastavenia. Ak to chcete urobiť, stačí vybrať "Ťah s nástrojom na maľovanie" v ponuke ťahov "Výber ťahov" (alebo "Dráha ťahu", pozri nižšie).

Pokračujeme v kreslení v GIMPe. Kreslenie kruhu: Nakreslite kruh v GIMPe.

Vytvorenie kruhu v GIMPe je veľmi jednoduché. Po potiahnutí výberu vyberte nástroj na výber elipsy a vyberte kruhovú oblasť v strede plátna. Ak chcete vytvoriť kruh, počas výberu stlačte a podržte klávesy Ctrl+Shift.


Obrázok ukazuje, ako vytvoriť kruh (kruh) v GIMP, a tiež ukazuje proces hladenia cesty v GIMP.

Zakrúžkujte vybraný kruh, ako je znázornené vyššie, s rovnakou hrúbkou čiary.
Teraz (pokračujte v práci s vytvorenou vrstvou, ktorá by mala byť vybratá) stlačením klávesovej skratky Ctrl + A vyberte celú oblasť plátna a potiahnite ju vyššie uvedeným nástrojom na výber ťahu. Hrúbku čiary nechajte rovnakú – 6 pixelov. Hrúbka čiary bude menšia ako pri predchádzajúcom ťahu, keďže viditeľná zostane len časť, ktorá je na plátne, t.j. 3 pixely.

Kreslenie čiar v GIMPe

Teraz pridajme detaily k našej textúre. Vyberte nástroj Cesta, kliknite ľavým tlačidlom myši na ľavý horný roh vnútorného štvorca a potom kliknite ľavým tlačidlom myši na opačný roh vnútorného štvorca (vpravo dole) a nakreslite cestu. Nedržte stlačené tlačidlo myši, pretože tento nástroj vám umožňuje kresliť zakrivené Bezierove čiary.
Tento nástroj vám umožňuje kresliť aj prerušované čiary.


Na obrázku je znázornený nástroj na kreslenie vektorových čiar, t.j. cesty, rovnako ako vo Photoshope.

Po rozdelení štvorca diagonálne čiarou presuňte kurzor myši do pravého horného rohu štvorca, podržte stlačený kláves Shift a kliknutím ľavým tlačidlom myši označte / umiestnite nový bod nová čiara/cesta. Presuňte kurzor myši na ľavý dolný okraj štvorca a kliknutím na ľavé tlačidlo myši dokončite čiaru.

Načrtnutie čiary (cesty) v GIMPe

Teraz vyberte nástroj Dráha ťahu z ponuky Upraviť. A zakrúžkujte vybranú cestu s hrúbkou čiary rovnakých 6 pixelov.


Obrázok ukazuje, ako nakresliť rovnú čiaru v GIMP a sledovať ju.

Môžete ponechať ostré okraje čiar, alebo môžete obrázok na vrstve vyhladiť / rozmazať.

Aby bolo možné implementovať Gaussovo rozostrenie, rozmazať obrázok, urobiť rozmazané pozadie, rozmazať fotografiu atď., Gaussovské rozostrenie postačí.

Ako rozmazať obrázok alebo pozadie

Vyberte kartu "Gaussovské rozostrenie" z ponuky Filtre->Rozostrenie a nastavte parametre horizontálneho a vertikálneho rozostrenia na 5 pixelov.


Obrázok ukazuje, ako rozmazať obrázok v GIMPe pomocou filtra Gaussian Blur.

Výsledný obrázok exportujte stlačením klávesovej skratky Ctrl+E (Shift+Ctrl+E) alebo výberom karty „Exportovať do“ alebo „Exportovať ako…“ z ponuky Súbor. Vyberte formát PNG a pomenujte exportovaný obrázok, napríklad bump-map.


Na obrázku je znázornená nárazová mapa, ktorú možno použiť na vytvorenie normálnej mapy, ako aj výškovej mapy.

Ako vytvoriť kópiu vrstvy. Ako duplikovať vrstvu v GIMPe

Vytvorte kópiu vrstvy s obrázkom, pre ktorú vyberte svoju vrstvu pravým tlačidlom myši v okne Vrstvy a potom vyberte kartu Duplikovať vrstvu v rozbaľovacej ponuke.


Obrázok ukazuje, ako vytvoriť kópiu vrstvy v GIMPe.

Novovytvorenú vrstvu deaktivujete kliknutím na ikonu oka naľavo od vytvorenej duplicitnej vrstvy.

Ako vyplniť výber (vybranú oblasť). Výplň v GIMPe.

Teraz pomocou nástroja Bucket Fill Tool vyplňte rôzne časti obrázka rôznymi odtieňmi sivej, napríklad, ako je znázornené na obrázku nižšie.


Na obrázku je zobrazený nástroj výplň a dialógové okno na zmenu farby aktuálneho nástroja pomocou nástroja na výber farby.

Farbu výplne nájdete pod panelom nástrojov v GIMPe, ako je znázornené na obrázku vyššie.
Čo je dôležité - nástroj môžete použiť ako na aktuálnej vrstve, tak aj na samostatne vytvorenej.
Exportujte výsledný obrázok do samostatného súboru a pomenujte ho bump-map-grayscale.


Na obrázku je znázornená ďalšia alternatívna textúra, ktorú možno použiť na mapovanie nerovností alebo vytváranie normálnej mapy, ako aj výškovej mapy.

V ďalšej časti tutoriálu budeme pokračovať v kreslení textúr pre 3D, webové stránky atď.

. Maľovanie textúr pre Unity3D. Lekcie GIMPuČasť 2

Maxim Goldobin (aka MANMANA)

Zobrazenia príspevku: 10 435

Rozhodol som sa preložiť starý návod na vytvorenie kvalitnej sci-fi textúry a tiež ho mierne prispôsobiť pre Unity3D. Potrebujeme mixér a photoshop. Preklad niektorých výrazov bude trochu nemotorný, keďže som zvyknutý pracovať v angličtine. Vopred mi to prosím odpustite.
1) Najprv musíte prísť s modelom, ktorý chcete uviesť do života. Čím realistickejší je model, tým vierohodnejšie sú na ňom umiestnené detaily, ako sú: nity, švy, skrutky, tým lepšie. Teraz vytvoríte high-poly model v mixéri (alebo inom 3D grafickom balíku) bez toho, aby ste šetrili detailmi.
2) Ďalším krokom je vytvorenie UV mapy a mapy okolitého osvetlenia.
V mixéri vyberte svoj model a rozbaľte projekt zo zobrazenia, pričom umiestnite kameru tak, aby bol model otočený priamo na nás. Ak to chcete urobiť, vyberte všetky polygóny modelu v režime úprav, kliknite na U a vyberte projekt zo zobrazenia
V poli na úpravu textúry v mixéri vyberte UVs--> Export UV layout. Uložte súbor v požadovanom rozlíšení pre textúru.
Potom musíme upiecť mapu okolitého svetla. Ak to chcete urobiť, v mixéri v okne vlastností na karte svet začiarknite políčko ambient occlusion, prejdite na kartu render, vyberte možnosť Bake a zmeňte typ pečenia na ambient occlusion. Pred pečením je potrebné vytvoriť nová textúra. V okne úpravy textúry vytvorte nový obrázok textúry --> nový obrázok, vyberte bielu farbu a rozlíšenie je rovnaké ako pri skenovaní. Vyberte polygóny modelu a priraďte ich k svojmu bielemu listu jednoduchým výberom zo zoznamu textúr.
Prejdite na Render a stlačte Bake. Nezabudnite odstrániť dodatočné osvetlenie, pretože mapa môže byť príliš svetlá.
Malo by to dopadnúť asi takto:

3) Tvorba farebná paleta
Prejdite do Photoshopu a vytvorte novú textúru pomocou základnej farby pozadia alebo jednoduchej textúry s malými detailmi, ako je záber na betónovú stenu alebo kus kovu.
Pridajte vrstvu s okolitým prostredím a nastavte vlastnosti vrstvy na "násobenie". Upravte priehľadnosť. Tiež pridajte vrstvu s pretiahnutím a vyberte režim "screen" (obrazovka), nastavte priehľadnosť na približne 20-25%.

Máme základnú šablónu, na ktorú nakreslíme paletu.
4) Odreniny a škrabance.
Akákoľvek kovová časť je zvyčajne pokrytá farbou. Časom sa časť farby olúpe a objavia sa škrabance a škrabance. Vytvorte novú vrstvu, vyberte režim obrazovky s priehľadnosťou asi 30% a vezmite si ľubovoľný štetec vo Photoshope, ktorý má najmenej vyhladzovania. Biela farba. Okolitá mapa nám môže poskytnúť dobrú predstavu o tom, kde sa farba najviac odlupuje. Spravidla ide o rohy a okraje dielov. Na vrch je dobré pridať druhú vrstvu škrabancov s menšou priesvitnosťou.

Ďalej sú škrabance. Vytvorte tiež novú vrstvu v režime obrazovky s trochou priehľadnosti, vyberte si bielu ceruzku a nakreslite rovné čiary na kov, čím vytvoríte poškriabané povrchy.

5) Maľovanie povrchov.
Výplň vo Photoshope má skvelú vlastnosť „všetky vrstvy“. Vyberte požadovanú farbu, vo vlastnostiach výplne v hornej časti zaškrtnite políčko „všetky vrstvy“ (všetky vrstvy) a premaľujte určité časti detailov vo vašej farbe. Výplň sa zameria na detaily a škrabance, no treba doladiť citlivosť nástroja.


Ak chcete vytvoriť dvojfarebné sfarbenie, môžete si vytvoriť svoj vlastný vzor výplne.

Kovové povrchy majú spravidla niekoľko vrstiev farby. Na vytvorenie druhej vrstvy vytvorte vrstvu pod hlavnými vrstvami farby. Používaním Kúzelná palička, vytvorte výber z už vyplnenej farby a potom pomocou panela výberu zvýšte výber o 2-3 pixely v závislosti od vášho rozlíšenia. Teraz môžete tento výber použiť na natretie druhej vrstvy farby pod hlavnú vrstvu.

6) Vytvorenie textúry Bump.
Hrboľatá textúra vytvára vizuálny objem a vydutie vašej textúry. Samozrejme, teraz existujú programy, ktoré to vytvárajú automaticky, ako napríklad CrazyBump, ale pokúsime sa to urobiť ručne. Ak ju chcete vytvoriť, uložte svoju paletu do samostatného súboru a pomocou ponuky „obrázok“ urobte všetky vrstvy čiernobiele. Nahraďte dvojfarebné palety jednofarebnou vrstvou, všetky škrabance a škrabance zafarbite na čierne tak, aby padali vnútri v hre. Všetka farba bude mať približne rovnaký tón, spodná vrstva je o niečo tmavšia. Všetky nepotrebné detaily sú rozmazané, aby mapa vyzerala hladšie. Okolité mapy a zametanie sú vypnuté.


7) Ďalšie podrobnosti
Skvelý spôsob, ako pridať detaily do palety, je pridať ďalšie textúry na vrch, ako je betón, kov, tkaniny, plast alebo hrdza. Nastavte priehľadnosť na nízku a pohrajte sa s režimami vrstiev, aby ste dosiahli jemný a organicky vyzerajúci efekt. Účinok hrdze je možné dosiahnuť nakreslením pravidelnej rozmazanej žltej/hnedej/zelenej farby v režime násobenia a s nízkou transparentnosťou.
Môžete tiež pridať podrobnosti, ako sú popisy, šípky a čísla z iných obrázkov alebo pomocou textového nástroja.

Takto vyzerá naša finálna paleta:

8) Mapa odrazu.
Zrkadliaca mapa vám dáva možnosť upraviť reflexné vlastnosti materiálu pri vykresľovaní alebo v hre. Vytvára sa takmer rovnakým spôsobom ako nárazová mapa. Svetlejšie časti odrážajú viac, tmavšie časti menej. V súlade s tým sú všetky škrabance a miesta s odlupujúcou sa farbou opäť tmavé a hlavný povrch je svetlejší. Vrátane okolitej mapy.

9) Posledný krok
Naša textúra je takmer pripravená. Ak ho chcete použiť v renderi, môžete si ho už vziať priamo, na import do jednotky však musíme urobiť ešte jednu vec.
Faktom je, že základné shadery Unity čítajú nárazovú mapu oddelene a mapa odrazov sa preberá z palety. Aby mohli použiť našu textúru, musíme do palety vložiť reflexnú mapu. Ak to chcete urobiť, otvorte okno "Kanály" a vytvorte nový kanál, ktorá sa bude nazývať alfa 1. Skopírujte mapu odrazu zo súboru a vložte ju do palety v alfa kanáli, na to ju musíte vybrať. Veľkosť upravíme a výslednú textúru uložíme vo formáte TGA.

Všetko dômyselné je jednoduché!

Hlavným účelom tohto článku je ukázať niektoré triky a pravidlá pre textúrovanie, ktoré posunú vaše textúry o úroveň vyššie. nová úroveň kvalitu. Všetky rady, ktoré sa dočítate v tomto článku nie sú jedinou metódou na riešenie problémov, ale súdiac podľa mojich dlhoročných skúseností s tvorbou textúr môžem povedať, že tieto metódy fungujú. najlepšia cesta(rýchlo a efektívne).

1. Výraznosť materiálu - čo to je?

koncepcie expresívnosť materiálu Budem používať veľmi často.

Ukážka NIE (!) expresivity materiálu.

Ale vo všeobecnosti v konečnom dôsledku nie osobitný význam, samotná textúra vyzerá dobre alebo zle, ak vyzerá skvele už na hotovom modeli.

Skvelý spôsob, ako skontrolovať kvalitu textúry, je pozrieť sa na rozloženie a zistiť, či môžete zistiť, ktorý materiál je ktorý (kov, kameň, guma atď.) alebo ktorá časť modelu je nasadená.

Ale ak pracujete na moderných materiáloch alebo materiáloch novej generácie (materiály NextGen), potom to nie je vždy možné. Ak sa však dá materiál predsa len rozoznať, potom je veľká šanca, že materiál bude vyzerať skvele aj na modelke. Ale ak materiál nie je rozpoznateľný, potom je veľká šanca, že sa pozriete na súbor náhodných farieb a pixelov, ale v skutočnosti by to mal byť kov.

(Použitie fotografií ako textúry to môže ľahko vyriešiť, ale viac o tom nižšie.)

Okrem dobrého difúzna mapa (difúzna mapa) tiež veľký význam má kvalitu odrazové mapy (zrkadlová mapa). Existuje mnoho nástrojov, ktoré za vás vytvoria zrkadlovú mapu, ale neposkytnú vám kontrolu, ktorú potrebujete. Najmä keď na tom pracujete rôzne materiály umiestnené na jednej textúre alebo s jasným textom.

Photoshop preto zostáva jediným skvelým nástrojom na vytváranie odrazových máp. Pomocou nej môžete vytvoriť masku, ktorá vylúči oblasti, kde reflexná mapa nie je potrebná. A ak máte na textúre biely text, potom pomocou masky môžete stlmiť jas tohto textu na odrazovej mape.

Vyššie je obrázok znázorňujúci, ako môžete vytvoriť zrkadlovú mapu pre jednoduchú textúru z dvoch materiálov: betónu a kovu. Každý materiál má vlastnú korekciu úrovne (Úrovne 1 a 2) s maskou. Môžete tiež použiť Jas/Kontrast namiesto úpravy úrovní, ale pomocou úrovní získate väčšiu kontrolu nad obrazom. A na vrchu vrstiev úprav (Úrovne 1 a 2) je Odtieň / Sýtosť, aby sa odrazová mapa zmenila na čiernobielu.

2. Základný materiál

Pri vytváraní textúry je dobrým zvykom začať so základným materiálom. Ak vytvárate kovový materiál, potom najskôr vytvorte jednotnú (najlepšie opakujúcu sa - dlaždicovú) textúru, úplne vyplnenú kovom. Ak je potrebné, aby bol kov poškodený, poškodenie môže byť dokončené na vrchu základného materiálu.

Nezabudnite zachovať základné textúry. Ak teda opäť potrebujete vytvoriť kovový materiál, zoberiete základný materiál a na jeho základe vytvoríte nový.

To je veľmi praktické, ak pracujete na množstve typických objektov alebo budov. Takže ak začnete so základným materiálom pre každý typ materiálu na vašej textúre, môžete vytvoriť dobrý materiálový výraz. Keď má každá časť svoj vlastný materiál, môžete začať pridávať podrobnosti.

3. Všetka krása je v detailoch na prvý pohľad neviditeľná.

Vysokokvalitná textúra na modeli s nízkym poly.

Toto je niečo, čo mnohým ľuďom pri vytváraní textúr chýba - malé časti. Nie sú viditeľné na zbežný pohľad, ale výrazne zvyšujú zaujímavosť a živosť textúry.

V závislosti od štýlu a témy môžete použiť minimalizmus v detailoch a extrémne detailné textúry.

Vašou úlohou je presne poskytnúť divákovi objekt, ktorý vyzerá úžasne. Jemné detaily sú ideálne pre túto úlohu a tieto detaily môžu byť čokoľvek. Nálepky, zvyšky farieb, nity, skrutky, nejaké čmáranice, špina, mastné škvrny, čokoľvek.

Ale ide hlavne o to, aby to bolo celé nenápadné/diskrétne. Ak to s tým preženiete, efekt bude opačný a obraz sa zhorší.

Objekt na obrázku nižšie je veľmi dobrý príklad vytváranie dielov v správnom množstve. Ako ste si mohli všimnúť, difúzna farba okamžite nabije detailmi a väčšinu z nich na prvý pohľad nevidno. Na predmete sú kúsky fólie, fľaky, nálepky s textom, škrabance, nity, štítky atď. Práve tieto detaily dodávajú dvadsiatim dvom trojuholníkom modelu realistický vzhľad.

4. Zaostrite svoje textúry.

Buď opatrný. Nejaká láska jasný (ostrý) a ostrý(chrumkavé) textúry, zatiaľ čo iné ich nechávajú trochu rozmazané.

Osobne preferujem čisté textúry, preto vždy ako posledný krok aplikujem filter ostrosti (Unsharp mask vo Photoshope) na celú textúru.

V podstate len urobím kópiu celej mojej textúry a urobím z nej kópiu najvyššej vrstvy. Potom na túto vrstvu aplikujem filter Unsharp mask (napriek svojmu kontroverznému názvu tento filter urobí vašu textúru ostrejšou).

Radšej používam filter namiesto Sharpen neostrá maska- s ním nepokazíte textúru na 100%. Okrem toho maska ​​Unsharp poskytuje dodatočnú kontrolu nad výsledným obrázkom.

Existuje veľké pokušenie vytvoriť veľmi ostrú textúru, ale to môže viesť k rôznym artefaktom na obrázku.

Prvý obrázok (normálny) je pôvodná textúra. Takto to vyzerá vo Photoshope bez akýchkoľvek úprav.

Druhý obrázok je originál s filtrom Unsharp mask aplikovaným na 70 %. Veľmi dobre urobené detaily na laku a škrabancoch.

Je pravda, že teraz sa zvýraznenie na vodorovnom okraji stalo veľmi výrazným, ale dá sa trochu stlmiť. (Musíte to urobiť na pôvodnej textúre a znova použiť filter Unsharp mask. V tomto prípade budete mať vo výstupe úplne ostrú textúru a uložíte svoj súbor .psd v úplnom poriadku).

Posledný obrázok jasne ukazuje artefakty, ktoré určite nepotrebujete. Toto jednoznačne dominuje biela farba, ako aj jasne oranžové pixely po stranách laku atď. Tomuto sa treba opatrne vyhnúť.

5. Buďte opatrní pri používaní fotografií.

Pri vytváraní textúr sa opatrne vyhnite použitiu fotografií. Prečítajte si o dôvode tohto v jednom vynikajúcom. Je veľmi zriedkavé, že je možné použiť časť fotografie priamo v textúre bez pridania/odstránenia detailov alebo úpravy fotografie na UV.

Nehovorím, že je to nemožné. Niektorí textúristi sú v tom veľmi dobrí. Ale väčšinou je používanie fotiek na textúry výsadou začiatočníkov. Ale bolo by pre nich lepšie pozrieť sa na iné techniky vytvárania základných textúr.

6. Použite prekrytie fotografií (Photo overlays).

Dokonca aj s tipom č. 5 nie je používanie fotografií vždy zlé.

Fotografie sú skvelý spôsob, ako pridať malé časti. Tie. detaily, ako sú malé póry, ktoré riedia jednoduchú jednotnú výplň a vďaka čomu model nie je taký kreslený.

Najlepší spôsob, ako ukázať, čo sa deje v otázke je zobraziť textúru s prekrytím fotografie a bez nej.

Najlepší spôsob, ako dosiahnuť dobrý efekt, je prejsť všetkými režimy miešania (režimy miešania) vo Photoshope a vyberte najvhodnejšie pre pár: podkladový materiál + fotografia.

Režimy zvyčajne fungujú dobre prekrytie a Jasné svetlo. Výsledok ostatných režimov prelínania je veľmi závislý od obrázku, no veľmi často je výsledkom prepálený obrázok. Vždy by ste však mali mať na pamäti skutočnosť prekrytie fotografie by malo byť sotva viditeľné.

Tieto malé detaily by mali byť úplne diskrétne.

Ďalšia vec, ktorú treba mať vždy na pamäti, je mierka detailov.

Ak potrebujete pridať malú chybu v laku, ako na druhom obrázku dverí, potom musíte mierku detailov zladiť do rovnakej mierky ako váš objekt. Ak sa váhy nezhodujú, divák si okamžite všimne úlovok, pretože tieto chyby farby nebudú na mieste.

Na dosiahnutie najlepšieho efektu prekrytia vám odporúčam venovať tejto možnosti trochu času Zmiešajte, ak(Zmiešajte, ak) pre každú vrstvu.

Táto možnosť je mimoriadne užitočná, ak máte na obrázku veľmi svetlé alebo tmavé oblasti, ktoré kazia všetku krásu. S Blend, ak ich môžete výrazne vyhladiť. Čo ak podržte Alt a potiahnite posúvač, potom sa rozdelí a získate plynulý prechod medzi tým, čo je zmiešané a čo nebude zmiešané.

Prihláste sa na odber aktualizácií blogu(tu ).

Zadajte svoj e-mail:

Vďaka sponzorovi, stránka, ktorá vám pomôže s predajom áut akejkoľvek značky. Tí, ktorí sa niekedy stretli s problémom predaja auta, ocenia túto stránku.



Podobné články