Starożytne gry białoruskie

15.05.2019

Historia białoruskich zabaw ludowych jest organicznie związana z historią narodu, jego twórczością, sposobem życia, wierzeniami i zwyczajami. Znanych jest ponad 400 białoruskich zabaw ludowych. Łącznie syntetyzują elementy folkloru, teatr ludowy, pracy i sztuki wojskowej. Do dziś zachował się na Białorusi duża grupa gry z działkami rolnymi i myśliwskimi, które po uwzględnieniu późniejszych zmian można przypisać najstarszym zabawom słowiańskim („Jaso”, „Rzodkiew”, „Hort”, „Wilk”, „Krumkach” itp.), zachowały się także gry, których wątki ukształtowały się pod wpływem kultowych i codziennych rytuałów („Zyazyulya”, „Los”, „Yashchur”, „Młyn”, „W rundzie”, „Strela”, „Mak” itp.). Różny wydarzenia historyczne, echa starożytnych zwyczajów i porządków, na przykład panszczyny, poboru, powstań ludowych („Strzelec”, „Do Kozaków”, „Na patelnię”, „Niekrut” itp.). Niektóre zabawy odzwierciedlały występy bufonów i lalkarzy („Niedźwiedź”, „Lodowisko”, „Bieganie na szczudłach” itp.). Na tematykę późniejszych igrzysk wpłynął rozwój przemysłu („U Shashu”, „Zhelezka”, „Tyagniki” itp.).

W białoruskich zabawach ludowych dominują krótkie biegi, rzucanie do celu i łapanie przedmiotów oraz zapasy o władzę.

Organizowanie gier nie jest trudne i z reguły nie wymagają specjalnych platform. Tradycyjny sprzęt i urządzenia do gier ludowych obejmują kije do rzucania (kijki), kije do uderzania w przedmioty w postaci łopaty, kulki skórzanej lub szmatki (apuka), kije, kliny, przetworzone kości zwierzęce (głowice), kliny z zaostrzonymi końcami („klek”), drewniane kręgi - wycinanki z drewna, metalowe kołki („tranty”), drewniane kule.

Około połowa ludności republiki mieszka na obszarach wiejskich. Specjalne badania socjologiczne przeprowadzone w latach 1967-1969 wykazały, że na wsi dzieci w wieku przedszkolnym i gimnazjalnym wiek szkolny, a także nastolatki w czasie wakacji bawią się głównie w zabawy ludowe(Materiały II Ogólnounijnej Konferencji „GTO, turystyka i gry plenerowe as formy masowe wychowanie fizyczne ludności.” Mińsk, 1976).

Porównanie nagrań białoruskich zabaw ludowych z okresu przedrewolucyjnego z nagraniami współczesnymi pokazuje ogromne zmiany, jakie zaszły w charakterze i treści tych zabaw.

Gry bez przedmiotów

Koniki polne (Koniki)

Bawią się chłopcy i dziewczęta w wieku 9-13 lat (na polanie, trawniku, obszarze o wymiarach około 20 x 50 m lub w sali gimnastycznej). Liczba graczy wynosi od 5 do 20 osób.

Opis. Na środku miejsca rysują okrąg o takich rozmiarach, aby z łatwością zmieściły się w nim wszystkie „koniki polne”. Następnie, według rymu liczenia lub zgodnie z umową, wybierany jest „szpak” (kierowca). „Szpak” stoi w kręgu, „koniki polne” stoją za kołem. „Szpak” po opuszczeniu kręgu zaczyna łapać (solić) „koniki polne”, goniąc je w dowolny sposób: skacząc na jednej nodze, na dwóch skrzyżowanych nogach, chodząc „gęsim krokiem” itp. Wszystkie „koniki polne ” powinien poruszać się w ten sam sposób co on.

Kiedy „szpak” naśmiewa się z „konika polnego”, wprowadza go w krąg i sam w nim pozostaje, a złapany staje się w jego miejsce „szpakiem”. Ten nowy „szpak” może poruszać się w inny sposób, a „koniki polne” muszą poruszać się w ten sam sposób co on.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze znajdą się w kręgu.

Zasady.

  1. „Szpak”, który opuścił krąg, nie ma prawa zmieniać sposobu poruszania się, dopóki nie znajdzie się ponownie w kręgu.
  2. „Koniki polne”, które wykraczają poza granice terenu, uważa się za złapane i stoją w kręgu.

Pasterz i Wilk (Pasterz i vok)

(Gra ma inną nazwę - „Owca” („Avechachka”))

Ten stara gra Jest nadal szeroko rozpowszechniony (w wielu odmianach) we wszystkich regionach Białorusi.

Plac zabaw wybiera się w lesie, ogrodzie lub podwórku, które ma jakieś schronienie. Zwykle bawi się 5-15 dzieci w wieku 6-10 lat.

Opis. Dzieci wybierają „wilka” i „pasterza”. „Wilk” chowa się, „pasterz” pozostaje na miejscu, a reszta graczy, „owca”, siedzi wokół niego. „Pasterz” przedstawia dorosłego pasterza zaganiającego owce w stado, po czym zatrzymuje się i mówi coś takiego:

Pasę, wypasam owce od rana do wieczora. Wilk jest za górą, a ja za drugą. Nie boję się wilka, będę się bronił kijem. Na razie pójdę do cienia i położę się na boku. (Odsuwa się na bok, siada, odwraca się i udaje, że zasypia.)

Następnie „wilk” pojawia się ukradkiem i jedna po drugiej zabiera i ukrywa gdzieś wszystkie „owce”, podczas gdy on sam pozostaje na miejscu. Budząc się „pasterz” pyta „wilka”:

Wilku, wilku, widziałeś moje owce?

Nie, nie widziałem” – odpowiada „wilk”. - Idź zobaczyć!

„Pasterz” szuka „owiec”. Kiedy zbliża się do miejsca ich ukrycia, „owce” zaczynają hałasować, na przykład zaczynają syczeć. Następnie „pasterz” pyta:

Co to za syczenie?

„To mój wilk smaży smalec” – odpowiada „wilk”.

„Owce” zaczynają pukać.

Wilku, co to za pukanie?

To drwale wycinający drewno.

„Owce” zaczynają piszczeć.

Wilku, kto to piszczy?

To są kurczaki szukające zboża.

Dzieje się tak, dopóki „wilk” nie zawaha się odpowiedzieć. Wtedy „owce” zaczynają beczeć. „Pasterz” zwraca się do „Wilka”:

Wilku, czyje owce beczą?

No dalej, pokaż mi!

Po tych słowach „wilk” ucieka, „owce” biegną za nim, a jeśli dogonią, prowadzą go do „pasterza”. W przeciwnym razie „wilk” zostanie zwycięzcą. W tym miejscu gra się kończy.

Zasady.

  1. Uciekając przed pościgiem, „wilk” nie powinien uciekać poza granice ustalone przed rozpoczęciem rozgrywki. W przeciwnym razie uważa się go za złapanego.
  2. „Wilka” uważa się za złapanego, nawet jeśli zostanie dotknięty (spoliczkowany) ręką którejkolwiek z „owiec”, która go dogania.

Proso (Proso)

Ta gra jest powszechna wśród chłopców i dziewcząt w wieku 8-14 lat. Liczba uczestników - 10-30 osób.

Opis. Losowo lub po prostu według własnego uznania wybierają „mistrza” (lub „gospodynię”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Właściciel” idzie wzdłuż linii, zatrzymuje się przy kimś i mówi:

Przyjdź do mnie, aby odchwaścić proso.

Nie chcę!

Czy masz jakąś owsiankę?

Już teraz!

Och, ty rezygnujesz! - woła „mistrz” i biegnie na oba końce linii.

„Próżniak” również biegnie na ten koniec szeregu, ale za plecami graczy. Który z nich jako pierwszy chwyci za rękę, ostatni w kolejce staje obok niego, a drugi zamienia się rolami z „mistrzem”.

Zasady.

  1. Po słowach „och, leniwie” „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero potem pobiec na dowolny koniec linii. Rywalizujący z nim zawodnik z pewnością musi dążyć do tego samego celu.
  2. Jeśli biegacze jednocześnie złapią za rękę ostatniego gracza, poprzedni „właściciel” nadal prowadzi.
  1. Miętus (Myanki)

Na płaskim, wyraźnie oznaczonym terenie o długości 20-30 m i szerokości 10-15 m bawi się od 15 do 30-40 chłopców i dziewcząt w wieku szkolnym. Teren ten to „rzeka”.

Opis. Pośrodku każdego z czterech boków miejsca oraz w jego środku narysowane są okręgi o średnicy 1,5–2 m. Są to „doły” (ryc. 1). Następnie, według liczenia, wybiera się dwóch „rybaków”. Trzymając się za ręce, doganiają resztę graczy („ryba” - „miętus”) i łapią ich, zamykając wokół nich ręce. Złapani przyłączają się do „rybaków”, trzymając się z nimi za ręce, czyli poszerzając łańcuch łowiących – „sieć”. „Ryba” może uciec w „dołach”, ale tylko jedna „ryba” może znajdować się w „jamie”.

Gra toczy się tak długo, aż „rybacy” złapią wszystkie „miętusy”, z wyjątkiem pięciu, które uciekły do ​​„dołów”.

Zasady.

  1. Jeśli ręce „rybaka” poluzują się podczas łowienia, „ryba” nie jest uważana za złowioną i może wyskoczyć w momencie przerwania.
  2. Za zgodą graczy „miętus” może prześlizgnąć się przez „sieć” w rękach tych, którzy go złapią, ale bez użycia siły.
  3. Jeśli „miętus” uciekający przed „rybakami” wpadnie do „dołu”, w którym znajduje się już inna „ryba”, wówczas ta „ryba” musi uwolnić „dół”.

Pies (Hort)

W grę najczęściej grają chłopcy (czasami dziewczęta) w wieku 9-13 lat, 10-20 osób. Miejscem gry może być dowolny wyznaczony teren – „pole” (o wymiarach około 50x20 m).

Opis. Na ziemi rysowana jest „klatka” - okrąg o średnicy 3-5 m. Wokół niej stoją dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla królika”. Wchodzi na środek „klatki” i mówi, wskazując po kolei każdego gracza przy każdym słowie:

Zając, zając, gdzie byłeś? - Na bagnach. - Co zrobiłeś? - Użądliłem trawę. - Gdzie to ukryłeś? - Pod pokładem. - Kto to wziął? - Zając. - Kto łapie? - Hort!

Na ostatnie słowo wszyscy gracze rozpraszają się, a ten, który otrzymał słowo „hort”, zaczyna ich łapać i zabierać złapanych do „klatki”, gdzie muszą pozostać do końca gry. Trwa to do momentu złapania wszystkich „zajęcy”.

Zasady.

  1. „Zające” nie mają prawa biegać poza „polem”.
  2. „Zająca” uważa się za złapanego, jeśli „hort” złapie go za rękę lub dotknie jego ramienia.

Opcja. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy mogą uzgodnić, jak długo (np. 5 lub 10 minut) „hort” będzie mógł łapać „zające”. Obliczają, ile „zajęcy” uda się „horcie” złowić w wyznaczonym czasie. Gra powtarza się kilka razy. Na koniec wybierany jest najlepszy „hort” (złapany więcej „zajęcy”).

Mleko (Malako)

Bawią się chłopcy i dziewczęta w wieku 5-8 lat, 10-20 dzieci.

Opis. Dzieci wybierają „kota” i „kochankę”, po czym siadają (przyciskając kolana do piersi i obejmując je ramionami) w kręgu w odległości pół metra od siebie. Są to „dzbanki na mleko” („koktajle”). Właściciel nazywa „kota”:

Kotku Kotku Kotku!

Miau miau! - Odpowiedzi „kocie”.

Gdzie spacerowałeś?

Na dziedzińcu.

Złapałeś mysz?

Dlaczego? - pyta „gospodyni”.

Chcę mleka!

Wybierz smoothie!

„Kot” chodzi po „koktajlach”, każdego dotyka i liże. Gospodyni pyta:

Cóż, wybrałeś?

„Kot” podchodzi do „pani” i do jej ucha, tak aby nikt nie słyszał, mówi imię wybranego przez siebie gracza. „Pani” mówi:

Jeśli możesz, weź to! - i odwraca się.

„Kot” ponownie okrąża „smoothy”, chwyta każdego za ramiona i popycha w lewo, mówiąc: „Nie chcę, nie chcę, nie chcę…”

Osiągnąwszy wybraną „gładką rzecz”, mówi: „Chcę tego!” - i nagle popycha „gładką rzecz” w prawo. Jeśli ona „przewróci się” (to znaczy gracz, straciwszy równowagę, będzie zmuszony oprzeć się na dłoni), wówczas zostaje wyeliminowany z gry, a „kot” ponownie rozpoczyna negocjacje z „kochanką”. Jeśli wybrany przez „kota” gracz zdoła zareagować na jego ruch i nie straci równowagi, wówczas „kot” zamienia się z nim rolami i gra zaczyna się od nowa.

Reguła. „Kot” ma prawo przesunąć w prawo tylko gracza, którego wcześniej nazywał „kochanką”.

Kocięta (Katsyanyatki)

Miejscem zabawy jest dowolny przestronny teren. Liczba uczestników - 6-10 osób (przeważnie młodzież szkolna).

Opis. Na ziemi (podłodze) narysowana jest linia - „ulica”, sześć do ośmiu metrów przed nią - okrąg („dom”). Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się „kotki” podchodzą do niej na 2 stopnie, a „kot” pyta: „Kotki, gdzie byliście?”

Dalsza rozmowa mogłaby wyglądać mniej więcej tak: „Kotki”:

Co oni tu zrobili?

„Kocięta”:

Zrywali kwiaty!

Gdzie są te kwiaty?

Liczba pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i inteligencji graczy. „Kotki” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną i w zależności od jej treści zadaje pytanie nowe pytanie. Gdy tylko „kotki” przestaną odpowiadać, „kot” krzyczy: „Och, jesteście oszustami!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby uciec, „kocięta” muszą wybiec na zewnątrz, czyli stanąć na linie, trzymając się za ręce. Kogo „kot” złapie, zabiera do „domu”. Po pewnym czasie do „domu” zbliżają się pozostałe „kocięta” i wszystko zaczyna się od nowa.

Gra toczy się dalej, aż „kot” zabierze wszystkie „kocięta” do „domu”.

Zasady.

  1. „Kot” może zacząć łapać „kocięta” nie tylko wtedy, gdy się wahają, ale także w przypadku nieprawdopodobnej odpowiedzi.
  2. Jeśli „kot” nikogo nie dogoni, zabiera do „domu” osobę, która była ostatnia na linii.

Las, bagno, jezioro (Las, bagno, jezioro)

W grze mogą brać udział chłopcy i dziewczęta w wieku przedszkolnym i szkolnym w liczbie od 5 do 30 osób.

Opis. Narysuj okrąg o takiej wielkości, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, oraz 3 kolejne koła w mniej więcej równych odległościach od pierwszego (podczas gry w sali mogą to być jego trzy przeciwległe rogi, ograniczone liniami). Gracze stoją w pierwszym okręgu (lub rogu), a pozostałe okręgi nazywają się: „las”, „bagno”, „jezioro”. Prezenter nadaje imię zwierzęciu, ptakowi, rybie lub innemu zwierzęciu (można zgodzić się na nazwanie roślin) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy staje w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku wymienionego zwierzęcia lub ptaka itp. (na przykład w kręgu oznaczającym las, jeśli ma na imię wilk, w kręgu oznaczającym jezioro jeśli szczupak). Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach i w lesie. Zwycięzcami są ci, którzy ani razu nie popełnili błędu w określonej liczbie tur.

Zasady.

  1. Nie możesz zmienić kręgu, w którym się znalazłeś.
  2. Jeśli osoba biegnąca choćby jedną nogą wejdzie w niewłaściwe koło, wówczas otrzymuje punkt karny lub zostaje wyeliminowana z gry (w zależności od ustaleń).
  3. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do kręgu lub dotarł na miejsce jako ostatni, również otrzymuje punkt karny lub zostaje wyeliminowany z gry.
Broda (Barada)

Jedną z najpopularniejszych gier wśród Białorusinów jest „Kwacz” („Salki”). Jej odmiana „Broda” jest typowa dla wsi białoruskich. Od dawna bawią się tu nie tylko na rozległych terenach i łąkach, ale także w małych pomieszczeniach, np. w chatce na wieczornych imprezach. W grze brało udział zazwyczaj 5-10 nastolatków.

Opis. Aby woźnicy nie było zbyt łatwo posolić uciekających na ograniczonej przestrzeni chaty, jego zadanie zostało komplikowane: solić mógł jedynie z rękami związanymi za plecami. Obecnie coraz częściej nie wiąże się rąk, lecz po prostu trzyma je za plecami dłonią jednej ręki i nadgarstkiem drugiej i tą (drugą) ręką wykonuje się salah. Gracze rozbiegają się po pomieszczeniu. Kierowca próbuje chwycić lub po prostu dotknąć wolnymi palcami jednego z uczestników zabawy. Jeśli mu się to uda, zastępuje go tłusty, czyli staje się „brodą”. Zwykle grają przez 10-15 minut (dopóki nie biegną do woli).

Zasady.

  1. Jeśli kierowca otwiera ręce, aby ułatwić posolenie, to solenie nie liczy się.
  2. Kierowcy nie wolno ścigać przez cały czas tego samego gracza.
  3. Nowy kierowca nie może od razu zepsuć tego, który był właśnie kierowcą.

Gry z przedmiotami

Majałka

(Mayalka - od słowa „może”)

Grają głównie dziewczynki w wieku 8-12 lat. Miejscem zabawy jest dowolny teren na świeżym powietrzu. Inwentarz - piłka. Liczba uczestników - 7-15 osób.

Opis. Gracze wybierają kierowcę. Rysują na ziemi okrąg o średnicy 4-6 m, w którym stoi kierowca, i półkole 3-4 m od niego. Następnie wszyscy oprócz kierowcy stoją na linii tego półkola (ryc. 2). Kierowca podrzuca piłkę nad okrąg i szybko wywołuje imię jednego z zawodników. Wskazana osoba musi podbiec do koła, złapać piłkę i zwrócić ją (podać) kierowcy. Osoba, która nie złapie piłki, zostaje wyeliminowana z gry. Kiedy w półkolu zostaje już tylko 3 zawodników, kierowca mówi: „To wszystko!” Oznacza to, że cała trójka musi złapać piłkę w tym samym momencie. Ktokolwiek go złapie, wygrywa.

Zasady.

  1. Kierowca może przywołać tego samego gracza nie więcej niż 3 razy z rzędu.
  2. Jeśli rzucona przez kierowcę piłka wypadnie poza okrąg, oznacza to, że sam zawodnik „zmęczył się”. W takim przypadku gra zostaje wstrzymana i wybrany zostaje nowy sterownik.

Co robisz? (Co robisz?)

Grają dziewczęta i chłopcy w wieku 5-8 lat. Miejscem zabawy może być leśna polana, plac zabaw lub pokój. Liczba uczestników - 5-15 osób. Sprzęt - patyki lub gałązki (dla każdego gracza).

Opis. Gracze wybierają „gospodynię”, następnie siadają w kręgu i kopią przed sobą dołeczki lub rysują okręgi. „Gospodyni” okrąża wszystkich i każdemu daje jakąś „pracę”: na przykład piecze chleb, gotuje obiad, rąbie drewno, ścina siano, naprawia krzesło, nosi wodę. Gracze muszą stale uderzać kijem w swój krąg i głośno wywoływać przydzieloną im „pracę”.

Dawszy każdemu zadanie, „gospodyni” staje pośrodku kręgu i mówi:

A teraz wszyscy... (Nazywa czynność, np.: śpiewanie, wbijanie gwoździ, piłowanie, struganie itp.) Zaczynamy!

Gracze mają obowiązek powtarzać wszystko, co każe „gospodyni”. Zmieniając kilkakrotnie zadanie, wskazując gałązką na jednego z graczy, nagle pyta:

Co robisz?

Osoba, o którą pyta, musi od razu podać nazwę zadania, które zostało jej przydzielone na początku gry. Ktokolwiek popełni błąd, zostaje wyeliminowany z gry (lub kontynuuje grę, otrzymując punkt karny), po czym „gospodyni” przydziela wszystkim nowe zadania.

Wygrywa ten, kto nigdy nie zawodzi w grze. Zostaje „kochanką” i gra się powtarza.

Zasady.

  1. Osoba pytana przez kierowcę musi podać nazwę swojej pracy najpóźniej wtedy, gdy kierowca policzy do trzech.
  2. Osoba, która to zasugerowała, otrzymuje punkt karny lub zostaje wyeliminowana z gry.

Iwanka

(Ta gra ma inną nazwę: „Into the Witch”)

Do zabawy nadaje się każdy przestronny obszar lub sala. Gracze potrzebują lalki (Ivanka) lub innego przedmiotu (na przykład piłki, kostki). Bawi się 10-20 dzieci w wieku 7-12 lat.

Opis. Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 5-6 m. To jest „las”. Pośrodku znajduje się plac o boku około 1 m - „dom leśniczego” („czarownica”). Tutaj zasadzono (ustawiono) Ivankę (ryc. 3). Następnie wybierają „leśniczego” (kierowcę). Reszta to „łabędzie”. Wlatując do „lasu”, „łabędzie” próbują złapać Ivankę i zabrać ją stamtąd. „Leśniczy” gałązką (lub samą ręką) próbuje dotknąć (urazować) „łabędzie”. Kogokolwiek dotknie, wypada z gry. „Łabędź”, któremu udaje się samodzielnie wynieść Ivankę z „lasu”, staje się „leśniczym”, a zabawa zaczyna się od nowa. Można go zakończyć (na prośbę uczestników) w momencie przeprowadzenia kolejnej zmiany „leśniczego” lub gdy „leśniczy” usunie z gry wszystkie „łabędzie”.

Zasady

  1. „Lesovik” nie ma prawa opuścić „lasu” i zbliżyć się do swojego „domu” na odległość mniejszą niż 1 krok.
  2. Jeśli „łabędziu” uda się złapać Ivankę, ale kierowca znieważy go w „lesie”, wówczas „łabędź” zostanie wyeliminowany z gry, a Ivanka wróci na swoje pierwotne miejsce - do „domu”.

Wybielanie (Pabelka)

(Inna nazwa gry to „Biała”)

Grają zimą, przeważnie przez młodzież i młodych mężczyzn, a w wakacje przez mężczyzn. Miejscem zabawy jest dowolny teren pokryty śniegiem. Liczba graczy wynosi od 5 do 20 osób.

Opis. Uczestnicy toczą kulę śniegu o średnicy około 1 m i stoją wokół niej, trzymając się za ręce. Na sygnał każdy gracz, odpoczywając, próbuje wciągnąć sąsiada na środek, tak aby dotknął śnieżnej kuli. Gdy tylko ktoś dotknie piłki, zostanie „wybielony” (a to zwykle jest wyraźnie widoczne, ponieważ na ubraniu „wybielonego” pozostaną ślady śniegu), osoba, która to zauważy, krzyczy: „Wybielony!” - i woła imię „bielonego”. Gra się zatrzymuje. „Whitewashed” zostaje wyeliminowany z gry. Pozostali ponownie łączą ręce i gra toczy się dalej. Dwaj ostatni pozostali w grze stoją naprzeciw siebie i trzymając się za ręce nad piłką, próbują się przyciągnąć. Którykolwiek z nich „wciągnie” przeciwnika na piłkę, wygrywa.

Zasady

  1. Gracze, którzy otworzą ręce, są eliminowani z gry.
  2. Do kręgu możesz wciągnąć się dopiero gdy wszyscy złapią się za ręce (możesz wybrać sędziego, który wyda komendę).

Odbiór (Padhvat)

Grają zimą, głównie chłopcy w wieku 10-15 lat. Miejscem do zabawy jest zaśnieżony stok. Ekwipunek - sanki, rożki lub inne drobne przedmioty. Liczba graczy nie jest ograniczona.

Opis. Na zboczu wzdłuż radełkowanego toru saneczkowego układane są stożki. Schodząc jeden po drugim z góry, gracze zbierają po drodze stożki. Wygrywa ten, kto zbierze („podniesie”) najwięcej stożków.

Zasady

  1. W pobliżu leżących pachołków nie można zwolnić ani zatrzymać sanek.
  2. Jeśli pozostało niewiele stożków, aby ostatni w kolejce mogli się wysunąć, są one dodawane.

U lisa (U lisa)

Najczęściej grana przez nastolatków. Powinno być minimum 6-7 uczestników, a najlepiej 10-15 osób. Do zabawy potrzebna jest lina wykonana z miękkiej liny o długości około 50 cm (lub ręcznik, szalik, pasek itp.).

Opis. Wybierany jest kierowca („lis”) (poprzez odliczenie lub dobrowolnie). Każdy stoi w kolumnie, jeden po drugim, z rękami opuszczonymi. Kierowca idzie wzdłuż kolumny i niezauważenie podaje komuś opaskę uciskową na ręce (nikt w kolumnie nie powinien oglądać się za siebie). Osoba otrzymująca opaskę biegnie do przodu i próbuje uderzyć nią osobę stojącą jako pierwsza w kolumnie. Były „lis” zajmuje wolne miejsce. Jeżeli osoba stojąca pierwsza w kolumnie zauważy, że ktoś podbiega do niej z opaską uciskową, biegnie z drugiej strony kolumny na jej koniec, starając się przedostać za ostatnią, zanim osoba biegnąca z opaską dogoni ją i znieważy . Którykolwiek z nich okaże się wolniejszy, staje się „lisem” i rozpoczyna nową rundę gry.

Zasady.

  1. Osoby, które zauważą, że opaska została przeniesiona, nie powinny informować o tym innych graczy.
  2. Jeśli osoba stojąca w kolumnie obejrzy się wstecz, zostaje kierowcą (tę zasadę wprowadza się za zgodą graczy).
Guski (GuskI)

Zimą bawią się dzieci w wieku 12-16 lat. Miejscem gry jest okrągła platforma lodowa o średnicy 10-15 m. Sprzęt to „kołki” (patyki o długości 1-1,2 m z rozwidlonymi na końcach) i „wysięgniki” (kliny o długości 10-12 cm i 3- grubość 4cm). „Kołków” i „przyrządów” powinno być tyle, ile jest graczy (4-8 osób).

Opis. W zależności od względów taktycznych każdy z graczy kopie „gniazdo” w dowolnym miejscu na skraju terenu - dołek o średnicy 25–40 cm, po czym wszyscy stają w pobliżu swoich „gniazd”, trzymając przy sobie „gęsi”. Ktoś umieszcza swój „wysięgnik” na środku witryny. Właściciel odsłoniętej „gęsi” uderza „kołkiem” w lód 3 razy. Po trzecim uderzeniu wszyscy biegną do „kołka” i wszyscy próbują go wziąć w posiadanie i za pomocą uderzeń lub pchnięć wbić „kołek” w jego „gniazdo”. Gdy tylko „wysięgnik” zostanie wbity, następny „wysięgnik” zostaje umieszczony na środku i wszystko zaczyna się od nowa. Trwa to do momentu, aż wszystkie „gęsi” zostaną wpędzone do „gniazd”. Wygrywa ten, kto ma więcej „gęsi” w swoim „gnieździe”.

Zasady

  1. Podczas gry zabrania się chwytania przeciwnika rękoma.
  2. Jedynym sposobem przesuwania wysięgnika jest użycie kołka.
  3. Czy liczysz „gęś” wpędzoną do „gniazda”?! właścicielem tego „gniazda”, niezależnie od tego, kto zadał ostateczny cios w „sprzęt”.

Klek

Ta starożytna gra nastoletnich pasterzy istnieje do dziś w wielu regionach Białorusi.

Grają chłopcy w wieku 10-14 lat. Miejscem gry jest teren zewnętrzny o długości 80-100 m. Sprzęt to kij i klek - zaostrzony z obu stron kawałek drewna o długości 10-12 cm i grubości 3-4 cm Liczba uczestników - 2-6 osób.

Opis. Linia startowa jest rysowana na krawędzi terenu. Druga linia jest narysowana równolegle do niej w odległości 2 m. Pomiędzy nimi znajduje się „bagno”. Kolejne podobne „bagno” jest narysowane na środku terenu. Następnie gracze ustalają kolejność uderzeń w drodze losowania lub zliczania.

„Klek” umieszcza się w poprzek oryginalnej linii. Uderzając kijem w koniec „dziobania”, musisz sprawić, aby poleciał w górę i do przodu i niejako przeskoczył „bagno”. Jeżeli to się powiedzie, zaznacz linią miejsce, w którym „dziobanie” spadnie, po czym ten sam gracz uderzy „dziobem” dalej, gdy nadejdzie jego kolejna kolej. Jeśli „dziobak” wpadnie w któreś z „bagien”, oznacza to, że „utknął” i gracz, który go tam rzucił, musi rozpocząć grę od nowa od linii startu. Gra kończy się, gdy jeden z graczy dotrze do końca kortu.

Zasady.

  1. Gracze wykonują w kolejności po jednym ciosie, za każdym razem poruszając się do przodu od miejsca, w którym spadł „dziobak” po poprzednim uderzeniu.
  2. Jeżeli uderzenie nie powiodło się i „dziobanie” nie poleciał do przodu, gracz może wykonać jeszcze dwie próby (ta zasada jest wprowadzana, gdy gracze nadal mają słabą wiedzę na temat techniki uderzenia).

Powal ziemniaki („żarówka ZbI”)

Gry-ćwiczenia sprawdzające siłę, zręczność, inteligencję i zdolność do działania w najbardziej nietypowych warunkach są od dawna powszechne wśród ludzi. Oto jeden z testów gier dla nastolatków i młodych mężczyzn w wieku 14–18 lat i starszych.


Opis. Mocny okrągły kij umieszcza się na dwóch pniach (w pomieszczeniach można je zastąpić stołkami i krzesłami), znajdujących się w odległości 1,5-2 m od siebie. Wskazane jest ułożenie słomy (lub maty gimnastycznej) na podłożu (podłodze). Należy usiąść na środku kija, ze skrzyżowanymi nogami, twarzą w stronę jednego z pniaków (stołków) i nie wolno opierać kolan na drążku, można natomiast oprzeć się o podłoże (podłogę) drugi kij o długości 1-1,5 m, trzymając go prawą lub lewą ręką (ryc. 4 pokazuje jedną z możliwych pozycji siedzenia na kiju). Po osiągnięciu równowagi gracz podnosi ten kij i próbuje nim powalić 4 ziemniaki, które układa się w kwadrat o boku 20-30 cm na każdym pniu (stołku). Jeśli w tym samym momencie straci równowagę, może ponownie oprzeć kij o ziemię, a następnie kontynuować próbę powalenia ziemniaków. Kto nie utrzyma się na kiju, a stopą lub ręką dotknie ziemi, ustępuje miejsca następnemu. Zadaniem uczestników jest powalić wszystkie ziemniaki w jak najmniejszej liczbie prób.

Zasady.

  1. Jeśli uczestnik po strąceniu ziemniaków nie utrzyma się na patyku, jego wynik nie jest liczony.
  2. Zawodnikowi nie wolno poruszać się po kiju, na którym siedzi.

Piłka w dołku! (Piłka w dołku)

To jest odmiana słynna gra"Bojler". Jest to o tyle ciekawe, że do zabawy wystarczą 2 osoby. Zwykle grana przez nastolatków. Potrzebujesz małej platformy - wystarczy średnica 7-10 m. Każdy gracz ma kij o długości 100-120 cm z zakrzywionym końcem (można wziąć kij hokejowy). Do gry potrzebna jest piłka wielkości pięści (możliwa jest piłka tenisowa).

Opis. O tym, kto prowadzi, decyduje los. Kolejny gracz staje przy dołku o średnicy około 15 cm, gracz znajdujący się przy dołku wbija w niego koniec swojego kija. Kierowca próbuje kijem wbić piłkę do dołka. Ale gdy tylko podrzuci piłkę bliżej dołka, drugi gracz uderza piłkę kijem tak mocno, jak to możliwe, a piłka leci daleko. Kierowca ponownie zawozi go do dziury. Jeśli wbije piłkę do dołka lub włoży w nią kij w momencie, gdy inny gracz wyciąga kij, aby uderzyć, ci gracze zamieniają się rolami.

Zasady.

  1. Jeśli obaj gracze jednocześnie włożą kije do dołka, kierowca pozostaje ten sam.
  2. Nie możesz wypchnąć cudzego kija z dołka, uderzając go swoim kijem.
Dzielny Zając” („Dzielny Zając”)

(Ta gra jest również znana jako „Do napalonego” (tj. „Do diabła”))

W tę grę najczęściej grają dzieci i młodzież ze szkół podstawowych. Liczba graczy - 5 osób. Do gry wymagana jest jedna siatkówka.

Opis. Na ziemi narysowano kwadrat o wymiarach 8 x 8 m, który podzielono na 4 równe części. W każdym rogu kwadratu narysowany jest okrąg o średnicy 1 m - „zasadzka”. Następnie gracze za pomocą losów lub rymu liczenia wybierają kierowcę - „zająca”. Pozostali gracze to „myśliwi”. Stoją pojedynczo w każdej „zasadzce”, a „zając” - w dowolnym miejscu placu.

Pierwsza opcja.„Myśliwi”, rzucając sobie piłkę, wybierają dogodny moment i rzucają piłkę w „zająca”. „Myśliwy”, na którego polu „zając” został uderzony piłką, sam staje się „zającem” lub staje się nim „myśliwy”, który nie trafił „zająca”. Jeśli „zając” złapie piłkę w locie, ma prawo rzucić ją w „myśliwego”, który rzucił piłkę, a jeśli trafi, zamienić się z nim miejscami.

Zasady.

  1. „Zającowi” nie wolno wychodzić poza granice placu, a „myśliwym” nie wolno do niego wchodzić ze swoich „zastawek”.
  2. Jeśli „myśliwy” nie złapie rzuconej mu piłki, wówczas „zając” rzuca ją w tego „myśliwego” z najdalszej od niego linii kwadratu, po czym „myślący” jest zobowiązany przynieść piłkę i włożyć ją do grać.

Druga opcja. Gracz, który rzuci piłkę w „zająca” i nie trafi, zostaje wyeliminowany z gry, a jego miejsce zajmuje ktoś inny.

Trzecia opcja. Gracz, który rzuci piłkę w „zająca” i nie trafi w nią, zostaje wyeliminowany z gry, a jego „zasadzka” pozostaje pusta. W tym przypadku zwycięzcą (w zależności od umowy) zostaje albo „zając”, który pozostaje nienasmarowany, albo ostatni gracz, któremu uda się natłuścić „zająca”.

Pistolet

(Ta gra ma inne nazwy: „Skittles”, „Rocs”, „Hut”, „Soldiers”.)

Jedną z jego najprostszych odmian jest „Cannon”.

Pod różnymi nazwami, wspólne dla Słowianie Wschodni gra „Miasta”.

Grają nastolatki i młodzi mężczyźni. W grze biorą udział tylko 2 osoby jednocześnie. Do gry potrzebny jest jeden kij (kij) i 5 miast (kliny) dla każdego gracza.

Opis. Na ziemi rysuje się dwie linie w odległości 10-15 m od siebie. Losują, kto powinien rozpocząć grę i kto powinien stanąć na której linii. Każdy gracz umieszcza jedno miasto („działo”) na swojej linii w pozycji pionowej. Pierwszy z kolei rzuca kijem w „armatę”. Jeżeli „broń” zostanie zestrzelona, ​​zostaje ona zwrócona osobie, która ją zestrzeliła, i zamontowana zostaje nowa. Gracz kontynuuje uderzanie, aż chybi. Następnie przychodzi kolej przeciwnika na uderzenie. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników zdobędzie wszystkie „broń” przeciwnika.

Zasady.

  1. Jeżeli któryś z uczestników straci wszystkie 5 swoich miast, może postawić na szalę miasta przeciwnika, które wygrał.
  2. Kij możesz rzucić tylko zza swojej linii, bez robienia kroku do przodu.

Dom (chata)

Nastoletni chłopcy bawią się na ulicy lub na polanie. Liczba uczestników – od 4 do 10 osób. Do gry potrzebny jest jeden kij (nietoperz) i 6 miast.


Opis. Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Dwa z nich przeprowadzane są na ziemi równoległe linie w odległości 12-15 m od siebie. Przedstawiciele drużyn losowali, kto rozpocznie grę. Członkowie zespołu ustalają kolejność uderzeń. Każda drużyna ustawia na swojej linii figurki 3 miast. Celem gry jest strącenie tych elementów.

Uderzenia są wykonywane w kolejności ważności: uderzenie pierwszej drużyny, uderzenie drugiej drużyny, ponowne uderzenie pierwszej drużyny itd. Bierę uważa się za powaloną, jeśli wszystkie 3 miasta wypadną z linii. Jeśli przynajmniej jedno miasto przetoczy się do przodu, figura nie jest uważana za powaloną, a miasto zostaje powalone kolejnym lub kilkoma ciosami.

Kolejność montażu figurek: 1) „las”, 2) „droga”, 3) „wóz”, 4) „koń”, 5) „brama”, 6) „chata” (ryc. 5).

Odległość pomiędzy miastami (jeżeli nie są one położone blisko siebie) jest równa długości jednego miasta. Powalić pierwszą figurkę oznacza „wyjść z lasu”, drugą „przejść drogą”, trzecią „dogonić wóz”, czwartą „dogonić konia”, a piąty oznacza „wejść do bramy”, szósty oznacza „wejść do chaty”.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza „wejdzie do chaty”.

Zasady.

  1. Podczas strajku wszyscy gracze drużyny przeciwnej odsuwają się na bok.
  2. Możesz rzucić kijem w figurkę tylko zza swojej linii, nie przekraczając jej.
  3. Powalone figury odkładają gracze drużyny, której figury zostały powalone.
  4. Zespół, który rozpoczął grę jako drugi, ma prawo do ostatniego ciosu, nawet jeśli wszystkie jego pionki zostały już powalone.

Dwa ognie (Dwa baranki)

Częściej grają chłopcy w wieku 13-15 lat (na płaskim terenie z twardym podłożem lub na sali gimnastycznej). Liczba graczy wynosi od 8 do 20 osób. Sprzęt - piłka (najlepiej siatkówka lub koszykówka).

Opis. Wybierają dwóch kierowców (są to „światła”) i dzielą się na dwie grupy. Na ziemi narysowany jest „korytarz” o długości 8-12 m i szerokości 8-10 m. „Światła” stoją w „korytarzu”, a pozostali gracze rozmieszczeni są wzdłuż linii po obu stronach „korytarza” ”: jedna grupa po lewej stronie, druga po prawej. Gracze rzucają piłkę z grupy do grupy mocnym uderzeniem w ziemię w „korytarzu”, a „światła” próbują ją złapać. Jeżeli im się to uda, gracz, który rzucił piłkę, zostaje uznany za „spalonego” i zostaje wyeliminowany z gry.

Gra toczy się do momentu, aż „światła” albo wyeliminują jedną z grup z gry, albo same „wyjdą”, czyli odmówią kontynuowania gry.

Zasady.

  1. W „korytarzu” znajdują się tylko kierowcy, reszta graczy nie ma do niego wstępu.
  2. Po złapaniu piłki gracz może rzucić ją raz do innego gracza ze swojej grupy, ale następny rzut może nastąpić tylko przez „korytarz”.

Opcja. W grę można grać przez pewien czas, a „światła” zmieniają się po 10–15 minutach. W tym przypadku „światła” wygrywają, eliminując większość graczy z gry.

„Białoruskie zabawy ludowe w systemie zajęć pozalekcyjnych

W szkole"

Dlaczego dzieciństwo jest dane osobie? Po pierwsze, dojrzewanie biologiczne. Po drugie, potrzebujemy dzieciństwa, aby przygotować się do złożonego życia społecznego, aby dziecko zaczęło czuć się osobą wśród innych ludzi, nabyło społecznych emocji, doświadczeń i wyobraźni. A szkoła i zajęcia dodatkowe ma to na celu ułatwienie trudna ścieżka studenta w życie społeczne społeczeństwa. Teraz w Szkoły białoruskie wystarczające doświadczenie zostało zdobyte w działaniach w życiu pozalekcyjnym uczniów w różnych obszarach twórczy rozwój osobowość, jej wypoczynek, zdrowy tryb życia, wychowanie patriotyczne i publiczne. Praca pozalekcyjna jest organiczną częścią całościowej pracy edukacyjnej szkoły, a jej organizacja powinna mieć odzwierciedlenie we wszelkiego rodzaju planach i odpowiadać głównym celom szkoły. A jednym z zadań oświaty jest kultywowanie samoświadomości narodowej, godności narodowej, włączenia się w kulturę białoruską, tradycje ludowe przekazane przez naszych przodków.

Nasze państwo płaci duże skupienie wychowanie zdrowego człowieka, zarówno psychicznie, jak i fizycznie. A polityka Republiki Białorusi ma na celu odrodzenie tradycje narodowe i wartości, bo to pokolenie jest świadome swojej godności narodowej, swoich korzeni, kultury, mocnego fundamentu kraju. Prowadzi to do powszechnego odwoływania się do pedagogiki ludowej, tradycji narodowych, folkloru i przywiązania do kultury narodowej i uniwersalnej. Skarbiec środków i metod nauczania jest stale uzupełniany o nowe elementy. Wszystko, co nowe, jest dawno zapomniane – to powiedzenie można przypisać wykorzystaniu białoruskich zabaw ludowych podczas zajęć pozalekcyjnych w szkole.

Gry ludowe - widok aktywny wypoczynek ludzie, historycznie ukształtowani na podstawie udramatyzowanych, konwencjonalnych lub twórczych działań, w których wykształciły się określone zasady i techniki zabawy i które są środkami wychowania fizycznego, umysłowego i moralno-estetycznego. Wiele gier ludowych wyrosło z rytuałów i rozwijało się od czasów starożytnych, a obecnie są postrzegane jako sposób na relaks i nabycie przydatnych umiejętności oraz przygotowanie do wejścia życie towarzyskie społeczeństwo. Zabawa ludowa jest środkiem wychowania obywatela, jednostki i rozwijania siły fizycznej.

Każdy naród ma swojego oryginalne gry. Gry narodu białoruskiego są ściśle związane z codziennym życiem i pracą ludzi, otaczającą ich przyrodą. Część z nich ma pewne tradycyjne normy i konstrukcję werbalną, co sprawia, że ​​ich akcja jest udramatyzowana. Drugi – ze ścisłym podziałem ról dla każdego uczestnika, w którym słowo jest sygnałem do jakiegoś działania. Istnieją również okrągłe gry taneczne z kombinacją melodii, słów i ruchów, które pomagają wzbudzić zainteresowanie Sztuka ludowa, na język ojczysty.

Istnieje pogląd, że zabawą interesują się tylko małe dzieci przedszkole i niekoniecznie muszą to być zabawy ludowe, bo wśród nich jest wiele naprawdę ciekawych i aktywnych zabaw. Ale tak naprawdę każdy uwielbia grać w każdym wieku, wystarczy wybrać odpowiednią grę. Szczególnie interesujące jest to, jak odbywają się wspólne zabawy dzieci i dorosłych. Wspólne konkursy i konkursy w konwencji zabawy ludowej ujawniają, mobilizują siły i twórczą energię rodziny, a rodzice mają doskonałą okazję do większej interakcji ze swoimi dziećmi. Gry uczą doceniać dzieciństwo we wszystkich jego przejawach, pozwalają rodzicom zobaczyć, jak ich dziecko pojmuje świat w takich formach aktywności, które są dla niego zrozumiałe, przynoszą satysfakcję i co niezaprzeczalne - rozwijają jego osobowość twórczo, fizycznie i duchowo, a dorosłym rozwijać się także w procesie grania samodzielnie.

Zabawa na świeżym powietrzu jest naturalnym towarzyszem życia dziecka, źródło radosne emocje z wielką mocą edukacyjną. Ludowe zabawy plenerowe są tradycyjnym środkiem pedagogicznym. Gry ludowe stanowią integralną część międzynarodowego, artystycznego i fizycznego wychowania dzieci w wieku przedszkolnym. Radość ruchu łączy się z duchowym wzbogaceniem dzieci. Rozwijają stabilną, interesującą i pełną szacunku postawę wobec kultury ojczyzna tworzona jest emocjonalnie pozytywna podstawa dla rozwoju uczuć patriotycznych: miłości i oddania Ojczyźnie. Znajduje to odzwierciedlenie w pieśni ludowe, legendy, w ruchach tanecznych i zabawowych. Pod względem merytorycznym wszystkie zabawy ludowe są klasycznie lakoniczne, wyraziste i przystępne dla dzieci. Oni dzwonią aktywna praca myśli, przyczyniają się do poszerzenia horyzontów, rozjaśnienia wyobrażeń o otaczającym nas świecie, usprawnienia wszystkich procesów mentalnych i stymulowania przejścia ciało dziecka na wyższy etap rozwoju. Dlatego zabawę uznaje się za wiodącą aktywność dziecka w wieku przedszkolnym. Sytuacja w grze wciąga i wychowuje dziecko, a początki i dialogi występujące w niektórych grach bezpośrednio charakteryzują postacie i ich działania, co należy umiejętnie podkreślić na obrazie, co wymaga od dzieci aktywnej aktywności umysłowej.

Gry ludowe są pełne humoru, dowcipów i zapału do rywalizacji; ruchy są precyzyjne i pomysłowe, często towarzyszą im nieoczekiwane zabawne momenty, kuszące i uwielbiane przez dzieci liczące rymowanki, losujące i rymowanki. Zachowują swój artystyczny urok, znaczenie estetyczne i są najcenniejsze, niepowtarzalne folklor gamingowy. Oprócz liczenia rymów są też losowanie które również tworzą emocjonalny nastrój i urzekają sam proces gry. Stosuje się je w przypadkach, gdy dzieci muszą zostać podzielone na zespoły.

Głównym warunkiem udanego wprowadzenia zabaw ludowych w życie przedszkolaków zawsze był i pozostaje głęboka wiedza i biegłość w szerokim repertuarze gier, a także pedagogiczne techniki przywództwa. Nauczyciel, twórczo wykorzystując grę jako emocjonalny i wyobraźniowy sposób oddziaływania na dzieci, rozbudza ich zainteresowanie i wyobraźnię, osiągając aktywne wykonywanie działań w grze.



Podczas zabawy nauczyciel zwraca uwagę dzieci na jej treść, monitoruje dokładność ruchów, które muszą być zgodne z zasadami; do dawkowania aktywności fizycznej, udziela krótkich instrukcji, wspiera i reguluje pozytywny nastrój emocjonalny i relacje zawodników, uczy ich sprawnego i szybkiego działania w stworzonej sytuacji sytuacja w grze, zapewniaj przyjazne wsparcie, osiągaj osiągnięcia wspólny cel i jednocześnie doświadczać radości. Jednym słowem zadaniem nauczyciela jest nauczenie dzieci samodzielnej i przyjemnej zabawy.

Wyjaśniając nową zabawę ludową, w której jest początek (liczenie, śpiewanie lub losowanie), osoba dorosła nie powinna najpierw uczyć się tekstu z dziećmi, wskazane jest | wprowadzić grę nieoczekiwanie. Taki | przyjęcie zostanie doręczone dzieciom Wielka przyjemność i uratuje ich od nudnej standardowej znajomości elementu gry. Dzieci, wsłuchując się uważnie w rytmiczną kombinację słów, przy powtarzaniu zabawy z łatwością zapamiętują początek. Wyjaśnienie Nowa gra może odbywać się na różne sposoby, w zależności od jego rodzaju i treści. W ten sposób gra bez fabuły jest wyjaśniona krótko, lakonicznie, emocjonalnie i ekspresyjnie. Nauczyciel daje wyobrażenie o jego treści, kolejności działań w grze, lokalizacji graczy i atrybutach oraz zasadach gry. Może zadać jedno lub dwa pytania wyjaśniające, aby upewnić się, że chłopaki dobrze go zrozumieli. Większość czasu poświęcana jest na zabawy specyficzne dla dzieci. Pod koniec gry powinieneś pozytywnie ocenić działania tych facetów, którzy wykazali się pewnymi cechami: odwagą, zręcznością, wytrzymałością, towarzyszską wzajemną pomocą.

Nauczyciel powinien pamiętać, że jego głównym zadaniem jest nauczenie dzieci aktywnej i samodzielnej zabawy. Tylko w tym przypadku nauczą się regulować stopień uwagi i napięcia mięśni w każdej sytuacji w grze i dostosowywać się do zmieniających się warunków środowisko, znaleźć wyjście z krytycznej sytuacji, szybko podjąć decyzję i ją realizować, wykazać inicjatywę, czyli przedszkolaki nabywają ważne cechy których potrzebują w swoim przyszłym życiu.

Podstawą są więc gry ludowe w połączeniu z innymi środkami edukacyjnymi etap początkowy kształtowanie harmonijnie rozwiniętej, aktywnej osobowości, łączącej bogactwo duchowe, czystość moralną i doskonałość fizyczną. Pracując z dziećmi, nauczyciel musi pamiętać, że wrażenia z dzieciństwa są głębokie i niezatarte w pamięci osoby dorosłej. Stanowią podstawę rozwoju jego uczuć moralnych, świadomości i ich dalszego przejawiania się w społecznie użytecznych i twórczych działaniach.

Gry i zabawy wykorzystywałem w pracy koła folklorystycznego. Wymagania nowego czasu - zwróć uwagę język ojczysty! W naszym przedszkolu wprowadzono dzień komunikacji Język białoruski(jeden na tydzień). W tym dniu wygodnie jest korzystać z gier ludowych. W grze dziecko szybko pojmuje subtelności języka. Więc - działaj!

WISDoі myszS

Wszystkie dzieci wraz z graczami myszki stoją w kręgu. Jeż znajduje się w środku okręgu. Na sygnał wszyscy idą w prawo, jeż w lewo. Gracze wypowiadają słowa: Lider Byazhyts – głupi, głupi, All kalyuchy, gostry ząb! Lider-lider, dokąd idziesz? Co to do cholery jest za bzdury?

Po tych słowach wszyscy się zatrzymują. Na sygnał jeden z graczy podchodzi do jeża i mówi:

Nogi lidera są dotknięte!

Lider z jego oczami, lup-lup!

Poczuj lidera - proszę bardzo,

Chu!.. Skrabetstsa ў lіstse myszy!

Jeż naśladuje ruchy: chodzi ostrożnie, słucha. W tym czasie myszy biegają w kółko. Prezenter mówi:

Byazhy, byazhy, lider,

Nie marnuj noża

Łapiesz myszy dla siebie,

Nie oszukujcie naszych chłopaków!

Myszy biegają w kółko, wybiegając z kręgu. Jeż je łapie (dostrzega).

Gracze szybko kucają i opuszczają ręce. Mysz została złapana: jest w pułapce na myszy. W ten sposób gra jest powtarzana kilka razy.

Zasady gry. Każdy postępuje dokładnie według tekstu. Jeż dostrzega myszy, lekko dotykając ich dłonią. Zabrudzona mysz natychmiast opuszcza grę.

Zapljatsі Och kochanie!

Gracze podzieleni są na dwie drużyny o jednakowej sile – zające i płot. Rysowane są dwie równoległe linie - korytarz o szerokości 10-15 cm Gracze z płotu, trzymając się za ręce, stoją na środku korytarza, a zające - na jednym końcu placu. Wiśniowe dzieci czytają:

Zając, zając nie jest hadji,

Ў garodze nie bludzi!

Taniec taniec,

Zające przychodzą, ratuj się!

Na ostatnie słowo zające podbiegają do płotu i próbują go rozerwać lub wśliznąć się pod ręce graczy. Zające, które się prześliznęły, gromadzą się na drugim końcu korytarza, a zatrzymanym mówi się: „Wracajcie do lasu, asinka gryzie!” I wypadli z gry. Wiklinowe dzieci odwracają się twarzą do zajęcy i czytają:

W lesie jest zając,

Taniec już za nami.

Gra jest powtarzana, aż do złapania wszystkich zajęcy. Po tym następuje zmiana ról.

Zasady gry. Zwycięzcą zostaje grupa, która złowi wszystkie ptaki w najmniejszej liczbie startów.

Liski

Gracze w drodze porozumienia lub w drodze losowania wybierają lisa – lidera i ustawiając się w okręgu o średnicy 10-20 m, umieszczają lisa obok siebie. Lis podchodzi do jednego z graczy i mówi:

Jak byś tego chciał?

Jakiego rodzaju zło?

Daj mi trochę żyłki.

Nie daję tego aż tak dużo.

I po co - powiedz mi sam.

Jak pobłażasz, więc Addam.

Następnie biegną w przeciwnych kierunkach po okręgu. Właścicielem lisa jest ten, kto zajmuje wolne miejsce w kręgu, lis jest graczem, który pozostaje.

Parscenak

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. Prezenter trzyma w dłoniach mały, błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Idę na całość,

Wszystko umieściłem w scenerii,

Matsney radzi sobie z zatsiskayce

Tak, patrz, nie patrz.

Cicho zakłada pierścionek jednemu z dzieci, a następnie opuszcza krąg i mówi: „Perstsenachak, perscenachak, idź do ganachak!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu. Zasady gry. Po słowach: „Pyarstsenachak, pertscenachak, idź do ganachak!” - wszyscy gracze muszą szybko połączyć ręce, aby nie wypuścić gracza z pierścieniem w dłoni poza krąg.

U Mazala

Uczestnicy gry wybierają Mazala. Wszyscy inni opuszczają Mazal i zgadzają się, że go pokażą, po czym idą do Mazal i mówią:

Witaj, dziadku Mazal -

Z długą białą baradą,

Z czarnymi włosami, z białymi włosami!

Dzietki, dzietki! Gdzie byłeś?

Gdzie byłeś? Co oni zrobili?

Gdzie byliśmy, nie powiem ci,

Co za niewolnicy - pokażmy!

Każdy wykonuje ruchy, które zostały wcześniej uzgodnione. Kiedy Dziadek Mazol zgaduje, gracze uciekają, a Dziadek ich łapie.

Zasady gry. Dziadek Mazal wybiera na jego miejsce najszybszego i najbardziej zręcznego gracza.

Żmurki

Wszyscy idą, tańczą i śpiewają jakąś piosenkę, a następnie prowadzą gracza-kota z zawiązanymi oczami. Kiedy prowadzą go do drzwi, stawiają go na progu i każą chwycić za klamkę, po czym wszyscy wspólnie (jednogłośnie) intonują następującą rozmowę z kotem:

Kot kot! O co ci chodzi?

Na dębie!

O co się kłócisz?

Co do cholery?

O co chodzi?

Gdzie idziesz?

Kocham mojego syna!

Czego potrzebujemy?

Glina na łapach!

Następnie wszyscy zaczynają niepokoić kota i śpiewają piosenkę:

Kot, kot Apanas,

Kochałeś nas przez trzy lata!

Kochałeś nas przez trzy lata,

Nie otwieraj oczu!

Gdy tylko zaśpiewają ostatnie słowa, rozrzuć się różne strony. A kot Apanas zaczyna łapać graczy. Wszyscy krążą wokół kota i dokuczają mu: albo dotykają go palcem, albo ciągną za ubranie.

Zasady gry. Możesz złapać i uciec dopiero po słowach: „Bez otwierania oczu!” Salified tymczasowo opuszcza grę.

Redzki

Pan stoi gdzieś w oddali, a właściciel zostaje z rzodkiewkami. Rzodkiewki siadają na trawie jedna po drugiej, ściskając obiema rękami tę siedzącą z przodu. Oni śpiewają:

Jedziemy do centrum miasta,

Spójrzmy na śpiocha!

Ruszamy, ruszamy, ruszamy!

Patrzymy, patrzymy, patrzymy!

A właściciel idzie przed łóżkami. Nagle z daleka słychać:

Ding-ding!

Ding-ding!

Ding-ding!

To pan jadący na koniu (na kiju). Podjeżdża do rabatki, okrąża ją dwa, trzy razy, po czym zatrzymuje się i pyta: „Kim jest właściciel domu?” Właściciel odpowiada: „W domu! Kto tam? Pan mówi: „Pan sam!” Właściciel pyta: „Czego potrzebujesz?” Pan mówi:

Moja pani leżała na kuchence.

Wypadł z piekarnika,

Ból w ramionach.

Whoa, whoa, whoa -

Redzkie są spragnione.

Daj mi redzkiego!

Właściciel odpowiada:

Mała Redzka Jaszcze:

Do kuchni z kurczakami.

Przyjdź jutro!

Pan poszedł do domu. Po pewnym czasie znowu przychodzi do ogrodu i pyta o to samo. Właściciel spojrzał na łóżko ogrodowe i powiedział:

Mała Redzka Jaszcze:

Od gęsiej skórki.

Przyjdź jutro, to ci to dam!

Pan pogalopował z powrotem. Po chwili przychodzi znowu i mówi to samo. Właściciel odpowiada: „Moja mała rudzka wyrosła na koński udzie!”

Pan pyta: „Czy mogę wyrwać redzkę?” Właściciel mówi: „Można! Tsangi, co tylko chcesz!”

Pan podchodzi do rzodkiewki i ciągnie tę, która siedzi ostatnia. A rzodkiewka siedzi ciasno i śmieje się z niego:

Nogi tej pani są mocne,

Ręce dżentelmena są słabe!

Pan cały czas szarpie, ale nie ma siły, żeby go wyciągnąć. A rzodkiewki i właściciel śmieją się z niego, wypowiadając te same słowa.

Wreszcie pan wysilił się, wymyślił, wyciągnął rzodkiewkę i zaniósł ją tam, gdzie stał jego koń. Następnie podchodzi do właściciela i ponownie pyta: „Czy mogę dostać yashche redzką?” „Możesz, proszę!” - właściciel pozwala. Pan sam nie jest w stanie jej wyciągnąć i woła o pierwszą rzodkiewkę. Zaczynają się łączyć. Wyciągnęli kolejnego! Potem zaczęli wyciągać wszystkie rzodkiewki, jedna po drugiej. A każda rzodkiewka, którą wyciąga z ogrodu, staje się pojedynczym rzędem za poprzednimi rzodkiewkami. Dzieje się tak, dopóki w ogrodzie nie pozostanie nic. Pan wsiada na konia i odjeżdża z rzodkiewkami.

Zasady gry. Rzodkiewki można wyciągać tylko za zgodą właściciela.

Gruszka

Gracze łączą ręce, tworząc krąg z chłopcem lub dziewczynką pośrodku. To będzie gruszka. Wszyscy chodzą wokół gruszki w kółko:

Zbieramy gruszkę -

To wszystko, to wszystko!

Powąchaj naszą gruszkę

Rasa, rasa

Dorośnij, mała gruszko,

Jest taki wysoki;

Dorośnij, mała gruszko,

To taka wielka rzecz;

Dorośnij, mała gruszko,

Dorośnij w odpowiednim czasie!

Tańcz, Marylko,

Kręcisz się dla nas!

I dostajemy tę gruszkę

Wszystkie shchypats budzem.

Piekło to nasze Marylki

Pozbądźmy się tego!

Gruszka pośrodku koła powinna reprezentować wszystko, o czym śpiewa piosenka: taniec, kręcenie się. Na słowa „Jest taki wysoki” dzieci podnoszą ręce do góry, a na słowa „Jest taki wysoki” rozkładają je. Kiedy śpiewają: „I uderzymy w tę gruszkę”, wszyscy zbliżają się do gruszki, aby ją dotknąć, po czym szybko uciekają, a gruszka kogoś łapie.

Zasady gry. Wszystkie działania w grze muszą być wyraźnie spójne ze słowami.

Elena Vardanyan
Białoruskie zabawy ludowe

Cel: rozwijanie zainteresowań dzieci kulturą Białorusi, zapoznawanie z ludowymi zabawami narodu białoruskiego.

Wstępna rozmowa z dziećmi.

Nauczyciel pyta dzieci:

Czy lubisz grać w gry na świeżym powietrzu?

Jakie gry znasz?

Ach, czy wiesz, że każdy naród ma swoje własne zabawy ludowe?

Ty i ja dobrze znamy rosyjskie zabawy ludowe, a dziś chcę wam przedstawić białoruskie gry. Białorusini mają swoje własne zabawy ludowe, bez których nie mija ani jedno święto. Gry odtwarzają cechy kultury i życia.

Jak myślicie, jakie warzywo Białorusini uwielbiają najbardziej? Powiem ci zagadkę:

Krzew w grządce zrobił się zielony i gęsty.

Kop trochę: pod krzakiem...

(Ziemniak)

Dobrze zrobiony! Prawidłowy! Zagramy teraz w białoruską grę ludową „Sadzimy ziemniaki”.

„Sadź ziemniaki”

Cel gry: rozwój szybkości i wytrzymałości siłowej.

Zasady gry: Utwórz dwie drużyny z taką samą liczbą graczy, wybierz kapitana drużyny. Każdy kapitan ma w rękach worek ziemniaków (można użyć kamyków). Powinny być ziemniaki w zależności od liczby graczy w drużynie. W odległości dwudziestu kroków od każdej kolumny rysowane są okręgi (w zależności od liczby graczy). Na sygnał kapitanowie biegną do kręgów i sadzą po jednym ziemniaku w każdym kręgu. Następnie wracają i przekazują torbę kolejnemu graczowi, który zabierając torbę biegnie zbierać ziemniaki itp. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Pedagog:

Chłopaki, podobała wam się gra?

A teraz zapoznamy się z grą, w którą białoruskie dzieci bawią się w domu.

„Michasik”

Cel gry: rozwój zręczności i uwagi.

Aby zagrać w grę, umieszcza się w okręgu sześć par „łykowych butów” (zrobiliśmy kapcie z kolorowego kartonu). Siedmiu uczestników gry siedzi wokół „łykowych butów”, tańczy w kręgu, a lider w tym czasie wypowiada słowa: „Ty, Michasiku, nie ziewaj, nie ziewaj - załóż swoje małe buciki, załóż na twoich butach!” Po tych słowach uczestnicy zabawy zatrzymują się i każdy stara się jak najszybciej założyć „łykowe buty”. Dziecko pozostawione bez „łykowych butów” zostaje wyeliminowane z gry. Jedna para „łykowych butów” jest usuwana i gra toczy się dalej, aż pozostanie jedno dziecko. Uważany jest za zwycięzcę.

Sugeruję, abyś nauczył swoich rodziców i przyjaciół grać w białoruskie gry na podwórku.



Podobne artykuły