Ako nakresliť svoj koncept umenia. Digitálne koncepčné umenie a nové umelecké smery

11.04.2019

- vášeň, potom pre vás nie je nič lepšie, ako sa dostať do herného priemyslu. Pre umelcov je možné dostať sa do IT oblasti, ale je to ťažké. Ak sa umelec zamestná v hernom priemysle, považuje sa to za veľký úspech. Herní umelci zarábajú na rovnakej úrovni technických špecialistov. Je jasné, prečo je tento problém dnes taký aktuálny. Ako sa teda stať umelcom v hernom priemysle, kde začínate a kam smerujete?

1. Vytvorte nielen dobré, ale vynikajúce portfólio

V SNŠ ste o stážistoch-umelcoch v hernom priemysle takmer nepočuli. Ak spoločnosti neprijímajú zamestnancov, ako si vás môžu všimnúť? Najdôležitejšie je vaše portfólio. Pracujte na tom namiesto hľadania stáže, kde je väčšia pravdepodobnosť, že vám budú pridelené drobné úradnícke práce a nebudete za svoju prácu odmenení. Snažte sa, aby vaše portfólio vyzeralo, ako keby ho vytvoril interný umelec. Mali by byť navzájom podobné. Riaditelia chcú zamestnať odborníkov na rovnakej úrovni ako ich súčasní zamestnanci. Kvalitné portfólio je očarujúce. Preto musíte urobiť všetko pre to, aby sa vaše portfólio zdalo 100% presvedčivým argumentom, aby vás zamestnali.

Štruktúrujte svoje portfólio a ujasnite si svoju špecializáciu. Aby sa vaše portfólio neodkladalo, radíme najlepšia práca miesto prvé. Ak je vaším cieľom kresliť postavy, zahrňte do svojho portfólia iba postavy. Ak radi kreslíte zbrane a vybavenie, potom by vaše portfólio malo obsahovať iba zbrane a vybavenie. Nezahŕňajte všetko do svojho portfólia, ak máte štyri alebo päť skvelých dokončených prác, zahrňte ich. Zoraďte svoje záznamy od najlepších po najhoršie (z najlepších). Nechajte svoje kontaktné údaje na viditeľnom mieste. Aby vás bolo možné bez problémov kontaktovať, vložte čo najviac kontaktov: telefón, webovú stránku, odkazy na sociálne siete, poštu, skype atď.

2. Vyberte si, kde budete pracovať

Rozhodnite sa, kde budete teraz pracovať. Vyberte si konkrétnu spoločnosť, zistite, v ktorých oblastiach pracujú, naštudujte si, aké sú ich hodnoty a ciele. Začnite od informácií, ktoré dostanete. Hľadajte duchom čo najbližšiu spoločnosť, pretože výber štýlu, ktorý vás nenadchne, sa vám v budúcnosti len ešte viac znepáči, rovnako ako vaša práca.

3. Rozhodnite sa pre štýl

Preštudujte si projekty spoločnosti a v akom štýle sú vytvorené. Hrajte ich hry, skúmajte konceptuálne umenie. Môžete tak zistiť konkrétny štýl, v ktorom budete musieť portfólio vytvoriť. Pracujte v cieľovom štýle. Napríklad, ak chcete kresliť ako Minecraft, nepracujte na horore AAA. Ak chcete kresliť koncepty, netexturujte. Pohybom opačným smerom len strácate čas. Získajte čo najviac skúseností v smere, ktorým sa budete rozvíjať.

Navyše vaša hodnota na trhu, ako odborníka na konkrétnu problematiku, výrazne vzrastie. Firmy hľadajú hotových špecialistov a bude pre nich výhodnejšie zamestnať vás ako učiť začiatočníka. Zvýšia sa preto vaše šance na získanie práce vo vašom portfóliu. Buďte všestranní, ale vo svojej oblasti.

4. Sústreďte sa na to najlepšie

Neustále študujte prácu iných umelcov, navštevujte zdroje CG. Nastavte si latku, o ktorú sa budete snažiť. Ale čo je najdôležitejšie, nekopírujte štýl iných umelcov. Buďte trpezliví, časom si vyviniete svoj vlastný vlastný štýl. Porovnajte svoju úroveň s úrovňou známych profesionálov a všimnete si pokrok.

5. Vyberte si správne nástroje

Po štúdiu Photoshop, ZBrush, 3DsMax nezabudnite, že existuje veľa programov, ktoré vám to môžu uľahčiť konkrétne úlohy. Užitočné programy zahŕňajú Mudbox, Quixel DDo a Substance Painter, ako aj pomocné programy Crazy Bump a xNormal. Napríklad Softimage XSI je skvelý na modelovanie zbraní a vozidiel. Hľadajte programy, ktoré sú pre vás vhodné. To vám výrazne pomôže vo vašej práci a zvýši vašu profesionalitu.

Ak ste dobrí v kreslení, no nikde vás nenajímajú, neváhajte požiadať o radu odborníka. Nebojte sa zamestnávateľov opýtať na dôvod odmietnutia. Poraďte sa s tými, ktorí už v hernom priemysle pracujú. Upozornia vás na vaše chyby a nedostatky. To vám pomôže v budúcnosti. Buďte aktívni, zapájajte sa do súťaží a plňte úlohy. Nebude možné si vás nevšimnúť, a to je tiež veľké plus pre skúsenosti a užitočné známosti.

7. Ak existuje túžba, všetko je možné

Ak sa naozaj chcete dostať do herného priemyslu a kresliť CG, začnite na tom pracovať práve teraz! Dostať sa k práci umelca v hernej spoločnosti nie je jednoduché, ale je to možné. Neviete, kde začať? Začnite s vyššie uvedenými tipmi a výsledok bude cítiť!

Keď umelec hovorí o kreslení, predstavuje si, že vytvorí niečo krásne, nezvyčajné, poburujúce pre ostatných. Chce zaujať každého, kto sa pozrie na jeho prácu. Úloha umelca pri vytváraní konceptu postavy je jediná – urobiť niečo zaujímavé pre ostatných. Práca začína hľadaním nápadov. V tejto fáze existuje veľa mylných predstáv, ktoré majú začiatočníci o tom, ako vytvoriť koncept umenia postavy. V práci umelca je hlavnou vecou riešenie problému, ktorý si sám stanovil alebo dostal od zamestnávateľa. Základom všetkého by teda mal byť práve nápad, ktorý sa následne zachytí vo forme obrazu.

Hľadanie nápadov na tvorbu postavy

Niektorí koncepčných umelcov nezačnite s hľadaním nápadov, ale s realizáciou. Kladú si otázku, ako niečo urobiť, v dôsledku čoho odchádzajú od podstaty úlohy k premýšľaniu o jej detailoch.

Keď umelec konceptu postavy premýšľa o technike a nástrojoch, sústredí sa na konečný výsledok a návodov, hľadá na internete školiace videá a procesy, kde už hotovú myšlienku vykresľujú iní. Nevysvetľuje, čo podnietilo vytvorenie tejto postavy. Preto, keď sa snažíte získať skúsenosti, musíte si položiť otázku nie „ako?“, ale „prečo?“. Bez ohľadu na štetce a techniky umelcov, aj keď sa ostatným páčia, rozprávame sa o kontakte s výsledkom práce. Keď sa to pokúsite zopakovať, môžete sa naučiť iba kopírovať myšlienku.

Použitie referencií

Kopírovanie hotových výsledkov a študovanie techniky pomáha pri práci s maľbou a v concept arte, keď tvoríte niečo od nuly alebo keď vznikne jasne stanovená úloha, treba hľadať niečo v sebe a obraz si vypracovať sám. Najčastejšie to nerobia začínajúci umelci, ktorí sa obracajú najmä na referencie.

Odkazy nie sú zakázané, ale ako teória sú potrebné iba vtedy, keď sa v procese práce na konceptuálnom umení objavia otázky. Napríklad pri vytváraní zbrane pre postavu musíte pochopiť jej dizajn. Pri nedostatku informácií ich stále musíte hľadať vo všetkých dostupných zdrojoch. Ale ešte predtým, pred nakreslením konceptu postavy, musí mať umelec pripravený nápad.

Dôležitosť samostatnej práce

Jednoduchým spracovaním hotových obrázkov a nie vytváraním nových, to samotného umelca rýchlo unaví a zákazníka to nebude zaujímať, pretože nebude môcť vytvárať nápady na správnej úrovni. Prax ukazuje, že na vytvorenie konceptuálneho umenia postavy je čoraz častejšie potrebné vytvárať umelcov-vývojárov, ktorí sú pripravení generovať nápady. Ale nie je možné niečo vytvoriť hneď. Aby ste mohli rozprávať, potrebujete vedieť jazyk, znalosť písmen a schopnosť ich skladať do slov. Aj v konceptuálnom umení. Najprv sa objaví myšlienka, ktorú je potrebné povedať, potom sa prenáša slovami a frázami.

Skúsenosti s vytváraním postavy od začiatku

Čím väčší objem vývoja má umelec, tým častejšie si kladie otázku „prečo?“, a nie „ako?“. Vývojom je postoj k plasticite, objemom, vlastnostiam práce s formou. So zlepšením zručností sa objavia hotové riešenia, keď potrebujete niečo zobraziť. Ale myšlienka je vždy na prvom mieste. A až po jeho výskyte musíte prevziať nástroje a implementovať ho.

Ak je na prvom mieste implementácia koncepčného umenia postavy, potom to stojí za zváženie. Informácie dostupné z otvorené zdroje, je sformovaná myšlienka etablovaných umelcov. Preto z času na čas kopírujte nápady iných ľudí, ak existuje túžba stať sa profesionálom, nie je to možné. Ak umelec nie je v dialógu sám so sebou, ťažko vytvorí niečo originálne.

Ako sa stať koncepčným umelcom

Na otázku, ako sa stať koncepčným umelcom, niektorí ľudia očakávajú, že dostanú tutoriál alebo kurz o nástrojoch. Profesionáli najčastejšie kladú protiotázku, prečo majú takú túžbu. Potom sa ukáže, že jasné pochopenie úradné povinnosti a neexistuje žiadny proces práce na umení. Existuje len pochopenie, že je to zaujímavé. Najprv si však treba naštudovať obyčajné veci, samotnú abecedu konceptuálneho umenia. Potom, čo sa musíte naučiť, ako pridať z jednoduché prvky zložitých konštrukcií a s ich pomocou zo seba vydolovať emocionálnu zložku, rozprávať sa so sebou a pracovať so svojimi vnútorný svet. Potom prichádza príbeh – príbeh hrdinu. Toto je proces vytvárania koncepcie postavy. Ak je to zaujímavé a divákovi sa to páči, cieľ je splnený. Ak nie, bude to užitočná skúsenosť a zmení sa na prevádzkový čas.

Ťažkosti v práci umelca

Niekedy je umelec postavený pred úlohu rýchlo urobiť koncept, skoordinovať ho, nakresliť a odovzdať výsledok dobrá kvalita. Je jasné, že v tomto prípade nie je čas hrdinu žiť a hľadať jeho vnútorný pocit – aký bude mať postoj, čo si oblečie a kde býva. Neexistuje teda žiadny prvok ponorenia. Práca v tomto režime prebieha v prúde, čo môže úplne zničiť kreativitu. V dôsledku toho môže umelec stratiť záujem o toto povolanie bez toho, aby získal z práce nejaké uspokojenie. V prvom rade v akomkoľvek tvorivý proces dôležité sú vnútorné pocity, hľadanie vlastnej roly v dianí a uvedomenie si samého seba. Uspokojenie z toho, že výtvarník dokázal kreativitou niečo povedať, najmä ak to divák schvaľoval.

Pomer hmotnosti a rozmerov objektov v koncepte

jednoduché, základné prvky umelecký jazyk sú jadrom všetkého – nezáleží na tom, či potrebujete nakresliť jeden objekt alebo zložité miesto. Vo svojom jadre vytváranie niečoho začína primitívmi. Bežná chyba začínajúcich umelcov, prezrádzajúcich neprofesionalitu, je v riešení prítomnosť hrúbkových čiar, ktoré sú v celom objekte rovnaké. Ak sa hrúbka všetkých prvkov objektu nemení, vzniká pocit nereálnosti. Umelcovo chápanie rozdielu v hmotách, schopnosť rozlišovať medzi hlavným a závislým vzbudzuje záujem o objekt.

Preto je dôležité si uvedomiť, že v žiadnom zobrazenom objekte by nemali byť hmotne blízke objekty, najmä ak sú rôznych smerov. Všetky prvky musia mať svoj vlastný plast a samozrejme musia byť umiestnené na svojich miestach. Rozmery treba rozložiť tak, aby sa oči diváka mali na čo zachytiť a na čom odpočívať.

Ako sa vyvíja štýl koncepčného umelca

Akýkoľvek obraz má svoju štruktúru, kde vyniká hlavný a závislý. Každý umelec rozvíja svoju vlastnú geometriu a plasticitu. Táto vlastnosť sa nazýva spôsob alebo štýl. Preto je okrem premýšľania cez masy a toho, ako budú v objekte rozmiestnené, dôležitá aj prezentácia materiálu. To platí najmä pre skice. Pozornosť nepriťahujú zložité, detailné formy, ale charakter, živý štýl. Preto by mal plast objekt oživiť. Linka dodáva efekt celej kompozícii. Táto zručnosť sa časom rozvíja. Ale vo vnútri tvorcu musí byť neustály dialóg so sebou samým. Atraktivitu konceptuálneho umenia vytvárajú umelcove vlastné pocity plasticity.

Vlastnosti práce s primitívmi

Napriek tomu, že všetky subjekty sa navzájom veľmi líšia, prístup k ich výstavbe a realizácii sa vykonáva podľa rovnakých kánonov. Všetko to začína primitívnymi tvarmi – kruhy, štvorce, trojuholníky. S ich pomocou je zaujímavé a dostatočne jednoduché hľadať masy. Obrátenie sa na primitíva je miestom, kde začína každá kresba, pretože je výhodné prejsť od jednoduchého k zložitému. To pomáha vyhnúť sa chybám pri ďalších detailoch.

Concept art pre fantasy postavy alebo herných hrdinov tiež začína primitívmi. Sú schopní povedať o povahe objektu, pomôcť ho vypracovať a zlepšiť. Ak začnete hneď s detailmi, potom sa môžete ľahko pomýliť v rozmeroch a vzťahu hlavného a závislého. V dôsledku toho bude pre diváka jednoducho nepríjemné pozerať sa na obrázok, pretože si nebude môcť vybrať hlavný objekt, bez ohľadu na to, aký je detailný. Preto je dôležité v štádiu primitívov pochopiť, ako povaha objektu a úloha umelca ovplyvňujú geometriu konceptu, a potom vytvoriť požadovaný koncept. Takto si človek rozvíja vlastné vnímanie predmetu.

Vyhľadávajte asociácie a pracujte s obrázkami

Hľadanie primitívov a premenlivosti más je jednou z najdôležitejších úloh pri vytváraní konceptov postáv v hrách, filmoch atď. Hmotnosť a rozmery odkazujú na povrch. Pomôcť určiť správny pomer pomáha definícia slova. Napríklad, ak označíte objekt ako ťažký, môžete preň asociatívne vybrať požadovaný tvar a veľkosť. Preto na riešenie problémov musíte použiť verbálne kľúče a od nich vytvoriť asociácie a základnú geometriu.

Pomáha aj práca s vrstvami, ktorých pohybom sa ľahšie vytvárajú rôzne vnemy a rozloženie hmoty. Pozadie v koncepte nie je potrebné, je buď sivé alebo biele. Farba môže zvýrazniť detaily, ale hlavnou vecou sú informácie. Nemaskujte to zbytočnými dodatkami, ktoré v konečnom dôsledku prekážajú pri recenzii diela. Všetky siluety by mali byť čitateľné a ľahko čitateľné. Hľadajte nápady, variácie pojmov cez primitívy, kompetentná práca s líniami a správnou konštrukciou je základom pre vytvorenie koncepcie postavy.

Keď ste ctižiadostivý umelec, hlavnou vecou je nevzdávať sa! Prvých pár rokov tréning zaberie takmer všetko voľný čas. A ak sa zdá, že cieľ nemožno dosiahnuť, potom treba zmeniť prístup, a nie cieľ samotný.

2D dizajnér štúdia Plarium Kharkiv Yuriy Ostapchuk hovoril o prvom roku štúdia konceptuálneho umenia, zdieľal odkazy na užitočné kurzy a tutoriály a analyzoval proces tvorby svojej prvej série prác v smere Environment Concept Art.

Prečo ste sa rozhodli študovať Concept Art a ako ste začali?

Moja práca je viac technická ako kreatívna a mám záujem vytvárať niečo nové.

Vedel som, že mi chýbajú umelecké schopnosti, a tak som chodil na hodiny akademické kreslenie v našej kancelárii 4x týždenne. Prekreslený. Sledoval som všetko, čo som na CG našiel: webináre, návody, rozhovory, streamy. A stále pozerám každý deň niečo nové.

Naši koncepční umelci mi poslali pár videí vysvetľujúcich rozdiel medzi koncepčným umením a jednoduchým umením. to kanál FZDSCHOOL, najmä video „ Design Cinema Podcast EP 1 - Kariéra v koncepčnom umení". V ruštine - stream s Ivanom Smirnovom a preklad lekcie Marca Bruneta. Veľmi užitočné na začiatok.

Snažil som sa definovať nejaký druh potrubia, urobiť na ňom nejakú prácu. To však neprinieslo žiadne výsledky a začal som viac študovať.

Študovali ste sami alebo ste absolvovali kurzy?

Požiadal som učiteľa o klasické kreslenie základných vecí v anatómii a proporciách. Problémy s dizajnom boli vyriešené prezeraním umeleckých kníh a videí. Potom som sa rozhodol absolvovať kurz. Pre začiatočníka nemá zmysel brať niečo špičkové a drahé, takže som sa zastavil na online kurze Olya Starodubtseva a bol som veľmi potešený. Toto bol prvý krok, po ktorom som dostal nejaký výsledok – až 2 znaky.

Samozrejme, robil som chyby, ktoré som potom videl. Ale pochopil som to potrubie a dostal som prvý impulz. Kurzy vás prinútia tvrdo pracovať. Objaví sa akýsi rozvrh, presne viete, čo máte robiť a v akom poradí, dostanete opravy. Navyše, po školení som mohol vecnejšie komunikovať s umelcami, ktorí u nás pracujú.

Po nejakom čase som nastúpil aj na kurz Maxa Kozhevnikova.

Čo bolo pre vás najužitočnejšie?

Spoločenstva. Dodnes som odkázaný na pomoc chalanov z rôznych oddelení. Toto je celý tím úžasní ľudia, ktorý môže pomôcť v rôznych otázkach: postavy, prostredie, 3D. Takáto komunikácia sa dá nahradiť len veľkým množstvom mentorských kurzov. A potom vám pomôžu vaši priatelia.

Je veľmi ťažké študovať samostatne. Ak s nikým nediskutujete o tom, čo robíte, je pravdepodobné, že urobíte nejaké hlúposti.

Čo teraz študuješ a prečo?

CG priemysel neustále diktuje nové podmienky. Nemáte čas naučiť sa jednu vec - už sa objaví nová. Kým som sa učil kresliť a vytvárať postavy, prišiel moment, keď som potreboval použiť 3D. Navyše naša spoločnosť začala smerovať k projektom v žánri RPG, a tak som sa rozhodol zvládnuť 3D Environment Concept Art. Začalo sa používať 3D-Coat. Najprv študoval sám, neskôr si urobil kurz z Jamy.

Chcel som urobiť samostatný projekt, v ktorom by som mohol ukázať maximálny výsledok a zahrnúť 3D do môjho potrubia. Tak vznikla séria diel Deserter Knights Hideout.

Povedzte nám o hlavných fázach vytvárania triptychu.

Príbeh som chcel vyrozprávať v troch plánoch: videli sme miesto z diaľky, priblížili sme sa k nemu, ocitli sme sa v ňom. Všetko. Veľmi jednoduché rozprávanie.

Každá práca od referencie po záverečnú trvala asi mesiac, keďže som často robil chyby. V skutočnosti nie sú 3, ale 53 a 50, dúfam, že nikto nevidel a neuvidí.

Nápad. Veľmi ma inšpiroval film Paula Verhoevena „Flesh and Blood“ o prebehnutých žoldnieroch. Zdalo sa mi brloh utekajúcich rytierov zaujímavý nápad, zostáva to urobiť originálne, s twistom.

Len zrúcanina hradu je nuda, tak som si vybral opustené opátstvo. Gotické prvky mali zvýšiť dramatický efekt. Ako umelecký obraz vybral hniezdo. Má dosť výrazný vzhľad: veľa palíc spojených dohromady, ostnatých a dosť agresívnych.

Vo všeobecnosti je obrázok vrúbkovaný a nebolo ťažké zbierať referencie.

Navyše som hľadal nielen formu, ale aj celkovú atmosféru.

náčrty. Vo fáze skicovania som sa rozhodol pre kompozíciu, tón a svetelné problémy v scéne.

Blokovanie. Len som potreboval všeobecné formy a svetlo. Na to sa 3D-Coat perfektne hodí. Na vykreslenie som použil KeyShot: kamery (uhly) a celkové osvetlenie scény som nastavil pomocou HDRI mapy.

Samozrejme je potrebné detailnejšie a presnejšie modelovanie, ale vtedy som ešte nemal dostatočne zvládnutý 3D-Coat a KeyShot. Preto som urobil textúry vo Photoshope pomocou fotografií.

Na konečné detaily som použil štetce Jama Jurabaeva a štetce na prispôsobené textúry.

Si spokojný s výsledkom?

Samozrejme. Stále mám na čom pracovať, ale výsledky sú. Do galérie 3D-Coat boli pridané dve moje práce.

Dostal som spätnú väzbu od mnohých umelcov, ktorých názory a kritika sú pre mňa veľmi dôležité. Environment Artist zo Štokholmu Otto Ostera vytvoril scénu v Unreal 4 a celý rad aktív pomocou môjho konceptu.

Je veľmi pekné, keď vaša práca niekoho inšpiruje k plnohodnotnej tvorbe herné svety. Toto je v skutočnosti poslaním koncepčného umelca.

tvorba konceptu životného prostredia

Chcete sa naučiť robiť koncept art, ale neviete, kde začať? Táto séria vám pomôže získať skúsenosti. Keďže zručnosti v tejto oblasti sú zakorenené v tradičnom kreslení a maľovaní, nemali by ste očakávať, že sa v okamihu stanete ďalšou superstar concept artu. Namiesto toho berte tento úvodný kurz ako príležitosť zoznámiť sa s nástrojmi. V týchto piatich krátkych tutoriáloch vám ukážem, čo je potrebné na začatie vašej cesty digitálnej maľby.

Na internete ste už pravdepodobne videli dosť konceptuálneho umenia. Či už sa pozeráte do rozľahlej marťanskej krajiny alebo trollov v skalnatých jaskyniach, je pravdepodobné, že v tom mal prsty nejaký koncepčný umelec. Aj keď je proces tvorby zložitý a rýchly, možno ho rozdeliť na dve hlavné časti: návrh a prevedenie. Prvá časť, dizajn, je hlboko kreatívna. Koľko rohov by mal mať starší drak? Aký druh mimozemskej formy života? Konceptuálni umelci pracujú dlho a tvrdo, aby vytvorili jedinečnosť. Kreativita tohto druhu sa ťažko učí. Druhá časť, performance, je presne to, o čom je táto séria lekcií.

Stiahnite si softvér

Než začnete, budete potrebovať Adobe Photoshop- Na oficiálnej webovej stránke je 30-dňová bezplatná skúšobná verzia. Keď sa zoznámite so základmi, môžete sa rozhodnúť, ktorý z Photoshop Elements (99 USD) alebo GIMP (0 USD) najlepšie vyhovuje vášmu rozpočtu, ale pre túto sériu budem používať Adobe Photoshop CS5.

Zbavte sa myši.

Tradiční umelci používajú štetce a ceruzky, zatiaľ čo digitálni umelci používajú USB tablety. Okrem tvarového faktora v tvare pera sa tento prevodník líši od počítačovej myši ešte jedným kľúčovým spôsobom: citlivosťou na tlak. Zatiaľ čo myš je schopná iba dvojitého kliknutia, tablet USB vydáva gradáciu intenzity. Zatlačte silnejšie na jeden z týchto gombíkov a získate tmavú čiaru; uvoľnite tlak, aby bol ľahší.

Najbežnejšou značkou tabletov USB je Wacom a ponúka základný model „Bamboo“, čo je slušná možnosť v rade tabletov do 100 dolárov. Aj keď som počul príbehy o digitálny umelec, ktorá uprednostňuje používanie myši, ale je to dosť zriedkavé. Ak chcete pracovať v tejto sérii lekcií, bolo by pekné, keby ste mali po ruke nejaký USB tablet.

Vitajte vo Photoshope

Photoshop, ktorý sa používa na rôzne grafické úlohy, je informatívny program, ktorý má množstvo ponúk a možností. Vo všeobecnosti však platí, digitálna maľba je potrebná len malá časť týchto návrhov. Vedieť, čo ukázať a čo skryť, vám výrazne uľahčí prácu! Začnime vytvorením nového dokumentu.

Keď sa zobrazí dialógové okno nového dokumentu, zadajte nasledujúce možnosti zodpovedajúce tým, ktoré sú tu zobrazené.

Než pôjdeme ďalej, je čas definovať niekoľko vecí. V terminológii Photoshopu je paleta voľne plávajúce okno, ktoré obsahuje informácie (A). Keď otvoríte okno ponuky (B), môžete paletu zobraziť alebo skryť. Značka začiarknutia znamená, že je teraz viditeľná. Vertikálna paleta na ľavej strane obrazovky sa nazýva "paleta nástrojov". Štetec vyberiem kliknutím na ikonu štetca.

Vlastnosti nástroja

Vždy, keď vyberiete nástroj, informácie zobrazené v hornej lište sa zmenia. Táto časť sa nazýva Vlastnosti nástroja. V tomto prípade existujú tri rôzne vlastnosti, ktoré upravujú kefu. Ak váš panel Vlastnosti nástroja vyzerá inak ako môj, možno máte aktívny iný nástroj.

Pipeta ( výber farby)

V spodnej časti palety nástrojov uvidíte dva štvorce – potenciálne čierne a biele kvety. Toto sú farby popredia a pozadia. Farba na štetci je "hlavná". Ak chcete zmeniť farbu, kliknite na hlavný štvorec, čím sa otvorí výber farby.

Spustiť Nastavenia

Teraz, keď poznáte niektoré základy rozhrania, je čas pripraviť sa na kreslenie. Mali by sa zobraziť nasledujúce požadované palety: Navigátor, Vrstvy, Nástroje.

Navigátor bude slúžiť ako sprievodca. Zobrazuje miniatúrnu verziu plátna a umožňuje približovanie a posúvanie. Malé a veľké trojuholníkové tlačidlo ovláda zoom a červeným obdĺžnikom možno posúvať plátno pri zoomovaní. Tieto palety môžete umiestniť kdekoľvek, ale považujem za vhodné držať ich na ľavej strane okna, pretože som pravák.

Klávesové skratky pre návrat

Niekedy v prevádzke softvér spojené s prehrabávaním sa v ťažko zrozumiteľných návodoch na obsluhu. Akonáhle sa pokúsite urobiť niečo kreatívne, dostanete sa do divočiny rôznych menu. Čo môže byť lepšie ako zrýchlenie kreslenia pomocou klávesových skratiek? Tieto kombinácie nie sú príliš svetlé na zapamätanie, ale stojí za to sa ich naučiť, kým sa posuniete ďalej.

* Používam PC, takže ak používate Mac, nahraďte v každom príklade reťazcom „ ctrl"na" príkaz".

    priblížiť: Ak chcete rýchlo priblížiť a oddialiť, kliknite ctrl + + a ctrl + -

    Prejdite: Ak ste zväčšili plátno, podržaním medzerníka dočasne prepnite na nástroj Ruka ( ručné náradie) a kliknutím ľavým tlačidlom myši presuňte plátno.

    Skryť rozhranie: Potrebuje viac miesta? Skryť používateľské rozhranie pomocou tlačidla Tab. Ak ho chcete znova zobraziť, kliknite Tab druhýkrát.

Poznať tieto klávesové skratky je obzvlášť užitočné, ak máte radi minimalizmus skrytého rozhrania. Všetky klávesové skratky fungujú bez ohľadu na to, či sú ich náprotivky viditeľné alebo nie, takže pomocou tohto rozhrania môžete priblížiť a posúvať skrytý obsah. Celoobrazovkové kreslenie so skrytým používateľským rozhraním má určitú eleganciu – a môže byť pre ľudí pri vedľajšom stole v kaviarni mätúce.

Preskúmanie

Ak je to vaša prvá skúsenosť s Photoshopom, možno budete trochu ohromení. Nebojte sa, každý sa cíti rovnako, keď sa ponorí do nového softvéru. Aby som zhrnul pojmy obsiahnuté v tomto návode, vytvoril som jednoduchý tréning.

Domáca úloha: Precvičovanie základných navigačných zručností

    Nakreslite červený trojuholník v ľavej hornej časti plátna.

    Zmeňte farbu na modrú a v pravom dolnom kvadrante nakreslite obdĺžnik.

    Zmeňte farbu na zelenú a nakreslite vlnovku spájajúcu dva tvary.

    Skryť rozhranie pomocou kľúča Tab, zväčšite plátno pomocou ctrl + + tak, aby bol viditeľný iba červený trojuholník.

    Posúvajte viditeľnú časť plátna a zároveň držte medzerník a sledujte vlnovky smerom k modrému obdĺžniku.

    Keď je viditeľný modrý obdĺžnik, priblížte, aby sa zobrazilo celé plátno ctrl + -

    Opakujte túto sekvenciu, kým sa nebudete cítiť pohodlne so základnou navigáciou!

Teraz, keď sme sa s niektorými zaoberali všeobecné otázky, ukážem fázy vývoja postavy nakreslenej špeciálne pre tento článok. Kto je a čo teraz robí, veda nie je známa. Kým sa však stal mužom, bol starým pňom vŕby, ktorá vyklíčila;) Vyzerá to ako stromovitý domorodec.

Kde začať skicovať? Najlepšie je urobiť pár náčrtov v akejkoľvek technike, akýchkoľvek materiáloch. Náčrty pomôžu určiť zloženie postavy, jej obraz. Nezaberie to veľa času, ale výrazne to uľahčí prácu.

Môže existovať 2 až 10 takýchto náčrtov, podľa vášho výberu. Potom môžete začať kresliť priamo na formát. V tejto fáze načrtneme polohu postavy, jej hlavné proporcie.

Pokračujeme v spracovávaní celkovej hmotnosti postavy v hárku.

Začnime načrtávať niektoré detaily (pozornosť na detail je svätým pravidlom pre každého koncepčného umelca!):

Približne v tomto štádiu je možné dať tónové šrafovanie.

Pokračujeme v preberaní tónu.

Vyvíjame dekoratívne detaily, ukazujeme, že ten chlap je strom, dávame pokožke ľahkú textúru.

Zvýšte kontrast obrysu. Pridajte náramky.

Dáme pleti „farbu“, pracujeme na kontraste, opravujeme, maľujeme, práca sa blíži ku koncu.

Úprimne povedané, pôvodne sa plánovalo zafarbiť papier a urobiť krásny melír bielym pastelom. Ale akútny nedostatok času ma prinútil ísť menej kreatívnym spôsobom a vykonávať tónovanie pomocou Adobe Photoshopu :)

Pridávame pár zvýraznení... Takže náš strom-ako domorodec je pripravený! :)

Pri príprave tohto materiálu som sformuloval aj niekoľko charakteristických bodov týkajúcich sa vývoja grafického konceptu, na ktoré by si mali dávať pozor najmä začínajúci výtvarníci.

1. Ako sa začína vývoj hry v mladom, stále vznikajúcom tíme? Zvyčajne, ak existuje osoba, ktorá vie kresliť, potom jednoducho urobí sériu náčrtov, ktoré približne zodpovedajú predmetu. budúca hra. Aká je bezprostredná chyba? A v tom, že sa všetko robí „približne“, neexistuje žiadna jasná úloha, žiadna jasná téma, ale v skutočnosti existuje len niekoľko kresieb, ktoré nehovoria nič o grafickom štýle hry, pretože ten, kto pracoval na nich nevie veľa o tom myslel. Záver: musíte začať kresliť náčrty po objavení sa vývoja konceptu hry a scenára. Namiesto toho, aby ste sa neskôr snažili „upraviť“ náčrty postáv, architektúry atď. pod herným dizajnom vyvinutým neskôr. Vo všeobecnosti musíte kresliť koncepty v neustálej interakcii s herným dizajnérom a scenáristom.

2. Tím sa už rozhodol pre žáner a štýl budúceho hitu. Umelec začne skicovať, ale sústredí sa len na postavy, alebo len zbrane, alebo len autá. Čo je zle? A čo je zlé, že týmto spôsobom nevzniká všeobecný grafický štýl hry. Na všetkom treba pracovať spoločne a naraz. Architektonické prostredie, flóra, fauna, zbrane, kúzla, ako aj fonty, rozhranie a iná grafika - to všetko by sa malo vo vašej hre harmonicky kombinovať.

3. Umelec robí všetko spolu, pracuje vo dne v noci, tvorí veľké množstvo náčrty, ale z nejakého dôvodu robia pozitívny dojem iba na neho a jeho blízkych spolupracovníkov ... Ale vôbec nemajú radi hráčov, alebo ešte horšie, vydavateľa. príčina? Všetko je to o prezentácii! Najlepšie z vytvorených náčrtov je potrebné starostlivo, starostlivo prekresliť až do konca. Toto nie je strata času, toto je dielo umelca!

4. Proporcie, anatómia, kompozícia figúry vo formáte listu a pod. Pri skicovaní majte na pamäti všetky tieto komponenty. Aby ste pre svoje postavy prišli s krásnymi pózami, musíte mať základ týchto pozícií čerpaných zo života. Nezanedbávajte fotografie ľudí a zvierat, prevzaté napríklad z časopisov.

5. Pozor na detail! Pozor na detail! - raz som sa prebudil z nočnej mory, v ktorej ma na pozadí džungle z filmu „Apocalypse Now“ pri hudbe The Doors, silný hlas letiaci ponad lepkavé trópy spolu s hukotom vrtúľ helikoptér monotónne učil: „Pozor na detail! Pozor na detail! “, Uvedomil som si, že detaily sú veľmi dôležité, oveľa dôležitejšie, ako som si predtým myslel. Odvtedy som nikdy nezabudol na potrebu pridať do oblečenia hrdinov viac švov, spojovacích prvkov, pásov, škrabancov a iných „maličkostí“. Nezabudni ani na teba! :)

6. Skúsenosti. Nemôžete ho ničím nahradiť. So skúsenosťami prichádza porozumenie, so skúsenosťami prichádza automatizmus a technickosť. Takže kresliť, kresliť a ešte raz kresliť! Čím viac budete pracovať, tým viac príležitostí budete mať k dispozícii.

7. Už na začiatku článku bolo povedané o vymýšľaní postavy a že fantáziou sa dá plytvať iracionálne. Toto všetko je pravda. Ale najlepšie je nevymýšľať vôbec nič! Uvoľnite svoju myseľ na slobodu, vaše podvedomie urobí všetko za vás, pretože ukladá obrazy stoviek tisíc ľudí, postáv, detailov! Naživo, z filmov, kníh, hier, snov...

Možno sa obmedzím na týchto sedem tipov-analýz.

Teraz je však čas hovoriť o prezentácii vašej grafiky. Ako to urobiť cudzinci(napr. hráči) ocenili vašu prácu? Zlá prezentácia, respektíve neprezentácia ako taká (prácu rozdávame v „nahej“ podobe, bez akýchkoľvek príkras), môže pokaziť aj veľmi dobrý nápad! Neukazujte hráčom ani vydavateľovi svoje náčrty – podľa vášho rukopisu aj tak nikto neuvidí to, čo vidíte vy. A navyše má človek dojem, že to nie je rozpracované, nepodrobné a podľa celkovo len škaredá práca (treba nazývať veci pravými menami: aj geniálny náčrt, z pohľadu obyčajný človek, nie umelec, môže sa, žiaľ, zdať ako nezrozumiteľné čmáranice) a je tu váš finálna verzia. K problému prezentácie by sa preto malo pristupovať s pochopením, netreba sa ponáhľať nakresliť ročný objem grafiky v akejkoľvek kvalite za týždeň – prevedenie by malo byť na najvyššej, vašej maximálna úroveň! Krásne navrhnite svoje náčrty, pamätajte, ako veľmi to zlepšuje vnímanie obrazu tradičné maľovanie rám alebo pasparta. Použite pozadie pre svoje náčrty: vintage papier pre historické a fantasy témy, originálne kovové platne pre kyberpunk. Náčrty podpíšte krásnym, čitateľným a vhodným písmom v štýle a veľkosti, ľudia, ktorí si ich budú prezerať, by mali vedieť, čo je zobrazené na obrázku. Clausura môže byť tiež uvedená do správnej formy. Vo všeobecnosti je vo fáze predloženia veľmi dôležitý kompetentný dizajnový prístup, schopnosť dať vašej práci „predajný“ vzhľad.



Podobné články