Školenie špecialistov na vizuálne efekty. VFX umelec vo vývoji hier: funkcie, kariéra, vývoj

03.04.2019

Do záložiek

V tomto článku by som chcel širokým masám komunity vývojárov hier sprostredkovať niektoré funkcie práce na špeciálnych efektoch. Téma je nezaslúžene obchádzaná a je o nej veľmi málo informácií. Preto často nesprávne chápanie špecifík tejto špeciality umelcov. Hoci v každom projekte existujú efekty v tej či onej forme.

  • Čo je ťažšie urobiť?

Často sa stretávam s názorom, že robiť efekty nie je nijak zvlášť náročné. Modelovanie highpoly, textúrovanie v Substance Painter, ručné maľovanie, animácia – áno, je to ťažké.

V skutočnosti je to tak aj nie súčasne. Na jednej strane je naozaj ťažké a dlhé zvládnuť všetky nástroje Zbrush, dôkladne študovať anatómiu Ľudské telo a rozvíjať profesionálnu sochársku techniku. Osvojiť si pochopenie vlastností materiálov a schopnosť ich konfigurovať a vytvárať. Rovnako ako naučiť sa robiť prirodzenú animáciu postáv alebo predmetov. Tieto zručnosti sú nepochybne veľmi žiadané. Ale keďže sa umelec venuje len jednej oblasti, zdokonaľuje sa iba v nej. S efektmi sú veci trochu komplikovanejšie. Na vytvorenie vysokokvalitného špeciálneho efektu sú potrebné zručnosti modelovania, sochárstva, textúrovania rôzne štýly, kreslenie voľnou rukou vrátane animácie (a to nie je ľahké), animačné zručnosti, pochopenie všetkých rovnakých foriem, interakcia farieb, odtieňov. Invenčné dizajnové myslenie. Najdôležitejšia je podľa mňa schopnosť vymyslieť efekt, ktorý vyvoláva jednoznačnú asociáciu s akciou v hre, ktorú zdobí.

Vždy uvádzam jednoduchý príklad pre tých, ktorí chcú pretiahnuť priemernú grafiku skvelými efektmi. Predstavte si krásna žena a ozdobte ho šperkami. Bude ešte krajšia, rafinovanejšia. Ale aj bez šperkov je skvelá. Teraz si predstavte strašnú tučnú ženu a ozdobte ju rovnakými diamantmi. Áno, uvidíme, že sa snažila, že má peniaze na tieto drobnosti, ale všeobecný dojem to nezachráni. Bude to tak-tak. Je to rovnaký príbeh s umením a efektmi. 100% umenia sa stáva 150%, keď sa pridajú efekty, a 30% umenia sa stáva iba 80%, stále nedosahuje ani normu. A často dobré efekty len zdôrazňujú nízku úroveň grafiky, čo vedie k ešte väčšej disonancii vo vnímaní celku na obrazovke.

Dospeli sme teda k záveru, že efektový umelec je prinajmenšom už etablovaný univerzálny umelec. Možno mu chýbala kreativita alebo ho omrzelo modelovanie / kreslenie na jednu tému (tanky, postavy, zbrane). Efekty dávajú slobodu tvorivosti, no zároveň berú tvorivý pokoj. Nemôžem robiť efekty od 9 do 18 a potom vypnúť mozog a ísť domov robiť iné veci. Myseľ neustále prekrúca najrôznejšie schémy a možnosti ďalšieho efektu. A robím ich cez víkendy a vo voľnom čase.

Čo je teda náročnejšie, mesiac vyrezávať ďalšiu postavu alebo každý deň či dva vymyslieť niečo nové, byť muž-orchester?

  • Čas.

Manažéri, PM a len ľudia, ktorí hľadajú efektora pre svoj projekt, často nesprávne odhadujú časový rámec tejto práce. Všeobecne sa uznáva, že efekty budú hotové na konci projektu, keď je už čo by kameňom dohodil do vydania. A často sú prípady, keď mi napíšu - potrebujeme urobiť 200-400 efektov, čas je 3 mesiace. A koniec koncov, znamenajú, že každý efekt by nemal byť menší ako epický. Ako posledná možnosť je to lepšie ako v hre, z ktorej robíme klon. Nie je ťažké vypočítať, že 400 efektov za 66 pracovných dní je 6 efektov za deň. A je dobré, ak ide o jednoduché efekty, ako napríklad pulzujúca žiara alebo magické elfské svetlá v nočnom lese. Ale nie, 80% efektov bude z kategórie - urobte to, neviem čo, ale aby to bolo veľmi cool. Napríklad putá duše muchovníka či magická premena stromu na medveďa. Áno, hneď sa mi vybavia desiatky obrázkov a nápadov a zdá sa, že to bude vyzerať naozaj cool. Ale len tým, že sa ujme implementácie takýchto atypických pre asociatívne myslenie efekt, stretnete sa s niekoľkými zmenami. A zakaždým musíte začať takmer od nuly. Čo vás bude demotivovať, čím natiahnete čas. A nakoniec, keď sa zdá, že efekt dopadol, príde programátor a všetko v zárodku poseká lebo taká mobilná hra neutiahne :).

Od osobná skúsenosť Poviem, že v priemere 1 účinok trvá 1 deň. Niekedy 2-3 dni, ak je účinok viacfázový. Tento rytmus vám umožňuje pracovať stabilne a nevyhorieť za mesiac. Aj keď sa mozgy, samozrejme, pravidelne varia ...

Zapnuté počiatočná fáza vytváranie efektov bude ešte pomalšie. Zatiaľ neexistuje knižnica už vytvorených univerzálnych materiálov a textúr. Zakaždým musia byť vytvorené od začiatku. Niektorí rýchlo, niektorí nie až tak. Zameriam sa najmä na textúry. Kvalitná a kvalitne spracovaná textúra vám umožňuje v budúcnosti ju čo najviac znova použiť. Čo má pozitívny vplyv na produktivitu a na veľkosť projektu a na čas práce.

  • zvláštne efekty

Aký je vlastne efekt pre hru a ako vzniká? Zakaždým je to skrátka unikátny mikroprojekt, ktorý má celý zásobník plnohodnotného projektu. A to plánovanie, skicovanie, storyboarding, vytváranie a montáž pracovného polotovaru, vypracovanie nápadu, ktorý sám nevymyslel, uvedenie modelov, textúr, materiálov do perfektného stavu a nakoniec ako čerešnička na torte doladenie načasovania, farby, aby čo najviac zapadli do štýlu a dynamiky hry. Áno áno. Aj toto treba brať do úvahy. V dynamickej hre sú potrebné dynamické efekty, v odmeranej RPG alebo ťahovej stratégii merané, nerozptyľujúce a zároveň zdôrazňujúce čaro hry. Tu môžete tiež pridať tuning po vložení do hry. Keď dokážete oceniť celé umenie spolu. A až do tohto bodu je žiaduce reprezentovať celý obraz vo vašej fantázii, čo tiež nie je dané každému. A je veľmi ťažké presvedčiť prijímača, že tento nepopísaný efekt je presne to, čo je potrebné, že dokonale zapadne do atmosféry hry na mieste, kde má byť.

  • Nástroje

Pracujem v časticovom editore Unity. Zapnuté tento moment je dostatočne flexibilný, aby vytvoril herný efekt takmer akejkoľvek zložitosti. opačná strana medaily budú výkonnostnou a pamäťovou stopou. Tu musíte nájsť rovnováhu.

Ako samostatnú položku chcem vyzdvihnúť nástroje na nastavenie a testovanie efektov v projekte. Môže to byť scéna, kde sú všetky potrebné funkcie, pokyny pre veľkosť, možnosť spustiť určité akcie, pre ktoré sa vytvárajú efekty. Ideálne by to mal byť interaktívny polygón, v ktorom si môže umelec všetko nastaviť, zapnúť, spustiť potrebné animácie atď. Často sa stáva, že okrem prázdnej scény nie je vôbec kde zbierať efekty. Čo potom povedie k zmenám, úpravám veľkosti, farieb, spracovaniu textúr, materiálov a mnohému ďalšiemu, keď je celá táto dobrota zabudovaná do hry. Testovaciu stránku musíte mať! A mal by byť pripravený už na samom začiatku prác na účinkoch!

Existuje tiež stereotyp, že samotný efektor by si mal písať shadery a skripty pre seba. Áno, niektorí ľudia to robia, ale vo všeobecnosti to nie je naša práca. Áno, a nájsť špecialistu, ktorý to robí cool umenie, a tiež kódy ako boh je takmer nereálne. Potvrdením toho je popredný umelec VFX v Riot Games, ktorý v jednom zo svojich videí o vytváraní efektov pre League of Legends povedal, že za celý čas svojej práce nenapísal ani jeden riadok kódu.

Na pomoc efektnému umelcovi sú vhodné jednoduché skripty, ktoré môže napísať každý programátor. Rovnako ako rotácia, posun súradníc textúry. V extrémnych prípadoch sa dajú nájsť na internete alebo dokonca kúpiť. Obchody sú plné vecí. Ako v mnohých Kreatívne odbory predstavivosť je oveľa dôležitejšia konečný výsledok než kopa skvelých shaderov, skriptov a iných nástrojov. Často sa to isté dá urobiť jednoduchými prostriedkami, len tvorbou optická ilúzia. Mimochodom, na ilúziách je podľa mojich skúseností možné dosiahnuť až 30-40% efektov. Napríklad víriaci dym nemusí byť obrovská animovaná textúra s 256 snímkami. Bude stačiť vyrobiť 1 úspešného šprtíka, ktorý pri správnom nastavení vytvorí ilúziu skutočného víriaceho živého dymu.

Rozvinutá fantázia, neštandardný prístup k riešeniu problémov a schopnosť vymýšľať vám pomôže vytvárať skvelé efekty.

Ďalšie plus tvorivosť proti technickému je to skvelé shadery tretích strán, konštruktory efektov, skripty atď. môže prestať fungovať pri prenose projektu z PC na mobilné telefóny. Alebo dokonca z Androidu na IOS. Preto som za integrovaný prístup, ktorý zohľadňuje väčšinu možných scenárov vývoja projektu. Pod ktorým nebude potrebné zakaždým všetko prerábať. Ale na rôznych platformách toho istého projektu by efekty mali vyzerať rovnako.

  • Dostatočnosť a primeranosť.

Ešte jeden dôležitým faktorom, ktorú ľudia, ktorí efyxeru zadávajú úlohy, radi zanedbávajú. Zdá sa im, že každý efekt by mal byť chladný, šťavnatý, jasný. A potom bude všetko spolu vyzerať cool a bombové. Ale nie je. Často vedie k opačnému efektu. Všetko bude vyzerať ako obrovský farebný neporiadok, v ktorom nie je jasné, kde je pozadie, kde sú efekty hlavnej postavy/postáv, kde pôsobí prostredie. Čo sa deje. Všetko sa mieša - ľudia, kone, efekty :).

Oveľa rozumnejšie je rozdeliť efekty do niekoľkých kategórií, čo vám umožní vyhnúť sa farebnému a dynamickému chaosu na obrazovke v každom momente hry. Napríklad efekty prostredia (žiara z lampiónov, oheň, opar, motýle na lúke, spŕška z vodopádu, dážď atď.), efekty explicitných akcií postavy (útoky zbraňami, mágia) a efekty okolia (prach zo schodov, dýchanie v chlade). Tieto kategórie by sa nemali považovať za prísne pravidlo. Všetko závisí od projektu a môže sa líšiť. Vždy ale musí existovať nejaké delenie, aby sa efekty dali rozdeliť takpovediac podľa sýtosti a chladnosti toho, čo sa deje. Napríklad v prachu z krokov nie je nič epické a efekt, pri ktorom vám tento prach vždy vyletí spod nôh na obrovských šťavnatých miestach, bude vyzerať hlúpo. To už povedie k asociácii s levitáciou (nohy zahalené v oblakoch). A tu sa porušuje pravidlo jednoznačného spojenia akcie a účinku.

  • Začiatočný umelec efektov.

Začnite s jednoduchými efektmi. Pochopte všetky funkcie editora častíc, ktorý používate. Ich potenciál často nie je zrejmý.

Rozvíjajte sa v rôznych oblastiach. Nielen pri vytváraní efektov, ale aj pri modelovaní, klasickej kresbe, animácii, animácii, materiálovej vede. Naučte sa nový softvér. Prečítajte si odbornú literatúru. Študujte vlastnosti ľudského videnia. Sledujte vedecké programy o mechanizmoch, vesmíre, prírode, človeku. Upozornite na jedno alebo druhé zaujímavé momenty Vo filme. Zaujímajte sa o psychológiu, zvláštnosti vnímania farieb.

Učte sa od iných umelcov. Zbierajte odkazy na obrázky, gify s efektmi, farebné palety, nahrávajte video z obrazovky z hier, aby ste neskôr pri spomalenom prehrávaní zistili, ako sa ten či onen efekt vytvoril.

Nesnažte sa okamžite vyčistiť efekt. Pracovať na všeobecné formy, farby, dynamika toho, čo sa deje. Je možné, že budete musieť urobiť všetko inak. A to môže ušetriť čas aj nervy.

Všetky tieto veci vo vás postupne vychovajú nielen kompetentného, ​​vysokokvalifikovaného odborníka, ale aj diverzifikovaného človeka.

Ďakujem za tvoju pozornosť. Na vaše otázky rada odpoviem v komentároch :).

Vizuálne efekty a počítačová grafika pevne vstúpili do našich životov. Dnes je každý schopný skúmať tajomné a Magický svet postprodukcie a stať sa odborníkom v danej oblasti. Nižšie uvedené tipy vám pomôžu zvýšiť vaše znalosti VFX a CGI.

Toto je celkom jasná rada, ale začiatočníci ju často ignorujú. Zvyk pozerať sa a analyzovať by sa mal stať súčasťou pracovného procesu alebo tréningu. Po zhliadnutí filmu so skvelými vizuálnymi efektmi si ho znova preštudujte, no nie ako divák, ale ako odborník. Skúste si nájsť chyby a partnerov, je ich skutočne veľa. Analyzujte, ako záber vznikol, ako bol osvetlený a prečo bol urobený tak, ako bol.

Kopírovať

Skúste opakovať snímky z vašich obľúbených filmov alebo videí. Samozrejme, na vytvorení jedného skvelého záberu sedel skvelý tím umelcov. Som si však istý, že väčšina rámov sa dá reálne vytvoriť s minimálnym rozpočtom. Úlohou je vytvoriť niečo podobné s minimálnym rozpočtom a maximálnou kvalitou. Pamätajte, že to robíte v záujme svojho profesionálneho rozvoja. Vďaka tomu tieto práce dokonale zapadnú do portfólia a môžu byť publikované na behance.

Kto som?

Keď budete sledovať hollywoodsky trhák CGI, nezabudnite, že na každom snímku pracoval tím profesionálov. Každý člen tímu vykonal jednu vysoko špecializovanú prácu. Jedna skupina modelovala, zatiaľ čo druhá tieto modely osvetľovala, niekto kreslil prostredie, niekto animoval postavy a niekto to všetko skombinoval, čím sa stierala hranica medzi realitou a CG svetom. Keby všetci robili všetko, výsledok by bol katastrofálny.

Preto je dôležité rozhodnúť sa, čomu duša leží. Čo ste pripravení robiť 10-12 hodín denne a neľutovať ani sekundu strávenú v práci? Môžete si vybrať niekoľko smerov, ale je dôležité zdôrazniť tie primárne a ak je to možné, vytiahnuť ostatné.

Naučte sa základy

Byť vysoko špecializovaným odborníkom je dôležité, no musíte pochopiť celý proces tvorby vizuálneho diela. Ak je vašou úlohou upravovať postavy, musíte pochopiť a vedieť, ako boli tieto postavy modelované, ako ich najlepšie nasvietiť a ako zapadnú do záberu. Základné znalosti v každej z týchto oblastí vám poskytnú obrovský impulz pre rozvoj.

Chatujte a stretávajte sa s odborníkmi

Prejdite na udalosti súvisiace s CG a filmom. Samozrejme, v SND je ich veľmi málo, ale keď prejdú, zhromažďujú sa tam skutočné žraloky vizuálnych efektov.

Nikdy nie je neskoro učiť sa alebo ako ušetriť pár rokov

Pred niekoľkými rokmi sa verilo, že iba pár vyvolených sa môže stať VFX umelcom. V skutočnosti to tak bolo. Iba tí najusilovnejší a najvytrvalejší mohli nájsť potrebné cenné informácie a stráviť hodiny štúdiom programov metódou pokus-omyl. Teraz je všetko presne naopak. Informácií je toľko, že celý život môžete sledovať len návody. Ale tak ďaleko sa nedostaneš.

jediný správna cesta budú vyškolení profesionálmi. Iba pod kontrolou majstra študent dobyje vrcholy priemyslu CGI.

Jedinou otázkou je, kam ísť študovať?

Tu je len jedna odpoveď - najlepších majstrov tvoja vec. Absolvujte napríklad štúdiové kurzy TerminalFX stačí sa na ne pozrieť portfólio aby ste pochopili, ako tam pracujú cool učitelia.
Peniaze vynaložené na školenia sa vám vrátia desiatky, ak nie tisíckrát. Sphere počítačová grafika len naberá na obrátkach a tu sú vždy potrební špecialisti.

No, pre inšpiráciu výber cool showreelov a rozpisov. Naozaj dúfam, že jedného dňa uvidím vašu prácu v showreels týchto skvelých štúdií:

Čo robia efektoví umelci v hernom priemysle? Aké zručnosti potrebuješ načerpať a kde hľadať inšpiráciu? A nakoniec to najdôležitejšie – ako sa dostať k profesii (spoiler: je to jednoduchšie, ako sa zdá)? Na tieto a ďalšie otázky odpovedal Anton Gritsay, Sub Lead VFX Artist z Krasnodarského štúdia Plarium.


- Anton, povedz nám o špecifikách práce umelca VFX. Aké miesto zaujíma pri tvorbe hier?

Podľa mňa je VFX umelec skvelý finalizátor. Vytvorí výsledný obraz a dokončí prácu, ktorá prešla od konceptu k modelovaniu a animácii. Špecialisti na VFX posledné miesto v procese, ale možno jedným z prvých, čo je dôležité. Všetko preto, že v moderné hry efekty sa používajú nielen ako dekorácia, ale aj ako interaktívna značka, ktorá ovplyvňuje hrateľnosť. Napríklad efekt dáva signál, že sa niečo chystá a hráč musí mať čas na takúto udalosť zareagovať.

- Aké sú hlavné úlohy, ktorým čelí VFX špecialista?

Sú dva z nich: vytváranie vizuálnych efektov podľa štýlu projektu a optimalizácia efektov pre zariadenia. Druhá úloha je odôvodnená technickými obmedzeniami, ktoré prináša široká škála mobilných zariadení.

- Aký je rozdiel medzi prácou umelca VFX v reálnom čase a prácou umelca filmových efektov?

Títo dvaja špecialisti sú často zmätení. Na prvý pohľad dosahujú podobné výsledky: niečo žiari, hýbe sa a exploduje. Ale je tu rozdiel a niekedy aj podstatný. Kľúčovým rozdielom pri práci na herných efektoch je rýchlosť odozvy. Real-Time VFX Artist monitoruje každú časť efektu v reálnom čase a okamžite sleduje zmeny, čo uľahčuje ponaučenie sa z chýb. Ale umelec Cinematic VFX musí počkať hodinu alebo dve, kým render uvidí výsledok a vykoná úpravy. Ďalším podstatným rozdielom je, že efekty v reálnom čase je potrebné optimalizovať pre zariadenia, na ktorých je hra spustená. Čím je prístroj slabší, tým je ťažšie urobiť krásny, rýchlo fungujúci efekt. Pre mobilné hry technické obmedzenia sú takmer prvoradé.

- Ako interaguje VFX umelec s inými špecialistami z herného priemyslu?

Pracovné problémy sa spravidla diskutujú so zamestnancami oddelení 3D modelovania, animácie a niekedy aj textúrovania. Špecialisti na VFX však najužšie spolupracujú s programátormi, vrátane tých, ktorí sa zaoberajú iba grafikou – Graphic Dev. Spoločne rozhodujeme neštandardné úlohy na súčasných projektoch a budovať tie najambicióznejšie plány do budúcnosti.

Aké zručnosti potrebuje VFX umelec?

Základom každého efektu je konštrukcia 3D objektov, takže VFX umelec potrebuje skúsenosti s klasickým a procedurálnym modelovaním. 3D objekt vykresľuje textúru – tu sú umelecké zručnosti a znalosti grafických balíkov ako napr Adobe Photoshop alebo Substance Designer. Aby textúry ožili, začali sa hýbať, musíte vedieť, ako shadery fungujú, vedieť ich vytvárať, čo znamená, že budete potrebovať zručnosti v programovaní a modulárnom prototypovaní. Okrem toho je dôležitou súčasťou efektov dynamika a na jej vytvorenie je potrebné porozumieť animácii. A samozrejme treba poznať vývojové prostredie, v mojom prípade je to Unity 3D.

Ďalšou užitočnou zručnosťou bude flexibilita, keďže vývojársky nástroj sa z roka na rok aktualizuje a upravuje.

Na vytvorenie vysokokvalitných efektov musí mať špecialista VFX široký rozhľad. To môže odstrašiť mladých umelcov. Začať od nuly je ťažké: musíte mať základné zručnosti aspoň v niekoľkých oblastiach a ďalej sa rozvíjať. Odborníci na všetko sú vzácnosťou. Každý má slabiny a silné stránky, tak sa naučte pracovať v tíme, vzájomne sa dopĺňať. To má pozitívny vplyv na rozvoj profesionálnych a osobných kvalít špecialistov.

- Schopnosti sú dôležité, ale v tomto tvorivé povolanie ešte potrebuje inšpiráciu. Kde to hľadať?

Charakteristickým znakom VFX umelca je pozorovanie. Musíte byť pozorní k detailom, zaujímať sa o maličkosti a potom sa budete môcť pozerať na svet novým spôsobom. Mať vlastnú vizuálnu knižnicu považujem za jeden z princípov úspechu. Je dobré ho pravidelne dopĺňať, napríklad sledovať filmy so zameraním na špeciálne efekty a akčné scény. Je tiež užitočné pozrieť sa na efekty v hrách akejkoľvek platformy: od mobilu po konzolu. Mali by ste hrať častejšie a sústrediť sa na úspešné projekty.

Čo sa týka mojich osobných zdrojov inšpirácie, naozaj milujem webovú sériu The Slow Mo Guys. V spomalených videách je možné detailnejšie vidieť dynamiku skutočnosti fyzikálnych procesov aby ste sa pokúsili preložiť to, čo vidíte, do jazyka efektov.

- Je zapnutých veľa umelcov VFX ruský trh pôrod?

Nie je dostatok špecialistov. Profesionáli si už dávno našli prácu a len dobré dôvody ich môžu prinútiť zmeniť firmu. Koreň problému spočíva v nedostatku mladých VFX umelcov. Možno je to kvôli nedostatku dobrých tréningových programov.

- Čo je potrebné na vstup do profesie VFX umelca?

Verím, že stačí milovať vizuálne efekty natoľko, že sa jedného rána zobudíte a poviete si: „Chcem sa ich naučiť robiť.“ To platí pre oboch, ktorí majú umelecký vkus a tých, ktorí majú vynikajúci technický potenciál.

Vstupných bodov do profesie je veľa a každý si vyberie svoju vlastnú cestu. Hlavná vec je mať na pamäti, že nakoniec sa budete musieť snažiť o harmonický rozvoj všetkých potrebných zručností. Niekto sa cieľavedome pripravuje na to, aby sa stal VFX umelcom, a niekto sa ním stane náhodou a venuje tejto práci celý svoj život. V mojom prípade to bola jedinečná skúsenosť: od detstva som rád kreslil a neprestal cvičiť a počas štúdia špecialistu na počítačové systémy a siete sa mi podarilo skĺbiť technické znalosti s umeleckými zručnosťami a realizoval som sa ako Flash špecialista. Po vykonaní množstva projektov na voľnej nohe (väčšinou malých prác a minihier) som cítil, že skutočný prielom potrebuje štartovaciu rampu s tímom rovnako zmýšľajúcich ľudí. V tých časoch sa z málo známeho podniku Plarium s malým personálom stalo vzácne miesto, kde som našiel skutočných priateľov a skutočne som sa otvoril. Prajem každému, kto si prečíta tento článok, aby išiel až do konca a uveril svojmu snu.

- Vyučujú sa povolania umelca VFX v Rusku?

Bohužiaľ, v Rusku sa málo pozornosti venuje školeniu umelcov VFX. Samozrejme, bolo by užitočné zvládnuť takúto aktuálnu špecializáciu na univerzitách a hovoríme o vytváraní efektov pre mobilné hry. Plarium si súčasnú situáciu dobre uvedomuje, preto spoločnosť plánuje prispieť k popularizácii tohto smeru.

- Povedzte nám o svojej kariére v Plarium: aké sú požiadavky na umelcov VFX?

Požiadavky na zručnosti a osobné kvality. Niekedy sa to, ako sa človek hodí do nášho tímu ako človek, stáva dobrým dôvodom na schválenie kandidáta. Špecialistu pod požadovanou úrovňou zaškolíme na mieste, je to opraviteľná záležitosť. A udržať pozitívnu atmosféru v tíme, ktorý sa vytvoril dlhé roky, je možné len prijatím osoby, ktorej hodnoty zodpovedajú kultúrny majetok spoločnosti.

- Aké úlohy čakajú kandidátov?

Tu je zoznam kategórií efektov, na ktorých pracujú špecialisti z Krasnodarského štúdia Plarium:
- Efekty postavy (efekty pre postavy a moby);
- Kúzla/Efekty schopností (efekty pre zásahy, kúzla, výbuchy atď.);
- vplyvy na životné prostredie (vplyvy na životné prostredie, vplyvy na pozadie);
- Efekty používateľského rozhrania (efekty pre používateľské rozhranie).

Najčastejšie práca súvisí s tvorbou efektov pre moby, bossov, vedľajšie a hlavné postavy. Ich vlastnosti môžu byť vylepšené efektmi, ako je žiara, oheň a ďalšie. Spravidla sa pre každú postavu používajú jedinečné kúzla a fyzické efekty. Pre lokácie vymýšľajú aj charakteristické efekty, ktoré dopĺňajú a niekedy aj umocňujú atmosféru miesta. Napríklad krajina sopiek sa nezaobíde bez iskier a prúdov explodujúcej lávy a malebnej oblasti s rastlinami - bez padajúcich listov a vodopádov.

Teraz o používateľskom rozhraní. Rozhranie je neoddeliteľnou súčasťou každej hry a tu sú potrebné aj efekty. Niektorí sú zodpovední za použiteľnosť alebo herné mechanizmy, iní sú zodpovední za dizajn a štýl projektu. Prakticky neexistujú žiadne identické úlohy a každý deň čelí špecialista novým výzvam.

Aké sú možnosti rozvoja v Plarium Krasnodar?

Firma posiela zamestnancov na školenia a konferencie do iných miest, platí online kurzy. Tu povzbudzujú zdravý životný štýl organizovať budovanie tímu a udržiavať priaznivú klímu pre plodnú prácu. Som pripravený s istotou povedať: Plarium je miesto, kde nudná fráza „Všetko je vo vašich rukách“ skutočne dáva zmysel.

Začnite svoju kariéru ako VFX umelec

Chcete vytvárať vizuálne efekty pre mobilné hry? Studio Plarium Krasnodar hľadá zamestnancov! Na Váš životopis čakáme na mail: [chránený e-mailom]

Vitalij Volkov

Green Light CG školiteľ, učiteľ počítačovej grafiky Scream School


Filmy majú veľa CGI


zvláštne efekty
a vizuálne efekty sú
nie sú rovnaké

Zvyčajne každý hovorí: „Tento film má skvelé špeciálne efekty“ alebo naopak „Ako ste získali špeciálne efekty“, čo znamená veľký počet výbuchy, rúcajúce sa domy, bežiace roboty, lietajúce príšery. Medzi pojmami „špeciálne efekty“ a „vizuálne efekty“ je však dosť podstatný rozdiel. Špeciálne efekty sú niečo, čo môže a malo by byť implementované filmový set, tie efekty, ktoré sa dajú natáčať naživo. Vizuálne efekty sú to, čo sa finalizuje vo fáze postprodukcie.

Špeciálne efekty zahŕňajú všetky druhy atmosférických efektov na scéne – dážď, sneh, hmlu, ľahký dym – a rôzne pyrotechnické efekty, ako sú explózie a guľky, keď sú položené a explodujú malé nálože. určitý čas. Je tu práca s kaskadérskymi mechanizmami, zložitým plastickým make-upom a práca s miniatúrami, kedy sa zmenšené modely predmetov zrútia a explodujú a vyjde to efektívnejšie ako kreslenie na počítači.

Potom začne postprodukcia a VFX sa finalizuje v počítači. Na natáčaní pracujeme aj vtedy, keď potrebujeme strieľať proti zelenému plátnu. Ale všeobecne realistický efekt- vždy ide o kompetentné plánovanie a spoločnú prácu oddelení SFX a VFX. Počas postprodukčnej fázy musíte odstrániť káble z rámu, vymeniť a vylepšiť make-up a často vylepšiť efekty natáčania. Ak išlo o výbuch, urobte ho silnejším, rozbite viac skla a podobne.


Vizuálne efekty sa používajú z nejakého dôvodu

Prečo sa niektoré veci nenatáčajú naživo, prečo sa robia na počítači? Existujú tri hlavné dôvody.

Keď jednoducho nie je ako natočiť naživo čočo je napísané v scenári a čo je v hlave režiséra. Odchod vesmírna loď na obežnú dráhu, človek skákajúci z lietadla - fantazírovať sa dá veľa.

Pri ohrození zdravia resp životy hercov, filmový štáb alebo tí okolo vás. Toto je vždy jasne premyslené: môžeme niečo vyhodiť do vzduchu, môžeme podpáliť kaskadéra. Ak existuje nebezpečenstvo, potom sa všetky tieto veci prenesú do počítačovej grafiky.

Keď pomocou počítačovej grafiky urobiť to oveľa lacnejšie a efektívnejšie ako natáčanie naživo.

Vizuálne efekty nezlacnejú, no ich kvalita sa zlepšuje. Ak porovnáme výbuchy pred piatimi rokmi a teraz, latka sa zdvihne, efekty sa stanú realistickejšími. Ale mzdové náklady zostávajú rovnaké, takže grafika zostáva v rovnakej cenovej kategórii.

Zapnuté dobrý projekt VFX-supervisor prichádza do práce v predprodukčnej fáze. Pri ohlásení projektu je už najatý VFX supervízor a ten číta scenár, pretože do scenára môžete pridať päť riadkov a celá produkcia sa predraží o niekoľko miliónov. Skúsený, dobrý VFX supervízor to vycíti pri čítaní scenára a môže pomôcť scenáristom a režisérom vymyslieť riešenie pre túto scénu, ktoré bude aj vizuálne vyzerať dobre, ale bude stáť desaťkrát menej.


VFX profesionáli vnímajú svet inak

Naša profesia je na priesečníku kreatívnej a technickej oblasti. Výsledkom práce je krásne obrázky, ale na ich výrobu musíme vyvinúť komplexné technické riešenia. Každý nový deň prináša nové úlohy, ktoré sme ešte nevyriešili – je to veľká zábava. Ako špecialista na efekty už veľmi dlho študujem svet okolo seba, pozerám sa naň ako umelec: snažím sa prísť na to, ako funguje šerosvit v určitých podmienkach, pozerám sa na perspektívu, čo sa deje so vzduchom keď zapadá slnko, alebo ako vietor nafúka suché lístie, alebo ako lietajú iskry z ohňa. Snažím sa tiež pochopiť podstatu všetkých týchto javov. Tu sa dostáva do popredia matematika a fyzika. Koniec koncov, aby som zopakoval to, čo vidím očami na počítači, potrebujem zhromaždiť matematické modely, ktoré dávajú rovnaký vizuálny výsledok. Celá tá matematika, ktorá sa v škole zdala strašná a nepochopiteľná, sa stáva šialene zaujímavou: vidíte, ako sa z vašich manipulácií tornádo točí alebo ako sa rozhorí počítačový plameň.

Povedzme, že existuje helikoptéra, kompletne nakreslená v počítači; mala by byť dobre umiestnená v ráme. Musíme znovu vytvoriť materiál tejto helikoptéry, kovové dosky, zistiť, ako odrážajú svetlo, ako sa škrabance oslňujú na slnku – to si vyžaduje znalosti fyziky a matematiky. Alebo napríklad na ovládanie povahy výbuchov: existujú zložité modely postavené na matematických modeloch vyvinutých pred mnohými rokmi. Tu pracujeme ako inžinieri.


Až donedávna v Rusku nikto neučil vizuálne
účinky

Pred mnohými rokmi som si vyberal, na ktorom inštitúte budem študovať a hľadal som, kde učia počítačovú grafiku. Nič také nebolo. Všetko bolo obmedzené na jednotlivé kurzy Photoshopu a 3D Max. Ako robiť grafiku špeciálne pre kino sa vôbec nikde nevyučovalo. V Rusku je málo VFX špecialistov kvôli tomu, že sme donedávna nemali žiadne systematické vzdelávanie na túto tému. Som veľmi rád, že teraz existuje Škola Scream - jediná vzdelávacia inštitúcia u nás, kde sú všetky tieto poznatky systematizované a dané žiakom. Sám som vyštudoval Scream School, keď sa práve otvorila, v prvom testovacom roku a škola sa pre mňa stala mostom do nového odvetvia. Teraz, po piatich rokoch, je potešujúce vidieť, že mnohí profesionáli sa radi podelia o svoje poznatky.

V celej krajine máme menej špecialistov na vizuálne efekty, ako je animačných štúdií v Číne. Ale úroveň našich špecialistov je veľmi vysoká. Mnohí z našich VFX špecialistov ľahko odchádzajú na Západ, do Hollywoodu, pretože sú to talentovaní, skúsení ľudia, ktorí dokážu krásne veci. Objem počítačovej grafiky v našich projektoch je pomerne veľký, ale v mnohých smeroch si poradíme sami. Sú chvíle, keď je práca outsourcovaná do Číny alebo Indie.

Bežná práca musí byť najčastejšie outsourcovaná. Napríklad rezanie masiek. Niekoľko ľudí pribehlo, mávlo rukami a potom vysvitlo, že za nimi chceme vymeniť pozadie. Spočiatku sa rozhodli ušetriť peniaze, nenajímali si na natáčanie supervízora, nestrieľali týchto ľudí na pozadí zeleného plátna a teraz ich treba prakticky vystrihovať záber po zábere a snažiť sa zachytiť ich pohyb. Maskovanie je najrutinnejšia práca v celom našom odvetví. Tieto typy prác sú najčastejšie outsourcované. V štúdiu málokedy robíme maskovanie vo veľkých objemoch.

Teraz je pre 3D umelcov veľmi smutná situácia. Prišlo to na VFX zhromaždenia na Academy Awards, kde Life of Pi vyhral najvyššie ocenenie za špeciálne efekty vo filme a tí, ktorí tieto špeciálne efekty robili, zostali bez platov.

Hoci táto situácia má dve strany, jedna strana nie je lepšia ako druhá.

Áno, na jednej strane sa zdá, že ak skrachujú zahraničné monštrá VFX priemyslu, potom naše štúdiá (a Ukrajinské štúdiá sú takmer na rovnakej úrovni ako indické alebo čínske, pokiaľ ide o lacnosť produktu), existuje možnosť prijímať ich objednávky. Ale na druhej strane z toho nie je žiadna radosť! Absolútne! Keďže zahraničné filmové štúdiá si stanovili tvrdé podmienky (ako finančné, termínové, tak aj kvalitatívne). Preto sa môže objaviť práca, ale je to naozaj otrocká práca.

Keď som bol na a počúval správy štúdií, ktoré pracovali na zahraničných projektoch, vždy som počul približne rovnakú frázu: „...rozpočet bol veľmi malý a termíny boli neskutočne napäté, takže nám to dovolila len naša ruská vynaliezavosť rozdávať hollywoodsku kvalitu v takom čase a za také groše...“ A potom po pár sekundách ďalšia veta: "..ale vieme, že ak ukážeme, čoho sme schopní, tak dostaneme viac zákaziek a naplno vstúpime na americký trh." Myslieť si! Strašné! Znie to ako Scott Ross z: "Budem pracovať 16 hodín denne a nemusím nič platiť, pretože kurva pracujem na Star Wars!"

Pracujem na sebe už dosť dlho. Moja žena tiež pracuje pre seba. Preto som ja vlastnú skúsenosť Viem, že ak raz urobíte prácu pre zákazníka za lacno, NIKDY nebudete môcť zvýšiť latku nákladov!

Cenová konkurencia je negatívna konkurencia. To znamená, že ak znížite cenu, vaši konkurenti znížia cenu (aspoň na vašu úroveň). Budete musieť znova znížiť cenu. A tak ďalej, kým vy a vaši konkurenti nebudete pracovať zadarmo.

To je ako ten vtip:

Kum, a stavili sme sa o 100 dolárov, že zjem lyžicu sračiek?
- Prečo, hádame sa! - hovorí ďalší krstný otec.
Zjedol lyžicu sračiek a druhý mu dal 100 dolárov. Ale inému bolo ľúto 100 dolárov a tiež hovorí:
- A stavíme sa, krstný otec, že ​​zjem aj lyžicu sračiek za 100 dolárov?
- Prečo, poďme sa hádať! - hovorí prvý krstný otec.
Zjedol som aj druhému krstnému otcovi lyžicu sračiek. Prvý mu vrátil 100 dolárov. Stoja spolu a jeden hovorí:
- Nezdá sa ti, krstný otec, že ​​sme sa opili na gule?

Toto je skutočná povaha cenovej súťaže.

Navyše si nemyslite, že keďže animačné štúdiá skrachujú, nás, obyčajných tridéšov, sa to nedotkne. Nie! Ovplyvní! Ovplyvňuje už dlho!

Pozrite sa napríklad na animátorov z (okamžité pretočenie na 5. minútu 40. sekundu):

Áno, je možné, že to bol žart vo videu vyššie, ale ďalej skutočné projekty toto sa deje stale. Ľudia skutočne pracujú 16 hodín denne, sedem dní v týždni, týždne a niekedy aj mesiace!

Čo poviem „ľudia“, sám som tak fungoval. Práca cez víkend je štandardom. A niekedy som musel pracovať tri dni za sebou bez spánku. To je šialené!

Aj keď vyznávate náboženstvo s názvom „Ale ja pracujem na Hobitovi“, majte na pamäti, že v titulkoch sa objavuje iba 10 % VFX špecialistov, ktorí na filme skutočne pracovali. Tie. jednoducho sa nemôžete pochváliť ani svojej rodine, že ste v kreditoch Hobita.

Zhrniem to. Filmové štúdio tlačí na animačné štúdio, animačné štúdio tlačí na svojich zamestnancov. V dôsledku toho, ak animačné štúdio odmietne pracovať alebo požiada viac peňazí a čas vo filmovom štúdiu, potom filmové štúdio jednoducho zaradí animačné štúdio na čiernu listinu a potom sakra dostane zákazky. Na svete je len šesť filmových štúdií...

Ak sa zamestnanec pokúsi požiadať o preplatenie odpracovaných hodín (nadčas), tak animačné štúdio výhodnejšie je prepustiť ho a zamestnať na jeho miesto ďalšieho otroka, keďže nikto nebude čakať na peniaze od filmového štúdia za nadčasy.

Dobre, moje predstavenie sa oneskorilo.

Čo robiť?

Ak ste boli kontaktovaní najprv zákazník – to znamená, že úroveň vašej práce si zaslúži zaplatenie. Ak áno, potom navrhujem nastaviť minimálnu úroveň hodinová mzda za vašu prácu 3D umelca 5 dolárov za hodinu. Ak vypočítate mesačnú mzdu (SW), potom je výpočet 5 $ * 8 hodín denne * 22 pracovných dní = 880 $ mesačne. Ale keďže ide o garantovaný plat, a nie o nespoľahlivého nezávislého pracovníka (keď existujú objednávky, potom nie sú žiadne), navrhujem prijať minimálny plat tridéšskeho pracovníka je 750 dolárov mesačne.

Nezáleží na tom, o ktorého zákazníka ide. Môže to byť spoločnosť, ktorú vám odporučila vaša sestra. Môže to byť neznalý zákazník, ktorý si myslí, že 3D je lacné. Môže to byť skúsený zákazník, ktorý vie, že 3D je drahé, ale vie aj to, že sa dá nájsť školák/študent, ktorý prácu urobí na recenziu.

Je tiež jedno, o akú objednávku ide. Môže to byť vykreslenie znamenia, aby to bolo rýchle a lacné. Môže ísť o vizualizáciu domu alebo miestnosti. Môže ísť o 3D animáciu loga. Mohla by to byť simulácia stoličky...

Taktiež nie sú dôležité vaše skúsenosti s 3D. Možno ste práve predvčerom otvorili 3ds Max. Možno ste celé leto uviazli v Mayi. Možno už mesiac vyrezávaš sochy v ZBrush.

Je to naozaj jedno! Dôležité je len jedno - váš prvý zákazník vás kontaktoval a spýtal sa, koľko to bude stáť urobiť niečo také. A ak sa to opýta, tak z nejakého dôvodu si zákazník myslí, že mu váš výsledok bude vyhovovať. A toto je najdôležitejšie!

Teraz sú z vašej strany dva dôležité kroky:

  1. Musíte pochopiť, že hodina vášho času nemôže stáť menej ako päť amerických dolárov (5 dolárov). A váš plat nemôže byť nižší ako 750 dolárov.
  2. Mali by ste o tom povedať všetkým, čo môžete, aby ste nielen vy, ale aj ktorýkoľvek iný trideshnik konal rovnako. Znova uverejnite tento článok na svojich blogoch v sociálnych sieťach, na fórach atď.

Prečo by to fungovalo?

Rozhodol som sa, že by som mal začať minimálna mzda. Jednoducho som nevynašiel koleso a išiel som údajne vychodenou cestou. Veď v našom štáte existujú také pojmy ako životné minimum a minimálna mzda. Tak prečo nevytvoriť minimálnu sadzbu pre trideshniki.

Bude to fungovať z dvoch dôvodov:

  1. Malí zákazníci jednoducho nebudú môcť nájsť lacných interpretov, pretože všetci múdry muž pred uvedením ceny za svoju prvú objednávku pôjde na internet s požiadavkou „mzda tridéšskeho pracovníka“. V dôsledku toho narazí buď na tento článok, alebo na váš repost. Som si istý, že budete mať odvahu uviesť túto minimálnu sumu zákazníkovi.
  2. Animačné štúdiá vytvoria rozpočet na základe nových skutočností. Ak je minimálny plat, ktorý si budú pýtať včerajší študenti/žiaci, 750 dolárov, tak trideshniki s minimálnou praxou si vypýtajú ešte viac. A čo môžeme povedať o plusoch.

Čo sa bude diať?

Zhruba povedané, 3D umelci a 3D technici budú rešpektovaní ako drahí špecialisti. Znamená to, že obľúbený koníček, prinesie nielen potešenie, ale aj peniaze.

Mimochodom, ak si myslíte, že ísť do zahraničia (USA, Nemecko, Anglicko, Nový Zéland, Kanada), potom musíte zvážiť jednu skutočnosť. V zmluve tých ľudí, ktorí odchádzajú pracovať do zahraničia, je často v čistom texte uvedené, že majú 100 (sto!) pracovný týždeň. To je 7 dní v týždni, 14 hodín denne!

Ako na to?

Píšte (stačí písať) podrobný plán práca. Podľa tohto plánu odhadnete, koľko vám táto práca podľa vás zaberie alebo sa na to opýtajte vyhľadávača. Tu pridajte čas na vykreslenie (ak je to potrebné). Sem pridajte čas na korešpondenciu so zákazníkom. Výsledné hodiny pokojne vynásobte dvomi. Vynásobte celkový počet hodín 5 USD. Povedzte zákazníkovi sumu.

Najdôležitejšie, čo by ste tu mali pochopiť, je, že výsledné hodiny (napríklad 13 hodín) vôbec neznamenajú, že práca bude trvať takmer dva dni (každý 8 hodín). Nie Zákazníkovi by ste mali povedať nasledujúcu vetu: "Vzhľadom na prácu na čiastočný úväzok bude táto práca trvať 3-4 dni." Ale ty si nastavil cenu nie ako za 4 dni, ale ako za čas, ktorý si vypočítal.

Preto budete mať časovú rezervu, ak ste sa prepočítali. Budete mať tiež možnosť viac prekvapiť zákazníka rýchle prevedenie ak to stihneš skoro. Alebo môžete využiť voľný čas na to, aby ste to neurobili jednoducho robiť prácu a šik robiť prácu. Musíte predsa pochopiť, že každá vaša práca by mala byť zaradená do vášho portfólia a nemala by sa hanbiť ju tam dať.

Veď pri zadávaní objednávky na toto zákazníka, vytvoríte výsledok, ktorý vás zaujme Ďalšie zákazníka.

Čo nerobiť.

Ak už pracujete na nejakom projekte, potom by ste nemali okamžite bežať za šéfom a povedať mu: „Chcem viac peňazí, pretože som videl tento článok.“ To nie je dôvod na zvýšenie platu. Pri prijatí do zamestnania ste sami oznámili svoju cenu. Nie ste nikto pre jazyk potom neťahal.

Iná vec je, keď máte odpracovaných 9 mesiacov - to je všeobecne akceptované obdobie na revíziu miezd. Aj váš neuveriteľný pokrok ako špecialistu alebo začiatok nového projektu môže slúžiť ako dôvod na revíziu miezd.

desivé?

Áno, strašidelné! Celá kopa pochybností naraz:

  1. Čo ak povie, že je to príliš veľa?
  2. Čo ak nájde niekoho lacnejšieho?
  3. Čo ak povie, že musí ísť rýchlejšie?

Pokúsim sa rozptýliť tieto pochybnosti:

Je super žiť v takej dobe.

Je skvelé žiť v takej dobe a zapojiť sa do niečoho skvelého a dôležitého!

Prihláste sa na odber aktualizácií blogu(tu



Podobné články