VFX მხატვარი თამაშის განვითარებაში: მახასიათებლები, კარიერა, განვითარება. ასწავლიან თუ არა რუსეთში VFX მხატვრის პროფესიას? ერთადერთი საკითხია სად წავიდეთ სასწავლებლად

05.04.2019

3D მხატვრებისთვის ახლა ძალიან სამწუხარო სიტუაციაა. ის VFX არტისტების ყურადღების ცენტრში მოექცა აკადემიის დაჯილდოების დროს, სადაც გაიმარჯვა Life of Pi-მ უმაღლესი ჯილდოფილმში სპეცეფექტებისთვის და ვინც ამ სპეცეფექტებს აკეთებდა ხელფასების გარეშე დარჩნენ.

და მიუხედავად იმისა, რომ ამ სიტუაციას ორი მხარე აქვს, ერთი მხარე მეორეზე უკეთესი არ არის.

დიახ, ერთი მხრივ, როგორც ჩანს, თუ VFX ინდუსტრიის უცხოელი მონსტრები გაკოტრდებიან, მაშინ ჩვენი სტუდიები (და უკრაინული სტუდიებიპროდუქტის იაფად თითქმის ტოლია ინდურ ან ჩინურთან) არის მათი შეკვეთების მიღების შანსი. მაგრამ მეორეს მხრივ, ამისგან სიხარული არ არის! აბსოლუტურად! იმიტომ, რომ უცხოური კინოსტუდიები მკაცრ პირობებს აწესებენ (როგორც ფულის და ვადების, ასევე შედეგის ხარისხის თვალსაზრისით). მაშასადამე, შრომა შეიძლება გამოჩნდეს, მაგრამ ეს ნამდვილად მონის შრომაა.

როდესაც მე იქ ვიყავი და ვუსმენდი სტუდიების მოხსენებებს, რომლებიც მუშაობდნენ უცხოურ პროექტებზე, ყოველთვის დაახლოებით ერთი და იგივე ფრაზა ჟღერდა: ”.. ბიუჯეტი იყო ძალიან მცირე, ვადები კი წარმოუდგენლად მჭიდრო, ასე რომ, მხოლოდ ჩვენმა რუსულმა გამომგონებლობამ შესაძლებელი გახადა მიწოდება. ჰოლივუდის ხარისხი ასეთ ვადებში და ამხელა სიმცირისთვის...“ შემდეგ კი, რამდენიმე წამის შემდეგ, კიდევ ერთი ფრაზა: „..მაგრამ ჩვენ ვიცით, რომ თუ ჩვენ ვაჩვენებთ იმას, რისი უნარიც გვაქვს, უფრო მეტ შეკვეთებს მივიღებთ და სრულად შევალთ ამერიკულ ბაზარზე...“. Იფიქრე ამაზე! საშინელებაა! ეს ჟღერს სკოტ როსის სტრიქონიდან: "მე ვიმუშავებ დღეში 16 საათს და შენ არ მოგიწევს არაფრის გადახდა, რადგან ვმუშაობ ვარსკვლავურ ომებზე, ჯანდაბა!"

უკვე საკმაოდ დიდი ხანია საკუთარ თავზე ვმუშაობ. ჩემი მეუღლეც თავისთვის მუშაობს. ამიტომ მე საკუთარი გამოცდილებამე ვიცი, რომ მას შემდეგ რაც თქვენ გააკეთებთ სამუშაოს მომხმარებლისთვის იაფად, თქვენ ვერასდროს შეძლებთ გაზარდოთ ღირებულება!

ფასების კონკურენცია უარყოფითი კონკურენციაა. ეს ნიშნავს, რომ თუ თქვენ შეამცირებთ თქვენს ფასს, თქვენი კონკურენტებიც შეამცირებენ ფასს (ყოველ შემთხვევაში, თქვენს დონეზე). ისევ მოგიწევთ ფასის დაწევა. და ასე შემდეგ, სანამ თქვენ და თქვენი კონკურენტები უფასოდ იმუშავებთ.

ეს ხუმრობას ჰგავს:

ნათლია, 100 დოლარს დავდებთ, რომ მე შევჭამ კოვზ ნამცხვარს?
- რატომ, ვკამათობთ! - ამბობს მეორე ნათლია.
ნათლიამ ერთი კოვზი ნამუსი შეჭამა, მეორემ კი 100 დოლარი მისცა. მაგრამ მეორემ 100 დოლარი მოიწყინა და ასევე თქვა:
- დადებ, ნათლია, 100 დოლარად მეც შევჭამ კოვზ ნამცხვარს?
- რატომ, ვიკამათოთ! - ამბობს პირველი ნათლია.
მეორე ნათლიამაც შეჭამა ერთი კოვზი ნამცხვარი. პირველმა მას 100 დოლარი დაუბრუნა. ორივენი დგანან და ერთი ამბობს:
- არ გგონია, ნათლია, ბურთზე დავლიეთ?

ეს არის ფასების კონკურენციის ნამდვილი ბუნება.

მეტიც, არ იფიქროთ, რომ რადგან ანიმაციური სტუდიები გაკოტრდებიან, ეს ჩვენზე, ჩვეულებრივ ტრიდეშნიკებზე არ იმოქმედებს. არა! იმოქმედებს! ეს ჩემზე დიდი ხანია მოქმედებს!

შეხედეთ, მაგალითად, ანიმატორებს (სწრაფად წინ მე-5 წუთამდე 40 წამი):

დიახ, შესაძლებელია, რომ ზემოთ ვიდეოში იყო ხუმრობა, მაგრამ რეალური პროექტებიეს ხდება ყოველთვის. ადამიანები რეალურად მუშაობენ დღეში 16 საათს, კვირაში შვიდი დღე, კვირების განმავლობაში და ზოგჯერ თვეების განმავლობაში!

რატომ ვამბობ „ხალხო“, მე თვითონ ვმუშაობდი ასე. კვირაში შვიდი დღე მუშაობა ნორმად ითვლება. და ხანდახან მიწევდა ზედიზედ სამი დღე უძილოდ მუშაობა. Ეს სიგიჟეა!

მაშინაც კი, თუ თქვენ გამოიწერეთ რელიგია "მაგრამ მე ვმუშაობ ჰობიტზე", გაითვალისწინეთ, რომ VFX ადამიანების მხოლოდ 10%, რომლებიც რეალურად მუშაობდნენ ფილმზე, გამოჩნდება ტიტრებში. იმათ. მარტივად რომ ვთქვათ, თქვენ ვერც კი შეძლებთ ოჯახის წინაშე დაიკვეხნოთ, რომ ხართ ჰობიტის კრედიტებში.

ნება მომეცით შევაჯამოთ. კინოსტუდია ზეწოლას ახდენს ანიმაციის სტუდიაზე, ანიმაციური სტუდია ახორციელებს ზეწოლას თანამშრომლებზე. შედეგად, თუ ანიმაციური სტუდია უარს იტყვის მუშაობაზე ან ითხოვს მეტი ფულიდა დრო კინოსტუდიაში, მერე კინოსტუდია უბრალოდ შავ სიაში შეაქვს ანიმაციის სტუდიას და მერე ჯანდაბა მიიღებს შეკვეთებს. და მსოფლიოში მხოლოდ ექვსი კინოსტუდიაა...

თუ თანამშრომელი ცდილობს მოითხოვოს ზეგანაკვეთური სამუშაოს გადახდა (ზეგანაკვეთური), მაშინ ანიმაციური სტუდიისთვის უფრო მომგებიანია მისი გათავისუფლება და მის ნაცვლად სხვა მონა დაქირავება, რადგან ზეგანაკვეთისთვის კინოსტუდიიდან ფულს არავინ მიიღებს.

კარგი, ჩემს შესავალს გარკვეული დრო დასჭირდა.

Რა უნდა ვქნა?

თუ დაგიკავშირდებიან პირველიკლიენტი - ეს ნიშნავს, რომ თქვენი მუშაობის დონე იმსახურებს ანაზღაურებას. თუ ასეა, მაშინ მე ვთავაზობ დააყენეთ მინიმალური დონე საათობრივი ანაზღაურებათქვენი, როგორც 3D მხატვრის მუშაობისთვის, 5 დოლარი საათში. თუ გამოითვლებით ყოველთვიურ ხელფასს (ხელფასს), მაშინ გამოთვლა არის $5 * 8 საათი დღეში * 22 სამუშაო დღე = $880 თვეში. მაგრამ რადგან ეს არის გარანტირებული ხელფასი და არა არასანდო ფრილანსინგი (როდესაც არის შეკვეთები, მაშინ ისინი არ არიან), მე გთავაზობთ მიღებას მინიმალური ხელფასი ტრიდეშნიკისთვის არის $750 თვეში.

და არ აქვს მნიშვნელობა ვინ არის მომხმარებელი. ეს შეიძლება იყოს კომპანია, სადაც თქვენმა დამ გირჩიათ. ეს შეიძლება იყოს უმეცარი მომხმარებელი, რომელიც ფიქრობს, რომ 3D იაფია. ეს შეიძლება იყოს გამოცდილი მომხმარებელი, რომელმაც იცის, რომ 3D ძვირია, მაგრამ ასევე იცის, რომ შეგიძლიათ იპოვოთ სკოლის მოსწავლე/სტუდენტი, რომელიც შეასრულებს სამუშაოს განხილვისთვის.

ასევე არ აქვს მნიშვნელობა რა შეკვეთაა. ეს შეიძლება იყოს ნიშნის გადმოცემა, სწრაფად და იაფად. ეს შეიძლება იყოს სახლის ან ოთახის ვიზუალიზაცია. ეს შეიძლება იყოს 3D ლოგოს ანიმაცია. ეს შეიძლება იყოს სკამების მოდელირება...

თქვენს 3D გამოცდილებასაც არ აქვს მნიშვნელობა. იქნებ მხოლოდ გუშინ გახსენით 3ds Max. შესაძლოა, მთელი ზაფხული მაიაში ჩარჩენილმა გაატარეთ. იქნებ ერთი თვე გაატარეთ სკულპტურების ძერწვაში ZBrush-ში.

არცერთს არ აქვს მნიშვნელობა! მხოლოდ ერთი რამ არის მნიშვნელოვანი - თქვენი პირველი კლიენტი დაგიკავშირდებათ და გეკითხებათ, რა ეღირებაგააკეთეთ მსგავსი რამ. და რადგან ის ამას ითხოვს, ეს ნიშნავს რატომღაც მომხმარებელი ფიქრობს, რომ თქვენი შედეგი მას მოერგება. და ეს არის ყველაზე მთავარი!

ახლა არის ორი მნიშვნელოვანი ნაბიჯი თქვენი მხრიდან:

  1. უნდა გესმოდეთ, რომ თქვენი დროის ერთი საათი არ შეიძლება ღირდეს ხუთ აშშ დოლარზე ნაკლები ($5). და თქვენი ხელფასი არ შეიძლება იყოს $750-ზე ნაკლები.
  2. ამის შესახებ ყველას უნდა უთხარი, რომ არა მარტო შენ, არამედ ნებისმიერ სხვა ტრიდეშნიკსაც შეეძლოს ასე მოქცევა. განაახლეთ ეს სტატია თქვენს ბლოგებზე, სოციალურ ქსელებში, ფორუმებზე და ა.შ.

რატომ იმუშავებს ეს?

გადავწყვიტე, რომ თავიდან უნდა დამეწყო საარსებო მინიმუმი. მე უბრალოდ არ გამოვიგონე ბორბალი და წავედი ვითომ ნაცემი ბილიკის გასწვრივ. ყოველივე ამის შემდეგ, ჩვენს სახელმწიფოში არსებობს ცნებები, როგორიცაა მინიმალური საარსებო მინიმუმი და მინიმალური ხელფასი. მაშინ რატომ არ შექმნათ მინიმალური განაკვეთი ტრიდეშნიკებისთვის.

ეს იმუშავებს ორი მიზეზის გამო:

  1. მცირე მომხმარებლები უბრალოდ ვერ შეძლებენ იპოვონ იაფი შემსრულებლები, რადგან ნებისმიერი ჭკვიანი კაცისანამ პირველი შეკვეთის ფასს დაასახელებს, ის ინტერნეტში გადავა „ტრიდეშნიკის ხელფასის“ მოთხოვნით. შედეგად, ის წააწყდება ან ამ სტატიას ან თქვენს რეპოსტს. დარწმუნებული ვარ, გექნებათ გამბედაობა და დაასახელოთ ეს მინიმალური თანხა მომხმარებელს.
  2. ანიმაციური სტუდიები ახალ რეალობებზე დაყრდნობით შეიმუშავებენ ბიუჯეტებს. თუ მინიმალური ხელფასი, რომელსაც მოითხოვენ გუშინდელი სტუდენტები/სკოლების მოსწავლეები, არის $750, მაშინ მინიმალური გამოცდილების მქონე სამსართულიანი სტუდენტები კიდევ უფრო მეტს ითხოვენ. და რა შეგვიძლია ვთქვათ უპირატესობებზე?

Რა მოხდება?

უხეშად რომ ვთქვათ, 3D არტისტებს და 3D ტექნიკოსებს პატივს სცემენ, როგორც ძვირადღირებულ სპეციალისტებს. Ეს ნიშნავს, რომ საყვარელი ჰობი, მოუტანს არა მხოლოდ სიამოვნებას, არამედ ფულსაც.

სხვათა შორის, თუ ფიქრობთ, რომ საზღვარგარეთ წასვლა თქვენს მდგომარეობას შეცვლის (აშშ, გერმანია, ინგლისი, Ახალი ზელანდია, კანადა), მაშინ უნდა გაითვალისწინოთ ერთი ფაქტი. იმ ადამიანების კონტრაქტში, რომლებიც სამუშაოდ მიდიან საზღვარგარეთ, ხშირად ღია ტექსტით წერია, რომ მათ აქვთ 100 (ასი!) საათში. სამუშაო კვირა. ეს არის კვირაში 7 დღე, დღეში 14 საათი სამუშაო!

Როგორ უნდა გავაკეთოთ?

დაწერე (უბრალოდ დაწერე) დეტალური გეგმამუშაობა. ამ გეგმის გამოყენებით, თქვენ შეაფასებთ რამდენი ხანი დასჭირდება ამ სამუშაოს ან ჰკითხეთ საძიებო სისტემას ამის შესახებ. დაამატეთ აქ რენდერის დრო (საჭიროების შემთხვევაში). დაამატეთ აქ მომხმარებელთან მიმოწერის დრო. მიღებული საათები უსაფრთხოდ გაამრავლეთ ორზე. ჯამური საათები მრავლდება $5-ზე. უთხარით მომხმარებელს თანხა.

ყველაზე მნიშვნელოვანი, რაც აქ უნდა გესმოდეთ, არის ის, რომ მიღებული საათები (მაგალითად, 13 საათი) საერთოდ არ ნიშნავს იმას, რომ სამუშაოს თითქმის ორი დღე დასჭირდება (თითოეული 8 საათი). არა. თქვენ უნდა უთხრათ მომხმარებელს შემდეგი ფრაზა: „ნახევარ განაკვეთზე მუშაობის გამო, ამ სამუშაოს 3-4 დღე დასჭირდება“. მაგრამ თქვენ დააყენეთ ღირებულება არა როგორც 4 დღე, არამედ როგორც დრო, რომელიც გამოთვალეთ.

ამ გზით თქვენ გექნებათ გარკვეული დრო დაზოგოთ, თუ არასწორად გამოთვალებთ. ასევე გექნებათ შესაძლებლობა უფრო მეტად გააოცოთ მომხმარებელი სწრაფი შესრულება, თუ ადრე მოახერხებ. ან შეგიძლიათ ზედმეტი დრო გაატაროთ არა Უბრალოდსამუშაოს შესრულება და მშვენიერიდაასრულეთ სამუშაო. ყოველივე ამის შემდეგ, თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ თითოეული თქვენი ნამუშევარი უნდა იყოს თქვენს პორტფოლიოში და არ უნდა გრცხვენოდეთ მისი იქ დაყენების.

ყოველივე ამის შემდეგ, შეკვეთის გაფორმებისას ესმომხმარებელს, თქვენ ქმნით შედეგს, რომელიც მოიზიდავს შემდეგიმომხმარებელს.

რა არ უნდა გააკეთოს.

თუ თქვენ უკვე მუშაობთ პროექტზე, მაშინვე არ უნდა გაიქცეთ უფროსთან და თქვათ "მეტი ფული მინდა, რადგან ვნახე ეს სტატია". ეს არ არის თქვენი ხელფასის გაზრდის მიზეზი. როცა დაქირავდნენ, ფასი თავად გამოაცხადეთ. არავის აინტერესებს შენი ენა მერეარ გაიყვანა.

სხვა საკითხია, როცა მუშაობდი 9 თვის განმავლობაში - ეს არის ზოგადად მიღებული პერიოდი ხელფასის გადახედვისთვის. ასევე, თქვენი, როგორც სპეციალისტის წარმოუდგენელი პროგრესი ან ახალი პროექტის დაწყება შესაძლოა თქვენი ხელფასის გადახედვის მიზეზი გახდეს.

საშინელი?

დიახ, საშინელი! ეჭვის მთელი თაიგული ერთდროულად:

  1. რა მოხდება, თუ ის ამბობს, რომ ეს ძალიან ბევრია?
  2. რა მოხდება, თუ ის იპოვის ვინმეს უფრო იაფად?
  3. რა მოხდება, თუ ის ამბობს, რომ მას ეს უფრო სწრაფად სჭირდება?

ვეცდები გავფანტო ეს ეჭვები:

მაგარია ასეთ დროს ცხოვრება.

მაგარია ასეთ დროს ცხოვრება და რაღაც დიდსა და მნიშვნელოვან საქმეში მონაწილეობა!

გამოიწერეთ ბლოგის განახლებები(Აქ

სანიშნეებისკენ

ამ სტატიაში მსურს თამაშის განვითარების საზოგადოების ფართო მასებს მივაწოდო სპეცეფექტებზე მუშაობის ზოგიერთი მახასიათებელი. თემა დაუმსახურებლად იგნორირებულია და მასზე ძალიან ცოტა ინფორმაციაა. აქედან მოდის ხელოვანთა ამ სპეციალობის სპეციფიკის ხშირად არასწორი გაგება. მიუხედავად იმისა, რომ ყველა პროექტში არის ეფექტები ამა თუ იმ ფორმით.

  • რა არის უფრო რთული გასაკეთებელი?

ხშირად ვხვდები მოსაზრებას, რომ ეფექტების გაკეთება არ არის განსაკუთრებით რთული. მაღალი პოლის მოდელირება, ტექსტურირება Substance Painter-ში, ხელით დახატვა, ანიმაცია - დიახ, რთულია.

სინამდვილეში, ეს ერთდროულად მართალია და არა სიმართლე. ერთის მხრივ, მართლაც რთული და შრომატევადია ყველა Zbrush ხელსაწყოს დაუფლება და ანატომიის საფუძვლიანად შესწავლა. ადამიანის სხეულიდა შეიმუშავეთ ქანდაკების პროფესიონალური ტექნიკა. შეიძინეთ მასალების თვისებების გაგება და მათი მორგების და შექმნის შესაძლებლობა. ისევე, როგორც ისწავლეთ პერსონაჟების ან ობიექტების ბუნებრივი ანიმაციის გაკეთება. ეს უნარები უდავოდ დიდი მოთხოვნაა. მაგრამ მხოლოდ ერთ სფეროში ვარჯიშით, ხელოვანი იხვეწება მხოლოდ ამ სფეროში. ეფექტებით, ყველაფერი ცოტა უფრო რთულია. მაღალი ხარისხის სპეციალური ეფექტის შესაქმნელად საჭიროა მოდელირების, სკულპტურისა და ტექსტურირების უნარები. სხვადასხვა სტილის, ხელით ხატვა, ანიმაციის ჩათვლით (და ეს არ არის ადვილი), ანიმაციური უნარები, ერთი და იგივე ფორმების გაგება, ფერების ურთიერთქმედება, ჩრდილები. გამომგონებელი დიზაინის აზროვნება. ყველაზე მნიშვნელოვანი, ჩემი აზრით, არის ეფექტის გამომუშავების შესაძლებლობა, რომელიც იწვევს ნათელ ასოციაციას თამაშში მოქმედებასთან, რომელსაც ის ამშვენებს.

მე ყოველთვის მარტივ მაგალითს ვაძლევ მათ, ვისაც სურს გააუმჯობესოს უღიმღამო გრაფიკა მაგარი ეფექტებით. წარმოიდგინე ლამაზი ქალიდა დაამშვენებს მას სამკაულებით. ის კიდევ უფრო ლამაზი, უფრო დახვეწილი გახდება. მაგრამ ის ასევე შესანიშნავია დეკორაციების გარეშე. ახლა წარმოიდგინეთ საშინელი მსუქანი ქალი და დაამშვენეთ იგი იგივე ბრილიანტებით. დიახ, ჩვენ ვნახავთ, რომ მან სცადა, რომ მას აქვს ფული ამ წვრილმანებისთვის, მაგრამ ზოგადი შთაბეჭდილებაეს არ დაეხმარება. ასე იქნება. იგივე ამბავია ხელოვნებასთან და ეფექტებთან. 100% ხელოვნება ხდება 150% ეფექტების დამატებისას, ხოლო 30% ხელოვნება ხდება მხოლოდ 80%, ჯერ კიდევ ვერ აღწევს ნორმას. და ხშირად კარგი ეფექტები მხოლოდ ხაზს უსვამს გრაფიკის დაბალ დონეს, რაც იწვევს ეკრანზე მთლიანის აღქმის კიდევ უფრო დიდ დისონანსს.

ამრიგად, მივდივართ დასკვნამდე, რომ ეფექტების შემსრულებელი უკვე დასრულებული უნივერსალური არტისტია, მინიმუმ. შესაძლოა კრეატიულობა აკლდა ან დაიღალა ერთ თემაზე (ტანკები, პერსონაჟები, იარაღი) მოდელირება/ხატვა. ეფექტები იძლევა შემოქმედებით თავისუფლებას, მაგრამ ამავე დროს ართმევს შემოქმედებით სიმშვიდეს. მე არ შემიძლია ეფექტების გაკეთება 9-დან 18-მდე, შემდეგ კი ტვინი გამოვრთე და სახლში წავალ და სხვა საქმეებს ვაკეთებ. გონება მუდმივად ატრიალებს ყველა სახის სქემას და ვარიანტს შემდეგი ეფექტისთვის. და ვაკეთებ მათ შაბათ-კვირას და თავისუფალ დროს.

მაშ, რა არის უფრო რთული, ერთი თვის განმავლობაში სხვა პერსონაჟის გამოძერწვა ან ყოველ ორ დღეში რაიმე ახლის გამომუშავება, იყო ერთკაციანი ორკესტრი?

  • დრო.

ხშირად მენეჯერები, პრემიერ-მინისტრები და უბრალოდ ადამიანები, რომლებიც ეძებენ მაპროექტებელს თავიანთი პროექტისთვის, არასწორად აფასებენ ამ სამუშაოს ვადებს. ზოგადად მიღებულია, რომ ჩვენ გავაკეთებთ ეფექტებს პროექტის დასასრულს, როდესაც გამოშვება უკვე ახლოსაა. და ხშირია შემთხვევები, როცა მწერენ - 200-400 ეფექტი უნდა გავაკეთოთ, დრო 3 თვეა. და ისინი გულისხმობენ, რომ ყველა ეფექტი უნდა იყოს არანაკლებ ეპიკური. უკიდურეს შემთხვევაში, ეს უკეთესია, ვიდრე ის თამაში, რომლის კლონსაც ვაკეთებთ. არ არის რთული იმის გამოთვლა, რომ 400 ეფექტი 66 სამუშაო დღეში არის 6 ეფექტი დღეში. და კარგია, თუ ეს მარტივი ეფექტებია, როგორიცაა პულსირებული ნათება ან ჯადოსნური ელფური განათება ღამის ტყეში. მაგრამ არა, ეფექტების 80% იქნება კატეგორიის - გააკეთე რამე, არ ვიცი რა, მაგრამ ძალიან მაგარი იქნება. მაგალითად, ბუზის აგარული სულის ბორკილები ან ხის ჯადოსნური გადაქცევა დათვად. დიახ, ათობით სურათი და იდეა მაშინვე ჩნდება წარმოსახვაში და, როგორც ჩანს, ის ნამდვილად მაგარი იქნება. ოღონდ მხოლოდ ისეთი ატიპიური რამის განხორციელებით ასოციაციური აზროვნებაეფექტი, თქვენ შეხვდებით რამდენიმე ცვლილებას. და ყოველ ჯერზე თქვენ უნდა დაიწყოთ თითქმის ნულიდან. რა მოგაშორებთ მოტივაციას, რითაც გაგიწელებთ დროს. და ბოლოს, როცა ეფექტი მიღწეული ჩანს, მოვა პროგრამისტი და მოკლავს ყველაფერს კვირტში, რადგან ასეთი მობილური თამაში არ იმუშავებს :).

დან პირადი გამოცდილებავიტყვი, რომ 1 ეფექტის მიღწევას საშუალოდ 1 დღე სჭირდება. ზოგჯერ 2-3 დღე თუ ეფექტი მრავალფაზიანია. ეს რიტმი საშუალებას გაძლევთ იმუშაოთ სტაბილურად და არ დაიწვათ ერთი თვის შემდეგ. თუმცა ტვინი, რა თქმა უნდა, რეგულარულად დუღს...

ჩართულია საწყისი ეტაპიეფექტების შექმნა კიდევ უფრო ნელი იქნება. არ არსებობს უკვე შექმნილი უნივერსალური მასალებისა და ტექსტურების ბიბლიოთეკა. ყოველ ჯერზე ისინი უნდა შეიქმნას ნულიდან. ზოგი სწრაფია, ზოგი არც ისე სწრაფი. განსაკუთრებით ტექსტურებზე გავამახვილებ ყურადღებას. მაღალი ხარისხის და კარგად დამზადებული ტექსტურა საშუალებას გაძლევთ მომავალში მაქსიმალურად გამოიყენოთ იგი. რაც დადებითად მოქმედებს პროდუქტიულობაზე, პროექტის ზომაზე და სამუშაო დროზე.

  • სპეციალური ეფექტები

კონკრეტულად რა არის თამაშის ეფექტი და როგორ იქმნება? მოკლედ, ყოველ ჯერზე ეს არის უნიკალური მიკროპროექტი, რომელიც შეიცავს სრულფასოვანი პროექტის მთელ მილსადენს. კერძოდ, დაგეგმვა, ჩანახატები, სიუჟეტის დამზადება, სამუშაო ბლანკის შექმნა და აწყობა, გამოგონილი იდეის შემუშავება, მოდელების, ტექსტურების, მასალების იდეალურ მდგომარეობაში მიყვანა და ბოლოს, ტორტზე ალუბლის მსგავსად, დროისა და ფერების დარეგულირება. რათა მაქსიმალურად მოერგოს სტილს და თამაშის დინამიკას. Დიახ დიახ. ეს ასევე გასათვალისწინებელია. დინამიური თამაში მოითხოვს დინამიურ ეფექტებს, ხოლო გაზომილი RPG ან მორიგეობით დაფუძნებული სტრატეგია მოითხოვს გაზომილ ეფექტებს, რომლებიც არ აშორებენ ყურადღებას და ამავე დროს ხაზს უსვამენ თამაშის ხიბლს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაამატოთ ტიუნინგი თამაშში მისი ინტეგრაციის შემდეგ. როცა შეგიძლია მთელი ხელოვნების დაფასება ერთად. ამ მომენტამდე მიზანშეწონილია წარმოიდგინოთ მთელი სურათი თქვენს ფანტაზიაში, რომელიც ასევე ყველას არ ეძლევა. და ძალიან რთულია ადრესატის დარწმუნება, რომ ეს არააღწერილი ეფექტი არის ზუსტად ის, რაც საჭიროა, რომ ის შესანიშნავად ჯდება თამაშის ატმოსფეროში იმ ადგილას, სადაც უნდა იყოს.

  • ხელსაწყოები

მე ვმუშაობ Unity ნაწილაკების რედაქტორში. ჩართულია ამ მომენტშიის საკმარისად მოქნილია თითქმის ნებისმიერი სირთულის თამაშის ეფექტების შესაქმნელად. Ქვედა მხარემედლები იქნება შესრულების და მეხსიერების კვალი. აქ თქვენ უნდა მოძებნოთ ბალანსი.

მინდა ცალკე აღვნიშნო პროექტში ეფექტების დაყენებისა და ტესტირების ინსტრუმენტების შესახებ. ეს შეიძლება იყოს სცენა, სადაც არის ყველა საჭირო შესაძლებლობა, ზომების მითითებები, გარკვეული მოქმედებების გაშვების შესაძლებლობა, რომლისთვისაც მზადდება ეფექტები. იდეალურ შემთხვევაში, ეს უნდა იყოს ინტერაქტიული პოლიგონი, რომელშიც მხატვარს შეუძლია ყველაფრის კონფიგურაცია, ჩართვა, საჭირო ანიმაციების გაშვება და ა.შ. ხშირად ხდება, რომ ეფექტების შეგროვება საერთოდ არსად არის, გარდა ცარიელი ეტაპისა. რაც შემდეგ გამოიწვევს ცვლილებებს, ზომების, ფერების კორექტირებას, ტექსტურების, მასალების დამუშავებას და ბევრ სხვას, როდესაც ეს ყველაფერი თამაშში იქნება ჩაშენებული. სატესტო საიტი - აუცილებელია! და ის მზად უნდა იყოს ეფექტებზე მუშაობის დასაწყისშივე!

ასევე არსებობს სტერეოტიპი, რომ რედაქტორმა თავად უნდა დაწეროს შადერები და სკრიპტები თავისთვის. დიახ, ზოგი აკეთებს ამას, მაგრამ ეს არ არის ზოგადად ჩვენი საქმე. დიახ, და იპოვნეთ სპეციალისტი, რომელიც ამას აკეთებს მაგარი ხელოვნებადა ასევე ღმერთის მსგავსი კოდები, თითქმის არარეალური. ამის დადასტურებაა ის, რომ Riot Games-ის წამყვანმა VFX არტისტმა, თავის ერთ-ერთ ვიდეოში ეფექტების შექმნის შესახებ League of Legends-ისთვის, თქვა, რომ მუშაობის მთელი პერიოდის განმავლობაში მას არ დაუწერია კოდის არც ერთი ხაზი.

ეფექტების შემსრულებლის დასახმარებლად შესაფერისია მარტივი სკრიპტები, რომლებიც შეიძლება დაწეროს ნებისმიერ პროგრამისტს. როტაციის მსგავსად, ტექსტურის კოორდინატების შეცვლა. როგორც ბოლო საშუალება, შეგიძლიათ იპოვოთ ისინი ინტერნეტში ან თუნდაც შეიძინოთ. მაღაზიები სავსეა ნივთებით. როგორც ბევრში შემოქმედებითი სფეროებიფანტაზია ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია საბოლოო შედეგივიდრე მაგარი შადერების, სკრიპტების და სხვა ხელსაწყოების თაიგული. ხშირად იგივე შეიძლება გაკეთდეს მარტივი საშუალებებით, მხოლოდ შექმნით ოპტიკური ილუზია. სხვათა შორის, ჩემი გამოცდილებით, ეფექტების 30-40%-მდე მიიღწევა ილუზიების გამოყენებით. მაგალითი - ამომავალი კვამლი არ უნდა იყოს უზარმაზარი 256 კადრიანი ანიმაციური ტექსტურა. საკმარისი იქნება 1 წარმატებული სპრაიტის დამზადება, რომელიც სათანადო პარამეტრებით შეგიქმნით ნამდვილი აფეთქების, ცოცხალი კვამლის ილუზიას.

განვითარებული ფანტაზია, პრობლემის გადაჭრის არასტანდარტული მიდგომა და გამოგონების უნარი დაგეხმარებათ შექმნათ შესანიშნავი ეფექტები.

კიდევ ერთი პლუსი შემოქმედებითი მიდგომატექნიკურთან შედარებით არის მაგარი მესამე მხარის შადერები, ეფექტის დიზაინერები, სკრიპტები და ა.შ. შეიძლება შეწყვიტოს მუშაობა პროექტის კომპიუტერიდან მობილურ ტელეფონზე გადატანისას. ან თუნდაც ანდროიდიდან iOS-მდე. ამიტომ, მე ვარ ინტეგრირებული მიდგომის მომხრე, რომელიც ითვალისწინებს პროექტის განვითარების ყველაზე შესაძლო სცენარებს. რომელშიც თქვენ არ მოგიწევთ ყველაფრის ხელახლა გაკეთება ყოველ ჯერზე. მაგრამ ერთი და იგივე პროექტის სხვადასხვა პლატფორმაზე, ეფექტები ერთნაირად უნდა გამოიყურებოდეს.

  • საკმარისობა და მიზანშეწონილობა.

სხვა მნიშვნელოვანი ფაქტორი, რომლის უგულებელყოფა მოსწონთ ადამიანებს, რომლებიც ფიქსატორის ამოცანებს ადგენენ. მათ ეჩვენებათ, რომ ყველა ეფექტი უნდა იყოს მაგარი, მდიდარი და ნათელი. და მაშინ ყველაფერი ერთად გამოიყურება მაგარი და ბომბი. მაგრამ ეს ასე არ არის. უფრო ხშირად ეს იწვევს საპირისპირო ეფექტს. ყველაფერი უზარმაზარ ფერად არეულობას დაემსგავსება, რომელშიც გაურკვეველია სად არის ფონი, სად არის მთავარი გმირის/გმირების ეფექტები, სად არის გარემოს ეფექტები. Რა ხდება. ყველაფერი აირია - ხალხი, ცხენები, ეფექტები :).

ბევრად უფრო აზრიანია ეფექტების რამდენიმე კატეგორიად დაყოფა, რაც თავიდან აიცილებს ფერს და დინამიურ ქაოსს ეკრანზე თამაშის ნებისმიერ მომენტში. მაგალითად, გარემოზე ზემოქმედება (ნათება ფარანებიდან, ცეცხლი, ნისლი, პეპლები მდელოზე, ჩანჩქერის შხეფები, წვიმა და ა. სუნთქვა სიცივეში). ეს კატეგორიები არ უნდა ჩაითვალოს მკაცრ წესად. ყველაფერი დამოკიდებულია პროექტზე და შეიძლება განსხვავდებოდეს. მაგრამ ყოველთვის უნდა არსებობდეს რაიმე სახის გამიჯვნა, რათა ეფექტი დაიყოს იმის მიხედვით, თუ რა ხდება, ასე ვთქვათ, ინტენსივობისა და სიგრილის მიხედვით. მაგალითად, ფეხის მტვერში არაფერია ეპიკური და ეფექტი, რომლის დროსაც ეს მტვერი ყოველთვის ამოფრინდება თქვენი ფეხების ქვეშ უზარმაზარ, წვნიან წერტილებში, სულელურად გამოიყურება. ეს უკვე გამოიწვევს ასოციაციას ლევიტაციასთან (ღრუბლებში გახვეული ფეხები). აქ კი მოქმედებისა და ეფექტის ცალსახა ასოციაციის წესი ირღვევა.

  • დამწყები ეფექტების შემსრულებელი.

Ით დაწყება მარტივი ეფექტები. გაიგეთ ნაწილაკების რედაქტორის ყველა შესაძლებლობა, რომელსაც იყენებთ. ხშირად მათი პოტენციალი აშკარა არ არის.

განვითარდეს სხვადასხვა სფეროში. არა მხოლოდ ეფექტების შექმნაში, არამედ მოდელირებაში, კლასიკურ ნახატში, ანიმაციაში, ანიმაციაში, მასალების მეცნიერებაში. ისწავლეთ ახალი პროგრამული უზრუნველყოფა. წაიკითხეთ ტექნიკური ლიტერატურა. შეისწავლეთ ადამიანის ხედვის მახასიათებლები. უყურეთ სამეცნიერო გადაცემებს მექანიზმების, სივრცის, ბუნების, ადამიანების შესახებ. შეამჩნიე ესა თუ ის საინტერესო პუნქტებიფილმში. დაინტერესდით ფსიქოლოგიით და ფერების აღქმის თავისებურებებით.

ისწავლეთ სხვა ხელოვანებისგან. შეაგროვეთ სურათების ცნობები, გიფები ეფექტებით, ფერის პალიტრები, ჩაწერეთ ვიდეო თამაშების ეკრანიდან, რათა მოგვიანებით ნელი მოძრაობით გაიგოთ როგორ კეთდებოდა ესა თუ ის ეფექტი.

არ შეეცადოთ დაუყოვნებლივ შექმნათ სუფთა ეფექტი. Მუშაობა ზოგადი ფორმები, ფერები, დინამიკა რა ხდება. სავსებით შესაძლებელია, რომ ყველაფრის სხვაგვარად გაკეთება მოგიწიოთ. და ამან შეიძლება დაზოგოს როგორც დრო, ასევე ნერვები.

ეს ყველაფერი თანდათან განვითარდება თქვენში არა მხოლოდ კომპეტენტურ, მაღალკვალიფიციურ სპეციალისტად, არამედ კარგად მომრგვალებულ ადამიანში.

Გმადლობთ ყურადღებისთვის. სიამოვნებით ვუპასუხებ ნებისმიერ შეკითხვას, რომელიც შეიძლება გაგიჩნდეს კომენტარებში :).

ვიზუალური ეფექტები და კომპიუტერული გრაფიკა ჩვენი ცხოვრების განუყოფელი ნაწილი გახდა. დღეს ნებისმიერს შეუძლია შეისწავლოს იდუმალი და ჯადოსნური სამყაროპოსტ-პროდუქცია და გახდე ექსპერტი ამ სფეროში. ქვემოთ მოყვანილი რჩევები დაგეხმარებათ გააუმჯობესოთ თქვენი VFX და CGI ცოდნა.

ეს საკმაოდ აშკარა რჩევაა, მაგრამ დამწყებთათვის ხშირად უგულებელყოფენ მას. ყურებისა და ანალიზის ჩვევა უნდა გახდეს სამუშაო პროცესის ან ტრენინგის ნაწილი. მაგარი ვიზუალური ეფექტებით ფილმის ნახვის შემდეგ ისევ უყურეთ, მაგრამ არა როგორც მაყურებელმა, არამედ როგორც სპეციალისტმა. შეეცადეთ იპოვოთ შეცდომები და პრობლემები, სინამდვილეში ბევრი მათგანია. გაანალიზეთ როგორ შეიქმნა ჩარჩო, როგორ განათდა და რატომ გაკეთდა ასე.

კოპირება

შეეცადეთ გაიმეოროთ კადრები თქვენი საყვარელი ფილმებიდან ან ვიდეოებიდან. რა თქმა უნდა, არტისტების მაგარი გუნდი მუშაობდა ერთი მაგარი კადრის შექმნაზე. მაგრამ დარწმუნებული ვარ, რომ კადრების უმეტესი ნაწილის გადაღება შესაძლებელია მინიმალური ბიუჯეტით. ამოცანაა შექმნათ რაღაც მსგავსი მინიმალური ბიუჯეტით და მაქსიმალური ხარისხით. გახსოვდეთ, თქვენ ამას აკეთებთ თქვენი პროფესიული განვითარების ინტერესებიდან გამომდინარე. შედეგად, ეს ნამუშევრები შესანიშნავად ჯდება პორტფოლიოში და მათი გამოქვეყნება შესაძლებელია.

Ვინ ვარ მე?

როდესაც უყურებთ ჰოლივუდის აღიარებულ CGI ბლოკბასტერს, გახსოვდეთ, რომ პროფესიონალთა გუნდი მუშაობდა ყველა კადრზე. გუნდის თითოეულმა წევრმა შეასრულა ერთი უაღრესად სპეციალიზებული სამუშაო. ერთი ჯგუფი ქმნიდა მოდელებს, მეორე კი აშუქებდა მოდელებს, ზოგი ხატავდა გარემოს, ზოგი აცოცხლებდა პერსონაჟებს, ზოგიც აკეთებდა კომპოზიციას, რითაც ბუნდოვდა ზღვარი რეალობასა და CG სამყაროს შორის. თუ ყველამ ყველაფერი გააკეთა, შედეგი დამღუპველი იქნებოდა.

აქედან გამომდინარე, მნიშვნელოვანია გადაწყვიტოთ რა არის თქვენი სული. რის გაკეთებას აპირებთ დღეში 10-12 საათის განმავლობაში სამუშაოზე დახარჯული ერთი წამის სინანულის გარეშე? თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რამდენიმე მიმართულება თქვენთვის, მაგრამ მნიშვნელოვანია გამოვყოთ ძირითადი მიმართულებები და, თუ ეს შესაძლებელია, გამკაცრდეს დანარჩენი.

ისწავლეთ საფუძვლები

იყო უაღრესად სპეციალიზებული ექსპერტი მნიშვნელოვანია, მაგრამ თქვენ უნდა გესმოდეთ ვიზუალური ნაწილის შექმნის მთელი პროცესი. თუ თქვენი ამოცანაა პერსონაჟების გაყალბება, მაშინ თქვენ უნდა გესმოდეთ და იცოდეთ, როგორ გამოიმუშავეს ეს პერსონაჟები, როგორ განათოთ ისინი საუკეთესოდ და როგორ შედგებიან ისინი კადრებთან ერთად. საბაზისო ცოდნა თითოეულ ამ სფეროში მოგცემთ განვითარების დიდ სტიმულს.

ესაუბრეთ და შეხვდით ექსპერტებს

გადადით CG-ზე და ფილმებთან დაკავშირებული ღონისძიებები. რა თქმა უნდა, დსთ-ში ისინი ძალიან ცოტაა, მაგრამ როდესაც ეს მოხდება, იქ ნამდვილი ვიზუალური ეფექტების ზვიგენები იკრიბებიან.

არასდროს არის გვიან ისწავლო ან როგორ დაზოგო რამდენიმე წელი

რამდენიმე წლის წინ ითვლებოდა, რომ მხოლოდ რამდენიმეს შეეძლო VFX არტისტი გამხდარიყო. ფაქტობრივად, ასე იყო. მხოლოდ ყველაზე გულმოდგინე და დაჟინებულს შეეძლო ეპოვა მათთვის საჭირო ღირებული ინფორმაცია და საათობით დახარჯა პროგრამების შესწავლა საცდელი და შეცდომის გზით. ახლა ყველაფერი ზუსტად პირიქითაა. იმდენი ინფორმაციაა, რომ მთელი ცხოვრება მარტო გაკვეთილების ყურებაში შეგიძლია გაატარო. მაგრამ ასე შორს ვერ წახვალ.

Ერთადერთი სწორი გზაჩატარდება ტრენინგი პროფესიონალებისგან. მხოლოდ ოსტატის მეთვალყურეობის ქვეშ დაიპყრობს სტუდენტი CGI ინდუსტრიის სიმაღლეებს.

ერთადერთი კითხვაა სად წავიდეთ სასწავლებლად?

აქ მხოლოდ ერთი პასუხია - უნდა საუკეთესო ოსტატებითქვენი ბიზნესის. მაგალითად, გაიარეთ სტუდიური კურსები TerminalFX, უბრალოდ შეხედეთ მათ პორტფოლიოიმის გასაგებად, თუ რა მაგრად მუშაობენ იქ მასწავლებლები.
ტრენინგზე დახარჯული თანხა ათობით, თუ არა ათასჯერ გამოვა. სფერო კომპიუტერული გრაფიკაის მხოლოდ იმპულსს იძენს და აქ ყოველთვის საჭიროა სპეციალისტები.

ისე, შთაგონებისთვის, მაგარი შოუების და ავარიების არჩევანი. მე ნამდვილად ვიმედოვნებ, რომ ერთ დღეს ვიხილავ თქვენს ნამუშევრებს ამ მაგარი სტუდიების შოუში:

ვიტალი ვოლკოვი

CG ხელმძღვანელი Green Light-ში, მასწავლებელი Scream-ის კომპიუტერული გრაფიკის სკოლაში


ფილმებში ბევრი კომპიუტერული გრაფიკაა.


სპეციალური ეფექტები
და ვიზუალური ეფექტებია
არა იგივე

როგორც წესი, ყველა ამბობს: "ამ ფილმს აქვს მაგარი სპეცეფექტები" ან, პირიქით, "როგორ მიიღეს სპეციალური ეფექტები", რაც ნიშნავს. დიდი რიცხვიაფეთქებები, დანგრეული სახლები, მოძრავი რობოტები, მფრინავი მონსტრები. მაგრამ საკმაოდ მნიშვნელოვანი განსხვავებაა "სპეციალური ეფექტების" და "ცნებებს შორის ვიზუალური ეფექტები" სპეციალური ეფექტები არის ის, რაც შეიძლება და უნდა განხორციელდეს გამოყენებით ფილმის კომპლექტი, ის ეფექტები, რომელთა გადაღებაც შესაძლებელია პირდაპირ ეთერში. ვიზუალური ეფექტები არის ის, რაც სრულდება პოსტწარმოების ეტაპზე.

სპეციალური ეფექტები მოიცავს ყველა სახის ატმოსფერულ ეფექტს კომპლექტზე - წვიმა, თოვლი, ნისლი, მსუბუქი კვამლი - და სხვადასხვა პიროტექნიკური ეფექტები, როგორიცაა აფეთქებები და ტყვიის დარტყმა, როდესაც პატარა მუხტი ჩადებულია და აფეთქდება. გარკვეული დრო. არსებობს მუშაობა ტრიუკების მექანიზმებთან, ეს ასევე მოიცავს პლასტმასის რთულ მაკიაჟს და მუშაობას მინიატურებთან, როდესაც ობიექტების შემცირებული მოდელები იშლება და ფეთქდება, და ეს უფრო ეფექტურია, ვიდრე კომპიუტერზე ხატვა.

შემდეგ იწყება პოსტპროდუქცია და VFX სრულდება კომპიუტერზე. ჩვენ ასევე ვმუშაობთ გადასაღებ მოედანზე, როდესაც გვჭირდება გადაღება მწვანე ეკრანზე. მაგრამ ზოგადად რეალისტური ეფექტი- ეს არის ყოველთვის კომპეტენტური დაგეგმვა და SFX და VFX დეპარტამენტების ერთობლივი მუშაობა. პოსტწარმოების ეტაპზე აუცილებელია კაბელების ამოღება ჩარჩოდან, მაკიაჟის შეცვლა და შეცვლა და ხშირად სროლის ეფექტის გაუმჯობესება. თუ აფეთქება იყო, გააძლიერე, მეტი ფანჯარა გატეხე და ა.შ.


ვიზუალური ეფექტები გამოიყენება მიზეზით

რატომ არ ხდება გარკვეული ნივთების გადაღება პირდაპირ ეთერში, რატომ კეთდება ისინი კომპიუტერზე? არსებობს სამი ძირითადი მიზეზი.

როცა უბრალოდ არ არის საშუალება გადაიღო რამე ცოცხალირა წერია სცენარში და რა დევს რეჟისორის თავში. გამგზავრება კოსმოსური ხომალდიორბიტაზე, თვითმფრინავიდან გადმოხტა კაცი - ბევრი რამის წარმოდგენა შეგიძლიათ.

როდესაც საფრთხე ემუქრება ჯანმრთელობას ან მსახიობების ცხოვრება, გადამღები ჯგუფიან თქვენს ირგვლივ. ეს ყოველთვის მკაფიოდ არის გააზრებული: შეიძლება რამე ავაფეთქოთ, კასკადიორს ცეცხლი წავუსვათ. თუ არსებობს საფრთხე, მაშინ ეს ყველაფერი გადადის კომპიუტერულ გრაფიკაზე.

კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენებისასეს ბევრად უფრო იაფი და ეფექტურია, ვიდრე პირდაპირ ეთერში გადაღება.

ვიზუალური ეფექტები არ იაფდება, მაგრამ მათი ხარისხი უმჯობესდება. თუ შევადარებთ აფეთქებებს ხუთი წლის წინ და ახლა, ბარი ამაღლებულია, ეფექტი უფრო რეალისტური გახდება. მაგრამ შრომის ხარჯები იგივე რჩება, ამიტომ გრაფიკა რჩება იმავე ფასების დიაპაზონში.

ჩართულია კარგი პროექტი VFX ხელმძღვანელი იწყებს მუშაობას წინასაწარმოო ეტაპზე. როდესაც პროექტი გამოცხადდება, VFX-ის ხელმძღვანელი უკვე დაქირავებულია და ის კითხულობს სცენარს, რადგან შეგიძლიათ სცენარს ხუთი სტრიქონი დაამატოთ და მთელი წარმოება რამდენიმე მილიონით გაძვირდება. გამოცდილი, კარგი VFX ხელმძღვანელი გრძნობს ამას სცენარის კითხვისას და შეუძლია დაეხმაროს მწერლებსა და რეჟისორებს ამ სცენისთვის გამოსავლის მოძებნაში, რომელიც ასევე ვიზუალურად კარგად გამოიყურება, მაგრამ ათჯერ ნაკლები ეღირება.


VFX სპეციალისტები სხვაგვარად აღიქვამენ მათ გარშემო არსებულ სამყაროს

ჩვენი პროფესია შემოქმედებითი და ტექნიკური სფეროების გადაკვეთაზეა. მუშაობის შედეგია ლამაზი სურათები, მაგრამ მათი შესაქმნელად, ჩვენ უნდა შევიმუშაოთ რთული ტექნიკური გადაწყვეტილებები. ყოველ ახალ დღეს მოაქვს ახალი გამოწვევები, რომლებიც ჯერ არ გადაგვიწყვეტია - ეს ძალიან სახალისოა. როგორც ეფექტების სპეციალისტი, მე დიდი ხანია ვსწავლობ ჩემს გარშემო არსებულ სამყაროს, ვუყურებ მას როგორც მხატვარი: ვცდილობ გავარკვიო, თუ როგორ მუშაობს chiaroscuro გარკვეულ პირობებში, ვუყურებ პერსპექტივას, რა ემართება ჰაერს მზის ჩასვლისას. , ან როგორ უბერავს ქარი მშრალ ფოთლებს, ან როგორ მიფრინავს ნაპერწკლები ცეცხლიდან. მე ასევე ვცდილობ გავიგო ყველა ამ ფენომენის ბუნება. აქ მათემატიკა და ფიზიკა გამოდის წინა პლანზე. ბოლოს და ბოლოს, იმისთვის, რომ გავიმეორო ის, რასაც ჩემი თვალით ვხედავ კომპიუტერზე, მჭირდება მათემატიკური მოდელების აწყობა, რომლებიც იმავე ვიზუალურ შედეგს იძლევა. მთელი ეს მათემატიკა, რომელიც სკოლაში საშინელი და გაუგებარი ჩანდა, წარმოუდგენლად საინტერესო ხდება: ხედავ, როგორ ტრიალებს ტორნადო ან კომპიუტერის ალი იფეთქებს შენი მანიპულაციებიდან.

ვთქვათ, არის კომპიუტერზე მთლიანად დახატული ვერტმფრენი; კარგად უნდა იყოს მოთავსებული ჩარჩოში. ჩვენ უნდა შევქმნათ ამ ვერტმფრენის მასალა, ლითონის ფირფიტები, გავარკვიოთ, როგორ ირეკლავენ ისინი სინათლეს, როგორ ანათებს ნაკაწრები მზეზე - ეს მოითხოვს ფიზიკისა და მათემატიკის ცოდნას. ან, მაგალითად, აფეთქებების ბუნების გასაკონტროლებლად: არსებობს მრავალი, მრავალი წლის წინ შემუშავებული მათემატიკურ მოდელებზე აგებული რთული მოდელები. აქ ჩვენ ვმუშაობთ როგორც ინჟინრები.


რუსეთში ბოლო დრომდე ვიზუალს არავინ ასწავლიდა
ეფექტები

მრავალი წლის წინ ვირჩევდი რომელ ინსტიტუტში მესწავლა და ვეძებდი სად ასწავლიდნენ კომპიუტერულ გრაფიკას. მსგავსი არაფერი ყოფილა. ყველაფერი შემოიფარგლებოდა Photoshop-ისა და 3D Max-ის ცალკეული კურსებით. არსად არავის უსწავლებიათ გრაფიკის გაკეთება სპეციალურად კინოსთვის. რუსეთში VFX-ის სპეციალისტები ცოტაა იმის გამო, რომ ბოლო დრომდე ჩვენ არ გვქონია სისტემატური განათლება ამ თემაზე. ძალიან მიხარია, რომ ახლა არის Scream School - ერთადერთი საგანმანათლებლო დაწესებულებისჩვენს ქვეყანაში, სადაც მთელი ეს ცოდნა სისტემატიზებულია და ეძლევა სტუდენტებს. მე თვითონ დავამთავრე Scream School, როდესაც ის ახლახან გაიხსნა, პირველ საგამოცდო წელს და სკოლა ჩემთვის გახდა ახალი ინდუსტრიის ხიდი. ახლა, ხუთი წლის შემდეგ, სასიხარულოა იმის დანახვა, რომ ბევრი სპეციალისტი სიამოვნებით უზიარებს მათ ცოდნას.

ვიზუალური ეფექტების სპეციალისტები მთელი ქვეყნის მასშტაბით გვყავს იმაზე ნაკლები ანიმაციური სტუდიებიჩინეთში. მაგრამ ჩვენი სპეციალისტების დონე ძალიან მაღალია. ჩვენი VFX-ის ბევრი სპეციალისტი ადვილად გადადის დასავლეთში, ჰოლივუდში, რადგან ისინი არიან ნიჭიერი, გამოცდილი ადამიანები, რომლებმაც იციან როგორ გააკეთონ ლამაზი ნივთები. ჩვენს პროექტებში კომპიუტერული გრაფიკის მოცულობა საკმაოდ დიდია, მაგრამ ბევრი თვალსაზრისით ჩვენ მას დამოუკიდებლად ვმართავთ. არის შემთხვევები, როდესაც სამუშაო ჩინეთში ან ინდოეთში ხდება.

ყველაზე ხშირად, რუტინული სამუშაო უნდა იყოს აუთსორსინგი. მაგალითად, ნიღბების მოჭრა. რამდენიმე ადამიანი გარბოდა, ხელებს აქნევდა და მერე გაირკვა, რომ მათ უკან ფონის შეცვლა გვინდოდა. თავდაპირველად, მათ გადაწყვიტეს ფულის დაზოგვა, არ დაიქირავეს გადასაღებ მოედანზე ზედამხედველი, არ გადაიღეს ეს ადამიანები მწვანე ეკრანზე და ახლა ჩვენ პრაქტიკულად უნდა გავჭრათ ისინი კადრ-კადრში და ვცდილობთ აღვბეჭდოთ მათი მოძრაობები. შენიღბვა ყველაზე რუტინული სამუშაოა მთელ ჩვენს ინდუსტრიაში. ამ ტიპის სამუშაოები ყველაზე ხშირად ექვემდებარება აუთსორსსს. სტუდიაში იშვიათად ვაკეთებთ ნიღბების დიდ რაოდენობას.

რას აკეთებენ ეფექტების შემსრულებლები სათამაშო ინდუსტრიაში? რა უნარების გასაუმჯობესებლად გჭირდებათ და სად უნდა ვეძებოთ შთაგონება? და ბოლოს, ყველაზე მნიშვნელოვანი - როგორ მოხვდეთ პროფესიაში (სპოილერი: უფრო ადვილია, ვიდრე ჩანს)? ამ და სხვა კითხვებს უპასუხა კრასნოდარის სტუდია Plarium-ის ქვე-წამყვანმა VFX არტისტმა ანტონ გრიცაიმ.


- ანტონ, გვითხარი VFX არტისტის მუშაობის სპეციფიკაზე. რა ადგილი უჭირავს მას თამაშის შექმნაში?

ჩემი აზრით, VFX არტისტი შესანიშნავი ფინალიზატორია. ის ქმნის საბოლოო იმიჯს და ასრულებს სამუშაოს, რომელიც კონცეფციიდან მოდელირებასა და ანიმაციაში გადავიდა. VFX სპეციალისტები ბოლო ადგილიმილსადენში, მაგრამ ალბათ ერთ-ერთი პირველი მნიშვნელობით. ყველაფერი იმიტომ, რომ შიგნით თანამედროვე თამაშებიეფექტები გამოიყენება არა მხოლოდ როგორც დეკორაცია, არამედ როგორც ინტერაქტიული მარკერი, რომელიც გავლენას ახდენს თამაშზე. მაგალითად, ეფექტი მიანიშნებს, რომ რაღაც უნდა მოხდეს და მოთამაშეს უნდა ჰქონდეს დრო, რომ რეაგირება მოახდინოს ასეთ მოვლენაზე.

- რა არის ძირითადი ამოცანები VFX სპეციალისტის წინაშე?

არსებობს ორი მათგანი: ვიზუალური ეფექტების შექმნა პროექტის სტილის მიხედვით და ეფექტების ოპტიმიზაცია მოწყობილობებისთვის. მეორე ამოცანა გამართლებულია ტექნიკური შეზღუდვებით, რომლებიც ნაკარნახევია მობილური მოწყობილობების ფართო სპექტრით.

- რით განსხვავდება Real-Time VFX Artist-ის ნამუშევარი კინოეფექტების შემსრულებლის ნამუშევრებისგან?

ეს ორი სპეციალისტი ხშირად იბნევიან. ერთი შეხედვით ისინი მსგავს შედეგებს აღწევენ: რაღაც ანათებს, მოძრაობს და ფეთქდება. მაგრამ არის განსხვავება და ზოგჯერ მნიშვნელოვანი. თამაშის ეფექტებზე მუშაობისას მთავარი განსხვავება არის რეაგირება. Real-Time VFX Artist აკონტროლებს ეფექტის ყველა ასპექტს რეალურ დროში და მყისიერად აკონტროლებს ცვლილებებს, რაც საშუალებას გაძლევთ უფრო სწრაფად ისწავლოთ შეცდომებზე. მაგრამ Cinematic VFX მხატვარს უნდა დაელოდოს რენდერს ერთი ან ორი საათი, რომ დაინახოს შედეგი და შეიტანოს კორექტირება. კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავება ისაა, რომ რეალურ დროში ეფექტები უნდა იყოს ოპტიმიზირებული იმ მოწყობილობებისთვის, რომლებზეც თამაში გადის. რაც უფრო სუსტია მოწყობილობა, მით უფრო რთულია ლამაზი, სწრაფად მოქმედი ეფექტის შექმნა. ამისთვის მობილური თამაშებიტექნიკური შეზღუდვები თითქმის უმნიშვნელოვანესია.

- როგორ ურთიერთობს VFX არტისტი სათამაშო ინდუსტრიის სხვა სპეციალისტებთან?

როგორც წესი, სამუშაო საკითხებს განიხილავენ 3D მოდელირების, ანიმაციის და ზოგჯერ ტექსტურირების განყოფილებების თანამშრომლებთან. მაგრამ VFX სპეციალისტები ყველაზე მჭიდროდ ურთიერთობენ პროგრამისტებთან, მათ შორის მათ შორის, ვინც მხოლოდ გრაფიკას ეხება - Graphic Dev. ჩვენ ერთად გადავწყვეტთ არასტანდარტული ამოცანებიმიმდინარე პროექტებზე და მომავლის ყველაზე ამბიციური გეგმების შედგენაზე.

- რა უნარები სჭირდება VFX არტისტს?

ნებისმიერი ეფექტის საფუძველია 3D ობიექტების დიზაინი, ამიტომ VFX მხატვარს სჭირდება გამოცდილება კლასიკურ და პროცედურულ მოდელირებაში. 3D ობიექტი აჩვენებს ტექსტურას - აქ არის მხატვრული უნარები და ცოდნა გრაფიკული პაკეტების შესახებ, როგორიცაა Adobe Photoshopან სუბსტანციის დიზაინერი. იმისათვის, რომ ტექსტურები გაცოცხლდეს და დაიწყონ მოძრაობა, თქვენ უნდა იცოდეთ პრინციპი, თუ როგორ მუშაობს შადერები, შეგეძლოთ მათი შექმნა, რაც ნიშნავს, რომ დაგჭირდებათ პროგრამირებისა და მოდულური პროტოტიპის უნარები. გარდა ამისა, ეფექტების მნიშვნელოვანი კომპონენტია დინამიკა და მის შესაქმნელად საჭიროა ანიმაციის გაგება. და რა თქმა უნდა, თქვენ უნდა იცოდეთ განვითარების გარემო, ჩემს შემთხვევაში ეს არის Unity 3D.

კიდევ ერთი სასარგებლო უნარი იქნება მოქნილობა, რადგან დეველოპერის ინსტრუმენტები განახლდება და იცვლება წლიდან წლამდე.

ასევე, მაღალი ხარისხის ეფექტების შესაქმნელად, VFX სპეციალისტს უნდა ჰქონდეს ფართო ხედვა. ეს შეიძლება იყოს შეშინებული ახალგაზრდა ხელოვანებისთვის. ნულიდან დაწყება რთულია: თქვენ უნდა გქონდეთ ძირითადი უნარები მინიმუმ რამდენიმე სფეროში და განაგრძოთ განვითარება. ყველაფერში ექსპერტები იშვიათობაა. ყველას აქვს სისუსტეები და ძლიერი მხარეებიასე რომ, ისწავლეთ გუნდურად მუშაობა, ავსებენ ერთმანეთს. ეს დადებითად მოქმედებს სპეციალისტების პროფესიული და პიროვნული თვისებების განვითარებაზე.

- უნარები მნიშვნელოვანია, მაგრამ ამაში შემოქმედებითი პროფესიაშთაგონება ჯერ კიდევ საჭიროა. სად უნდა ვეძებოთ?

VFX არტისტის დამახასიათებელი თვისებაა დაკვირვება. უნდა იყოთ ყურადღებიანი დეტალების მიმართ, დაინტერესდეთ წვრილმანებით და შემდეგ შეძლებთ სამყაროს ახლებურად შეხედოთ. წარმატების ერთ-ერთ პრინციპად საკუთარი ვიზუალური ბიბლიოთეკის ქონა მიმაჩნია. კარგია მისი რეგულარულად შევსება, მაგალითად, ფილმების ყურებით, სპეცეფექტებზე და სამოქმედო სცენებზე ფოკუსირებით. ასევე სასარგებლოა ნებისმიერი პლატფორმის თამაშებში ეფექტების დათვალიერება: მობილურიდან კონსოლამდე. უფრო ხშირად უნდა ითამაშო და წარმატებულ პროექტებზე გაამახვილო ყურადღება.

რაც შეეხება ჩემს პირად ინსპირაციას, მე ძალიან მიყვარს ვებ-სერიალი The Slow Mo Guys. შენელებულ ვიდეოებში შესაძლებელია უფრო დეტალურად ნახოთ რეალურის დინამიკა ფიზიკური პროცესებიშეეცადოთ თარგმნოთ ის, რაც ხედავთ ეფექტების ენაზე.

- რამდენი VFX არტისტია? რუსული ბაზარიშრომა?

არ არის საკმარისი სპეციალისტები. პროფესიონალებმა დიდი ხნის წინ იპოვეს სამუშაო და მხოლოდ დამაჯერებელმა მიზეზებმა შეიძლება აიძულოს ისინი შეცვალონ კომპანია. პრობლემის საფუძველი ახალგაზრდა VFX არტისტების ნაკლებობაშია. ეს შეიძლება გამოწვეული იყოს კარგი სასწავლო პროგრამების არარსებობით.

- რა არის საჭირო იმისათვის, რომ გახდე VFX არტისტი?

ვფიქრობ, საკმარისია ვიზუალური ეფექტები ისე გიყვარდეს, რომ ერთ დილას გაიღვიძო და საკუთარ თავს უთხრა: „მინდა ვისწავლო მათი გაკეთება“. ეს ეხება ორივეს ვისაც აქვს მხატვრული გემოვნებადა მათ, ვისაც აქვს შესანიშნავი ტექნიკური პოტენციალი.

პროფესიაში ბევრი შესვლის წერტილია და ყველა ირჩევს თავის გზას. მთავარია გაითვალისწინოთ, რომ საბოლოო ჯამში მოგიწევთ ყველა საჭირო უნარების ჰარმონიული განვითარებისკენ სწრაფვა. ზოგიერთი ადამიანი მიზანმიმართულად ემზადება, რომ გახდეს VFX არტისტი, ზოგი კი შემთხვევით ხდება და მთელი ცხოვრება უთმობს ამ საქმეს. ჩემს შემთხვევაში, ეს იყო უნიკალური გამოცდილება: ბავშვობიდან მიყვარდა ხატვა და არასდროს შევწყვეტდი ვარჯიშს, ხოლო კომპიუტერულ სისტემებში და ქსელებში სპეციალისტად სწავლისას, მოვახერხე ტექნიკური ცოდნის შეთავსება მხატვრულ უნარებთან და გავაცნობიერე თავი, როგორც Flash. სპეციალისტი. არაერთი თავისუფალი პროექტის დასრულების შემდეგ (ძირითადად მცირე შეკვეთები და მინი თამაშები), ვიგრძენი, რომ რეალური გარღვევისთვის მჭირდებოდა გაშვების ადგილი თანამოაზრე ადამიანების გუნდთან ერთად. იმ დღეებში, ნაკლებად ცნობილი კომპანია მცირე პერსონალით, Plarium, იქცა ძვირფას ადგილად, სადაც ვიპოვე ნამდვილი მეგობრები და ნამდვილად გავხსენი. ყველას, ვინც ამ სტატიას კითხულობს, ვუსურვებ, ბოლომდე წავიდეს და დაიჯეროს თავისი ოცნება.

- რუსეთში ასწავლიან VFX არტისტის პროფესიას?

სამწუხაროდ, რუსეთში მცირე ყურადღება ეთმობა VFX შემსრულებლების მომზადებას. რა თქმა უნდა, ასეთი შესაბამისი სპეციალობის დაუფლება უნივერსიტეტებში სასარგებლო იქნებოდა და საუბარია კონკრეტულად მობილური თამაშებისთვის ეფექტების შექმნაზე. პლარიუმს კარგად ესმის არსებული მდგომარეობა, ამიტომ კომპანია გეგმავს თავისი წვლილი შეიტანოს ამ სფეროს პოპულარიზაციაში.

- გვიამბეთ პლარიუმში თქვენს კარიერაზე: რა მოთხოვნები აქვთ VFX არტისტებს?

მოთხოვნები პროფესიული უნარებისა და პიროვნული თვისებები. ზოგჯერ რამდენად კარგად ერგება ადამიანი ჩვენს გუნდს, როგორც პიროვნება, კარგი მიზეზი ხდება კანდიდატის დასამტკიცებლად. ადგილზე მოვამზადებთ საჭირო დონის ქვემოთ სპეციალისტს, ეს გამოსწორებადი საკითხია. და შევინარჩუნოთ პოზიტიური ატმოსფერო გუნდში, რომელიც ჩამოყალიბდა გრძელი წლები, შესაძლებელია მხოლოდ იმ პირის დაქირავებით, რომლის ღირებულებები შეესაბამება კულტურული ღირებულებებიკომპანიები.

- რა ამოცანები ელის კანდიდატებს?

აქ არის ეფექტების კატეგორიების სია, რომლებზეც მუშაობენ კრასნოდარის სტუდია პლარიუმის სპეციალისტები:
- პერსონაჟების ეფექტები (ეფექტები პერსონაჟებისა და ბრბოსთვის);
- შელოცვების/უნარების ეფექტები (ეფექტები დარტყმების, შელოცვების, აფეთქებების და ა.შ.);
- გარემოზე ზემოქმედება (ეფექტები გარემოზე, ეფექტები ფონზე);
- UI ეფექტები (ეფექტები მომხმარებლის ინტერფეისისთვის).

ყველაზე ხშირად, ნამუშევარი მოიცავს ეფექტების შექმნას ბრბოსთვის, ბოსებისთვის, მეორეხარისხოვანი და მთავარი გმირებისთვის. მათი თვისებები შეიძლება გაუმჯობესდეს ისეთი ეფექტებით, როგორიცაა ბზინვარება, ცეცხლი და სხვა. როგორც წესი, თითოეულ პერსონაჟს აქვს უნიკალური შელოცვა და ფიზიკური ეფექტები. ლოკაციებისთვის, მათ ასევე აქვთ დამახასიათებელი ეფექტები, რომლებიც ავსებენ და ზოგჯერ აძლიერებენ ადგილის ატმოსფეროს. მაგალითად, ვულკანების ქვეყანას არ შეუძლია ნაპერწკლებისა და აფეთქებული ლავის ნაკადების გარეშე, ხოლო მცენარეებით ულამაზესი ტერიტორია არ შეუძლია ფოთლების და ჩანჩქერების ცვენის გარეშე.

ახლა UI-ის შესახებ. ინტერფეისი ნებისმიერი თამაშის განუყოფელი ნაწილია და აქაც საჭიროა ეფექტები. ზოგი პასუხისმგებელია გამოყენებადობაზე ან თამაშის მექანიკაზე, ზოგი წყვეტს პროექტის დიზაინსა და სტილს. პრაქტიკულად არ არსებობს იდენტური ამოცანები და ყოველდღე სპეციალისტს ახალი გამოწვევები აწყდება.

- განვითარების რა შესაძლებლობები არსებობს პლარიუმი კრასნოდარი?

კომპანია თანამშრომლებს აგზავნის ტრენინგებსა და კონფერენციებზე სხვა ქალაქებში და იხდის ონლაინ კურსებს. აქ წაახალისებენ ჯანსაღი იმიჯიცხოვრება, გუნდური საქმიანობის ორგანიზება და ხელსაყრელი კლიმატის შენარჩუნება ნაყოფიერი მუშაობისთვის. მზად ვარ დარწმუნებით ვთქვა: პლარიუმი არის ადგილი, სადაც მოსაწყენი ფრაზა „ყველაფერი შენს ხელშია“ ნამდვილად იძენს მნიშვნელობას.

დაიწყეთ თქვენი კარიერა, როგორც VFX მხატვარი

გსურთ შექმნათ ვიზუალური ეფექტები მობილური თამაშებისთვის? Plarium Krasnodar სტუდია ეძებს თანამშრომლებს! ველოდებით თქვენს რეზიუმეს ელექტრონული ფოსტით: [ელფოსტა დაცულია].



მსგავსი სტატიები
 
კატეგორიები