GameDev VFX: Cechy artysty efektów. Jakie możliwości rozwoju są w Plarium Krasnodar? Efekty wizualne są używane z jakiegoś powodu

04.04.2019

Witalij Wołkow

Supervisor CG Green Light, nauczyciel w szkole Grafika komputerowa Szkoła Krzyku


Filmy mają dużo CGI


efekty specjalne
a efekty wizualne są
nie ten sam

Zwykle wszyscy mówią: „Ten film ma fajne efekty specjalne” lub odwrotnie: „Jak uzyskałeś efekty specjalne”, co ma na myśli duża liczba eksplozje, walące się domy, biegające roboty, latające potwory. Istnieje jednak dość znacząca różnica między pojęciami „efektów specjalnych” i „efektów wizualnych”. Efekty specjalne to coś, co można i należy wdrożyć plan filmowy, te efekty, które można sfilmować na żywo. Efekty wizualne- to właśnie jest finalizowane na etapie postprodukcji.

Efekty specjalne obejmują wszelkiego rodzaju efekty atmosferyczne na planie - deszcz, śnieg, mgła, lekki dym - oraz różne efekty pirotechniczne, takie jak eksplozje i pociski, gdy małe ładunki są umieszczane i eksplodują w określony czas. Jest praca z mechanizmami kaskaderskimi, sztuczny makijaż plastyczny i praca z miniaturami, kiedy pomniejszone modele przedmiotów zawalają się i eksplodują i okazuje się to wydajniejsze niż rysowanie na komputerze.

Następnie rozpoczyna się postprodukcja, a efekty wizualne są finalizowane na komputerze. Na planie pracujemy również wtedy, gdy musimy kręcić na tle zielonego ekranu. Ale generalnie realistyczny efekt- to zawsze kompetentne planowanie i wspólna praca działów SFX i VFX. Na etapie postprodukcji trzeba usunąć kable z kadru, wymienić i dopracować makijaż, a często poprawić efekty filmowania. Jeśli to była eksplozja, wzmocnij ją, stłucz więcej szkła i tak dalej.


Efekty wizualne są używane z jakiegoś powodu

Dlaczego pewne rzeczy nie są filmowane na żywo, dlaczego są kręcone na komputerze? Istnieją trzy główne powody.

Kiedy po prostu nie ma sposobu, aby sfilmować to, co na żywo co jest napisane w scenariuszu, a co siedzi w głowie reżysera. Odejście statek kosmiczny na orbitę, osoba skacząca z samolotu - można fantazjować o wielu rzeczach.

Gdy istnieje zagrożenie dla zdrowia lub życie aktorów, Ekipa filmowa lub tych wokół ciebie. To jest zawsze jasno przemyślane: czy możemy coś wysadzić, czy możemy podpalić kaskadera. Jeśli istnieje niebezpieczeństwo, wszystkie te rzeczy są przenoszone do grafiki komputerowej.

Kiedy za pomocą grafiki komputerowej sprawiają, że jest to znacznie tańsze i wydajniejsze niż filmowanie na żywo.

Efekty wizualne nie tanieją, ale ich jakość jest coraz lepsza. Jeśli porównamy wybuchy pięć lat temu i teraz, poprzeczka jest podniesiona, efekty stają się bardziej realistyczne. Ale koszty pracy pozostają takie same, więc grafika pozostaje w tej samej kategorii cenowej.

Na dobry projekt VFX-supervisor przychodzi do pracy na etapie przedprodukcyjnym. Kiedy projekt zostaje ogłoszony, nadzorca VFX jest już zatrudniony i czyta scenariusz, bo można do scenariusza dodać pięć linijek i cała produkcja podrożeje o kilka milionów. Doświadczony, dobry kierownik ds. efektów wizualnych wyczuwa to podczas czytania scenariusza i może pomóc scenarzystom i reżyserom w znalezieniu rozwiązania dla tej sceny, które będzie również dobrze wyglądać wizualnie, ale będzie kosztować dziesięć razy mniej.


Specjaliści VFX postrzegają świat inaczej

Nasz zawód jest na przecięciu obszarów kreatywnych i technicznych. Efektem pracy jest piękne zdjęcia, ale aby je wykonać, musimy opracować złożone rozwiązania techniczne. Każdy nowy dzień rzuca nowe zadania, których jeszcze nie rozwiązaliśmy - to świetna zabawa. Jako specjalista od efektów od bardzo dawna badam otaczający mnie świat, patrzę na niego jak artysta: próbuję rozgryźć jak działa światłocień w określonych warunkach, patrzę z perspektywy, co dzieje się z powietrzem kiedy zachodzi słońce, albo jak wiatr unosi suche liście, albo jak iskry lecą z ognia. Staram się też zrozumieć naturę tych wszystkich zjawisk. Tu na pierwszy plan wysuwa się matematyka i fizyka. W końcu, aby powtórzyć to, co widzę oczami na komputerze, muszę zebrać modele matematyczne, które dają ten sam efekt wizualny. Cała ta matematyka, która w szkole wydawała się okropna i niezrozumiała, staje się szalenie interesująca: widzisz, jak od twoich manipulacji wiruje tornado lub wybucha komputerowy płomień.

Powiedzmy, że jest helikopter, całkowicie narysowany na komputerze; powinien być dobrze osadzony w kadrze. Musimy odtworzyć materiał tego helikoptera, metalowe płyty, dowiedzieć się, jak odbijają światło, jak rysy odbijają się w słońcu - to wymaga wiedzy z zakresu fizyki i matematyki. Lub na przykład, aby kontrolować naturę eksplozji: istnieją złożone modele zbudowane na modelach matematycznych opracowanych wiele, wiele lat temu. Tutaj pracujemy jako inżynierowie.


Do niedawna w Rosji nikt nie uczył wizualnych
efekty

Wiele lat temu wybierałem instytut, w którym chcę studiować i szukałem, gdzie uczą grafiki komputerowej. Nic takiego nie było. Wszystko ograniczało się do indywidualnych kursów z Photoshopa i 3D Max. Nigdzie nie nauczono, jak tworzyć grafikę specjalnie dla kina. Specjalistów VFX w Rosji jest niewielu ze względu na fakt, że do niedawna nie mieliśmy żadnej systematycznej edukacji na ten temat. Bardzo się cieszę, że teraz jest Szkoła Krzyku - jedyna instytucja edukacyjna w naszym kraju, gdzie cała ta wiedza jest usystematyzowana i przekazana studentom. Sam ukończyłem Scream School, kiedy właśnie została otwarta, w pierwszym roku testowym, a szkoła stała się dla mnie pomostem do nowej branży. Teraz, pięć lat później, cieszy fakt, że wielu profesjonalistów chętnie dzieli się swoją wiedzą.

Mamy mniej specjalistów od efektów wizualnych w całym kraju niż studiów animacji w Chinach. Ale poziom naszych specjalistów jest bardzo wysoki. Wielu naszych specjalistów od VFX spokojnie wyjeżdża na Zachód, do Hollywood, bo to utalentowani, doświadczeni ludzie, którzy potrafią robić piękne rzeczy. Ilość grafiki komputerowej w naszych projektach jest dość duża, ale pod wieloma względami radzimy sobie sami. Są chwile, kiedy praca jest zlecana do Chin lub Indii.

Najczęściej rutynowe prace muszą być zlecane na zewnątrz. Na przykład cięcie masek. Kilka osób podbiegło, pomachało rękami i wtedy stało się jasne, że chcemy zamienić tło za nimi. Początkowo postanowili zaoszczędzić pieniądze, nie zatrudnili nadzorcy na planie, nie kręcili tych ludzi na tle zielonego ekranu, a teraz trzeba ich praktycznie wycinać klatka po klatce, próbując uchwycić ich ruchy. Maskowanie to najbardziej rutynowa praca w całej naszej branży. Tego typu zadania są najczęściej zlecane na zewnątrz. W pracowni rzadko wykonujemy maskowanie w dużych ilościach.

Czym zajmują się artyści zajmujący się efektami w branży gier? Jakie umiejętności potrzebujesz do pompowania i gdzie szukać inspiracji? I na koniec najważniejsze – jak dostać się do zawodu (spoiler: to łatwiejsze niż się wydaje)? Na te i inne pytania odpowiedział Anton Gritsay, główny grafik VFX krasnodarskiego studia Plarium.


- Anton, opowiedz nam o specyfice pracy artysty VFX. Jakie miejsce zajmuje w tworzeniu gier?

Moim zdaniem artysta VFX jest świetnym finalistą. Tworzy ostateczny obraz i kończy pracę, która przeszła od koncepcji do modelowania i animacji. Specjaliści VFX ostatnie miejsce w przygotowaniu, ale być może jednym z pierwszych pod względem znaczenia. Wszystko dlatego, że w nowoczesne gry efekty są wykorzystywane nie tylko jako dekoracja, ale także jako interaktywny znacznik wpływający na rozgrywkę. Na przykład efekt daje sygnał, że coś ma się wydarzyć, a gracz musi mieć czas na reakcję na takie zdarzenie.

- Jakie są główne zadania stojące przed specjalistą VFX?

Są dwa z nich: tworzenie efektów wizualnych zgodnie ze stylem projektu oraz optymalizacja efektów pod kątem urządzeń. Drugie zadanie jest uzasadnione ograniczeniami technicznymi narzucanymi przez szeroką gamę urządzeń mobilnych.

- Jaka jest różnica między pracą Real-Time VFX Artist a pracą artysty efektów filmowych?

Ci dwaj specjaliści są często myleni. Na pierwszy rzut oka osiągają podobne rezultaty: coś się świeci, rusza, eksploduje. Ale jest różnica, czasem znacząca. Kluczową różnicą w pracy nad efektami gry jest szybkość reakcji. Real-Time VFX Artist monitoruje każdą część efektu w czasie rzeczywistym i natychmiast śledzi zmiany, ułatwiając uczenie się na błędach. Ale artysta Cinematic VFX musi poczekać godzinę lub dwie, aż render zobaczy wynik i wprowadzi poprawki. Kolejną istotną różnicą jest to, że efekty czasu rzeczywistego muszą być zoptymalizowane pod kątem urządzeń, na których uruchamiana jest gra. Im słabsze urządzenie, tym trudniej uzyskać piękny, szybko działający efekt. W przypadku gier mobilnych ograniczenia techniczne są niemal najważniejsze.

- W jaki sposób grafik VFX współpracuje z innymi specjalistami z branży gier?

Z reguły kwestie pracy omawiane są z pracownikami działów modelowania 3D, animacji, czasem teksturowania. Ale specjaliści VFX najściślej współpracują z programistami, w tym z tymi, którzy zajmują się tylko grafiką - Graphic Dev. Wspólnie decydujemy niestandardowe zadania na bieżących projektach i budować najambitniejsze plany na przyszłość.

Jakich umiejętności potrzebuje artysta VFX?

Sercem każdego efektu jest konstrukcja obiektów 3D, więc artysta zajmujący się efektami wizualnymi potrzebuje doświadczenia w modelowaniu klasycznym i proceduralnym. Obiekt 3D renderuje teksturę - tutaj umiejętności artystyczne i znajomość pakietów graficznych takich jak Adobe Photoshop lub Projektant substancji. Aby tekstury ożyły, zacznij się ruszać, musisz wiedzieć, jak działają shadery, umieć je tworzyć, co oznacza, że ​​\u200b\u200bbędziesz potrzebować umiejętności programowania i prototypowania modułowego. Ponadto ważnym elementem efektów jest dynamika, a aby ją stworzyć, trzeba rozumieć animację. No i oczywiście trzeba znać środowisko programistyczne, w moim przypadku jest to Unity 3D.

Kolejną przydatną umiejętnością będzie elastyczność, ponieważ zestaw narzędzi dla programistów jest aktualizowany i modyfikowany z roku na rok.

Ponadto, aby tworzyć wysokiej jakości efekty, specjalista VFX musi mieć szerokie spojrzenie. To może odstraszyć młodych artystów. Zaczynanie od zera jest trudne: trzeba mieć podstawowe umiejętności przynajmniej w kilku obszarach i dalej się rozwijać. Specjaliści od wszystkiego to rzadkość. Każdy ma słabości i silne strony, więc naucz się pracować w zespole, uzupełniając się nawzajem. Ma to pozytywny wpływ na rozwój cech zawodowych i osobistych specjalistów.

- Umiejętności są ważne, ale w tym zawód twórczy nadal potrzebuje inspiracji. Gdzie go szukać?

Cechą charakterystyczną artysty VFX jest spostrzegawczość. Musisz zwracać uwagę na szczegóły, interesować się drobiazgami, a wtedy będziesz mógł spojrzeć na świat w nowy sposób. Posiadanie własnej biblioteki wizualnej uważam za jedną z zasad sukcesu. Warto regularnie ją uzupełniać, na przykład oglądając filmy, skupiając się na efektach specjalnych i scenach akcji. Przydatne jest również przyjrzenie się efektom w grach dowolnej platformy: od mobilnej po konsolową. Powinieneś grać częściej i skupiać się na udanych projektach.

Jeśli chodzi o moje osobiste źródła inspiracji, naprawdę uwielbiam serię internetową The Slow Mo Guys. W filmach w zwolnionym tempie można bardziej szczegółowo zobaczyć dynamikę rzeczywistości procesy fizyczne spróbować przełożyć to, co widzisz, na język efektów.

- Czy jest wielu artystów VFX na rynek rosyjski praca?

Brakuje specjalistów. Profesjonaliści już dawno znaleźli pracę i tylko dobre powody mogą zmusić ich do zmiany firmy. Źródłem problemu jest niedobór młodych artystów zajmujących się efektami wizualnymi. Być może wynika to z braku dobrych programów szkoleniowych.

- Co trzeba zrobić, aby rozpocząć zawód artysty VFX?

Uważam, że wystarczy pokochać efekty wizualne tak bardzo, że pewnego ranka budzisz się i mówisz sobie: „Chcę się nauczyć, jak je robić”. Dotyczy to zarówno tych, którzy mają gust artystyczny oraz dysponujących doskonałym potencjałem technicznym.

Istnieje wiele punktów wejścia do zawodu i każdy wybiera własną ścieżkę. Najważniejsze jest, aby pamiętać, że w końcu będziesz musiał dążyć do harmonijnego rozwoju wszystkich niezbędnych umiejętności. Ktoś celowo przygotowuje się do zostania artystą VFX, a ktoś zostaje nim przez przypadek i poświęca tej pracy całe swoje życie. W moim przypadku było to wyjątkowe doświadczenie: od dzieciństwa kochałem rysować i nie przestawałem ćwiczyć, a podczas studiów jako specjalista od systemów i sieci komputerowych udało mi się połączyć wiedzę techniczną z umiejętnościami artystycznymi i zrealizowałem się jako Specjalista od Flasha. Po wykonaniu wielu niezależnych projektów (głównie drobnych prac i mini-gier) poczułem, że prawdziwy przełom wymaga platformy startowej z zespołem podobnie myślących ludzi. W tamtych czasach mało znana firma Plarium z niewielkim personelem stała się cennym miejscem, w którym znalazłem prawdziwych przyjaciół i naprawdę się otworzyłem. Życzę wszystkim, którzy przeczytają ten artykuł, aby dobrnęli do końca i uwierzyli w swoje marzenie.

- Czy zawody artysty VFX są nauczane w Rosji?

Niestety, w Rosji niewiele uwagi poświęca się szkoleniu artystów VFX. Oczywiście przydałoby się opanować taką rzeczywistą specjalizację na uniwersytetach, a mówimy o tworzeniu efektów do gier mobilnych. Plarium doskonale zdaje sobie sprawę z obecnej sytuacji, dlatego firma planuje przyczynić się do popularyzacji tego kierunku.

- Opowiedz nam o swojej karierze w Plarium: jakie są wymagania dla artystów VFX?

Wymagania dotyczące umiejętności i cechy osobiste. Czasami to, jak dana osoba pasuje do naszego zespołu jako osoba, staje się dobrym powodem do zatwierdzenia kandydata. Wyszkolimy na miejscu specjalistę o poziomie poniżej wymaganego, jest to kwestia do naprawienia. Oraz utrzymanie pozytywnej atmosfery w zespole, który powstał długie lata, jest możliwe tylko poprzez zatrudnienie osoby, której wartości odpowiadają dobro kultury firmy.

- Jakie zadania czekają na kandydatów?

Oto lista kategorii efektów, nad którymi pracują specjaliści z krasnodarskiego studia Plarium:
- Efekty postaci (efekty dla postaci i mobów);
- Efekty czarów/umiejętności (efekty trafień, czarów, eksplozji itp.);
- Wpływ na środowisko (wpływ na środowisko, wpływ na tło);
- Efekty interfejsu użytkownika (efekty dla interfejsu użytkownika).

Najczęściej praca związana jest z tworzeniem efektów dla mobów, bossów, postaci drugoplanowych i głównych. Ich cechy można ulepszyć za pomocą efektów, takich jak blask, ogień i nie tylko. Z reguły dla każdej postaci stosowane są unikalne zaklęcia i efekty fizyczne. W przypadku lokacji wymyślają również charakterystyczne efekty, które uzupełniają, a czasem wzmacniają atmosferę miejsca. Na przykład kraina wulkanów nie obejdzie się bez iskier i potoków eksplodującej lawy, a malowniczy teren z roślinami – bez spadających liści i wodospadów.

Teraz o interfejsie użytkownika. Interfejs jest integralną częścią każdej gry i tutaj również potrzebne są efekty. Jedni odpowiadają za użyteczność czy mechanikę gry, inni za design i styl projektu. Praktycznie nie ma identycznych zadań, a przed specjalistą każdego dnia stawiane są nowe wyzwania.

- Jakie są możliwości rozwoju w Plarium Krasnodar?

Firma wysyła pracowników na szkolenia i konferencje do innych miast, opłaca kursy online. Tutaj zachęcają zdrowy tryb życiażycia, organizować budowanie zespołu i utrzymywać klimat sprzyjający owocnej pracy. Jestem gotów powiedzieć z całą pewnością: Plarium to miejsce, w którym nudne zdanie „Wszystko jest w twoich rękach” naprawdę ma sens.

Rozpocznij swoją karierę jako artysta VFX

Chcesz tworzyć efekty wizualne do gier mobilnych? Studio Plarium Krasnodar poszukuje pracowników! Czekamy na Twoje CV drogą mailową: [e-mail chroniony]

Efekty wizualne i grafika komputerowa na stałe wkroczyły w nasze życie. Dziś każdy może odkrywać tajemnicze i Magiczny świat postprodukcji i zostań ekspertem w tej dziedzinie. Poniższe wskazówki pomogą zwiększyć Twoją wiedzę na temat VFX i CGI.

To dość oczywista rada, ale często jest ignorowana przez początkujących. Nawyk patrzenia i analizowania powinien stać się częścią procesu pracy lub szkolenia. Po obejrzeniu filmu z fajnymi efektami wizualnymi przejrzyj go ponownie, ale nie jako widz, ale jako specjalista. Spróbuj znaleźć błędy i partnerów, jest ich naprawdę dużo. Przeanalizuj, jak powstało ujęcie, jak zostało oświetlone i dlaczego zostało zrobione w taki sposób.

Kopiuj

Spróbuj powtarzać klatki z ulubionych filmów lub filmów. Oczywiście fajny zespół artystów siedział nad stworzeniem jednego fajnego ujęcia. Ale jestem pewien, że większość kadrów da się realistycznie odtworzyć przy minimalnym budżecie. Zadanie polega na stworzeniu czegoś podobnego przy minimalnym budżecie i maksymalnej jakości. Pamiętaj, robisz to w interesie swojego rozwoju zawodowego. Dzięki temu prace te idealnie wpasują się w portfolio i będą mogły być publikowane na behance.

Kim jestem?

Kiedy oglądasz hollywoodzki hit CGI, pamiętaj, że nad każdą klatką pracował zespół profesjonalistów. Każdy członek zespołu wykonał jedną wysoce specjalistyczną pracę. Jedna grupa modelowała, druga oświetlała te modele, ktoś rysował otoczenie, ktoś animował postacie, a ktoś to wszystko komponował, zacierając granicę między rzeczywistością a światem CG. Gdyby wszyscy robili wszystko, wynik byłby katastrofalny.

Dlatego ważne jest, aby zdecydować, w czym leży dusza. Co jesteś gotowy robić przez 10-12 godzin dziennie, nie żałując ani sekundy spędzonej w pracy? Możesz wybrać dla siebie kilka kierunków, ale ważne jest, aby wyróżnić te podstawowe i w miarę możliwości podciągnąć resztę.

Naucz się podstaw

Bycie wysoce wyspecjalizowanym ekspertem jest ważne, ale musisz zrozumieć cały proces tworzenia dzieła wizualnego. Jeśli Twoim zadaniem jest ustawianie postaci, musisz zrozumieć i wiedzieć, w jaki sposób te postacie zostały wymodelowane, jak najlepiej je oświetlić i jak będą pasować do materiału filmowego. Podstawowa wiedza z każdego z tych obszarów da Ci ogromny impuls do rozwoju.

Czatuj i spotykaj się z ekspertami

Przejdź do wydarzeń związanych z grafiką komputerową i filmami. Oczywiście w WNP jest ich bardzo mało, ale kiedy przechodzą, gromadzą się tam prawdziwe rekiny efektów wizualnych.

Nigdy nie jest za późno na naukę lub jak zaoszczędzić kilka lat

Kilka lat temu wierzono, że tylko nieliczni mogą zostać artystami VFX. W rzeczywistości tak właśnie było. Tylko najbardziej pracowici i wytrwali mogli znaleźć potrzebne, cenne informacje i spędzić godziny na studiowaniu programów metodą prób i błędów. Teraz wszystko jest dokładnie na odwrót. Informacji jest tak dużo, że przez całe życie można oglądać tylko samouczki. Ale tak daleko nie zajdziesz.

jedyny właściwy sposób będą szkoleni przez profesjonalistów. Tylko pod kontrolą mistrza uczeń podbije wyżyny branży CGI.

Pytanie tylko, gdzie iść na studia?

Tu jest tylko jedna odpowiedź – najlepsi mistrzowie Twój interes. Na przykład weź udział w kursach studyjnych TerminalFX spójrz tylko na nie teczka zrozumieć, jak fajni nauczyciele tam pracują.
Pieniądze wydane na szkolenia zwrócą się dziesiątki, jeśli nie tysiące razy. Dziedzina grafiki komputerowej dopiero nabiera rozpędu i zawsze potrzebni są tu specjaliści.

Cóż, dla inspiracji wybór fajnych showreels i zestawień. Naprawdę mam nadzieję, że pewnego dnia zobaczę twoją pracę w showreelach tych fajnych studiów:

Teraz jest bardzo smutna sytuacja dla artystów 3D. Wszystko sprowadzało się do rajdów VFX podczas rozdania Oscarów, gdzie wygrało Życie Pi najwyższa nagroda za efekty specjalne w filmie, a ci, którzy je wykonali, zostali bez pensji.

Chociaż ta sytuacja ma dwie strony, jedna strona nie jest lepsza od drugiej.

Tak, z jednej strony wydaje się, że jeśli zagraniczne potwory branży VFX zbankrutują, to nasze studia (i Ukraińskie studia są prawie na równi z Hindusami czy Chińczykami pod względem taniości produktu) istnieje szansa na przyjęcie ich zamówień. Ale z drugiej strony nie ma z tego żadnej radości! Absolutnie! Zagraniczne studia filmowe stawiają bowiem trudne warunki (zarówno finansowe, terminowe, jak i jakościowe). Może więc pojawić się praca, ale tak naprawdę jest to praca niewolnicza.

Kiedy byłem i słuchałem raportów studiów, które pracowały nad projektami zagranicznymi, zawsze słyszałem mniej więcej to samo zdanie: „..budżet był bardzo mały, a terminy niewiarygodnie napięte, więc tylko nasza rosyjska pomysłowość pozwoliła nam dać hollywoodzką jakość w takim czasie i za takie grosze. ” A po kilku sekundach kolejna fraza: „..ale wiemy, że jeśli pokażemy, na co nas stać, to zdobędziemy więcej zamówień i w pełni wejdziemy na rynek amerykański”. Myśleć! Okropny! Brzmi jak Scott Ross z: „Będę pracował 16 godzin dziennie i nie będę musiał nic płacić, bo zajebiście pracuję nad Gwiezdnymi Wojnami!”

Od jakiegoś czasu pracuję dla siebie. Moja żona też pracuje dla siebie. Dlatego ja własne doświadczenie Wiem, że kiedy wykonasz tanio pracę dla klienta, NIGDY nie będziesz w stanie podnieść poprzeczki kosztów!

Konkurencja cenowa to konkurencja negatywna. Oznacza to, że jeśli obniżysz cenę, Twoi konkurenci obniżą cenę (przynajmniej do Twojego poziomu). Znowu będziesz musiał zejść z ceny. I tak dalej, aż ty i twoi konkurenci będziecie pracować za darmo.

To jak ten żart:

Kum, a założymy się o 100 dolarów, że zjem łyżkę gówna?
- Dlaczego, kłócimy się! - mówi inny ojciec chrzestny.
Zjadł łyżkę gówna, a druga dała mu 100 dolarów. Ale inny żałował 100 $ i mówi też:
- I założymy się, ojcze chrzestny, że ja też zjem łyżkę gówna za 100 dolarów?
- Dlaczego, kłócimy się! - mówi pierwszy ojciec chrzestny.
Drugiego ojca chrzestnego zjadłem też łyżkę gówna. Pierwszy oddał mu 100 dolarów. Stoją razem i jeden mówi:
- Nie wydaje ci się, ojcze chrzestny, że upiliśmy się kupą gówna?

Taka jest prawdziwa natura konkurencji cenowej.

Co więcej, nie myślcie, że skoro studia animacji zbankrutują, to nie dotknie nas, zwykłych trideszów. Nie! Wpłynie! Działa od dawna!

Spójrz na przykład na animatorów z (przewiń natychmiast do 5. minuty 40. sekundy):

Tak, możliwe, że to było przekomarzanie się w powyższym filmie, ale dalej prawdziwe projekty to się dzieje cały czas. Ludzie faktycznie pracują 16 godzin dziennie, siedem dni w tygodniu, przez tygodnie, a czasem miesiące!

Co mogę powiedzieć „ludzie”, sam tak pracowałem. Praca w weekendy to norma. A czasami musiałem pracować trzy dni z rzędu bez snu. To jest szalone!

Nawet jeśli wyznajesz religię o nazwie „Ale ja pracuję nad Hobbitem”, pamiętaj, że tylko 10% specjalistów VFX, którzy faktycznie pracowali nad filmem, pojawia się w napisach końcowych. Tych. po prostu nie możesz nawet pochwalić się swojej rodzinie, że jesteś w napisach końcowych Hobbita.

Pozwól mi podsumować. Studio filmowe wywiera presję na studio animacji, studio animacji wywiera presję na swoich pracowników. W rezultacie, jeśli studio animacji odmawia pracy lub prosi więcej pieniędzy i czas w studiu filmowym, wtedy studio filmowe po prostu umieszcza na czarnej liście studio animacji, a potem, do diabła, dostanie zamówienia. Na świecie jest tylko sześć studiów filmowych...

Jeśli pracownik próbuje zażądać zapłaty za przepracowane godziny (nadgodziny), to wtedy studio animacji bardziej opłaca się go zwolnić i zatrudnić na jego miejsce kolejnego niewolnika, bo nikt nie będzie czekał na pieniądze ze studia filmowego za nadgodziny.

Dobra, moje wprowadzenie zostało opóźnione.

Co robić?

Jeśli się z tobą skontaktowano pierwszy klient - oznacza to, że poziom Twojej pracy jest wart zapłaty. Jeśli tak, to sugeruję ustawić minimalny poziom Stawka godzinowa za twoją pracę jako artysta 3D, 5 $ za godzinę. Jeśli obliczysz miesięczną pensję (SW), obliczenie wynosi 5 USD * 8 godzin dziennie * 22 dni robocze = 880 USD miesięcznie. Ale ponieważ jest to gwarantowana pensja, a nie nierzetelny freelancing (jak są zlecenia, to ich nie ma), proponuję przyjąć minimalna pensja pracownika tridesh wynosi 750 dolarów miesięcznie.

Nie ma znaczenia, który to klient. Może to być firma, którą poleciła ci siostra. Może to być ignorant, który myśli, że 3D jest tanie. Może to być doświadczony klient, który wie, że technologia 3D jest droga, ale wie również, że można znaleźć ucznia/studenta, który wykona pracę do recenzji.

Nie ma też znaczenia jaka to kolejność. Może to być renderowanie znaku, aby było szybko i tanio. Może to być wizualizacja domu lub pokoju. Może to być animacja logo 3D. To może być symulacja stolca...

Również twoje doświadczenie w 3D nie jest ważne. Może właśnie przedwczoraj otworzyłeś 3ds Max. Może utknąłeś w Maya przez całe lato. Być może od miesiąca rzeźbisz rzeźby w ZBrush.

To naprawdę nie ma znaczenia! Ważna jest tylko jedna rzecz – Twój pierwszy klient skontaktował się z Tobą i zapytał, ile to będzie kosztować zrobić coś takiego. A jeśli o to zapyta, to tak z jakiegoś powodu klient myśli, że twój wynik będzie mu odpowiadał. I to jest najważniejsze!

Teraz z Twojej strony są dwa ważne kroki:

  1. Musisz zrozumieć, że godzina Twojego czasu nie może być warta mniej niż pięć dolarów amerykańskich (5 USD). Twoja pensja nie może być niższa niż 750 dolarów.
  2. Powinieneś powiedzieć o tym każdemu, kogo możesz, aby nie tylko ty, ale także każdy inny trideshnik postępował w ten sam sposób. Opublikuj ponownie ten artykuł na swoich blogach portale społecznościowe, na forach itp.

Dlaczego miałoby działać?

Zdecydowałem, że powinienem zacząć od płaca minimalna. Po prostu nie wymyśliłem koła na nowo i poszedłem rzekomo utartą ścieżką. W końcu w naszym państwie istnieją takie pojęcia, jak minimalny poziom utrzymania i płaca minimalna. Dlaczego więc nie stworzyć minimalnej stawki dla trideshniki.

To zadziała z dwóch powodów:

  1. Mali klienci po prostu nie będą w stanie znaleźć tanich wykonawców, ponieważ każdy mądry człowiek zanim poda cenę swojego pierwszego zamówienia, pójdzie do Internetu z zapytaniem „wynagrodzenie pracownika tridesh”. W rezultacie natknie się na ten artykuł lub Twój post. Jestem pewien, że będziesz miał odwagę podać klientowi tę minimalną kwotę.
  2. Studia animacji będą tworzyć budżet w oparciu o nowe realia. Jeśli minimalna pensja, o którą proszą wczorajsi studenci/uczniowie, wynosi 750 dolarów, to trideshniki z minimalnym doświadczeniem zażądają jeszcze więcej. A co możemy powiedzieć o zaletach.

Co się stanie?

Z grubsza mówiąc, artyści 3D i technicy 3D będą szanowani jako kosztowni specjaliści. To znaczy, że ulubione zajęcie, przyniesie nie tylko przyjemność, ale i pieniądze.

Swoją drogą, jeśli myślisz, że wyjazd za granicę (USA, Niemcy, Anglia, Nowa Zelandia, Kanada), to musisz wziąć pod uwagę jeden fakt. W umowach tych osób, które wyjeżdżają do pracy za granicę, często jest napisane zwykłym tekstem, że mają 100 (sto!) tydzień pracy. To 7 dni w tygodniu, 14 godzin dziennie!

Jak zrobić?

Pisz (po prostu pisz) szczegółowy plan praca. Zgodnie z tym planem szacujesz ile Twoim zdaniem ta praca zajmie lub pytasz o to wyszukiwarkę. Dodaj tutaj czas renderowania (w razie potrzeby). Dodaj tutaj czas na korespondencję z klientem. Bezpiecznie pomnóż wynikowe godziny przez dwa. Pomnóż łączną liczbę godzin przez 5 USD. Powiedz klientowi kwotę.

Najważniejszą rzeczą, którą powinieneś tutaj zrozumieć, jest to, że wynikowe godziny (na przykład 13 godzin) wcale nie oznaczają, że praca zajmie prawie dwa dni (po 8 godzin). Nie. Powinieneś powiedzieć klientowi następującą frazę: „Ze względu na pracę w niepełnym wymiarze godzin ta praca zajmie 3-4 dni”. Ale ustalasz koszt nie na 4 dni, ale na czas, który obliczyłeś.

W ten sposób będziesz mieć margines czasu, jeśli źle obliczysz. Będziesz miał również okazję bardziej zaskoczyć klienta szybka realizacja jeśli zrobisz to wcześniej. Lub możesz wykorzystać wolny czas, aby tego nie robić po prostu robić robotę i szyk wykonać pracę. W końcu musisz zrozumieć, że każda Twoja praca powinna znaleźć się w Twoim portfolio i że nie powinieneś się wstydzić jej tam umieścić.

W końcu przy składaniu zamówienia na ten klienta, tworzysz wynik, który Cię przyciągnie następny klient.

Czego nie robić.

Jeśli już pracujesz nad jakimś projektem, nie powinieneś od razu biec do szefa i mówić „Chcę więcej pieniędzy, bo zobaczyłem ten artykuł”. To nie jest powód do podwyższenia wynagrodzenia. Kiedy zostałeś zatrudniony, sam podałeś swoją cenę. Nie jesteś nikim dla języka następnie nie ciągnął.

Inna sprawa, gdy przepracowałeś 9 miesięcy - jest to ogólnie przyjęty okres rewizji płac. Również Twój niesamowity postęp jako specjalisty lub rozpoczęcie nowego projektu może posłużyć jako powód do rewizji płac.

Ze strachem?

Tak, przerażające! Cała masa wątpliwości naraz:

  1. A jeśli powie, że to za dużo?
  2. A co jeśli znajdzie kogoś tańszego?
  3. Co jeśli powie, że musi jechać szybciej?

Spróbuję rozwiać te wątpliwości:

Fajnie jest żyć w takich czasach.

Fajnie jest żyć w takim czasie i być zaangażowanym w coś wielkiego i ważnego!

Subskrybuj aktualizacje bloga(tutaj

Do zakładek

W tym artykule chciałbym przybliżyć szerokim masom społeczności twórców gier niektóre cechy pracy nad efektami specjalnymi. Temat jest niezasłużenie pomijany i informacji na jego temat jest bardzo mało. Stąd często błędne rozumienie specyfiki tej specjalności artystów. Chociaż w każdym projekcie są efekty w takiej czy innej formie.

  • Co jest trudniejsze do zrobienia?

Często spotykam się z opinią, że robienie efektów nie jest szczególnie trudne. Modelowanie highpoly, teksturowanie w Substance Painter, ręczne malowanie, animacja - tak, to trudne.

W rzeczywistości jest jednocześnie tak i nie tak. Z jednej strony naprawdę trudno i długo jest opanować wszystkie narzędzia Zbrush, dokładnie przestudiować anatomię Ludzkie ciało i rozwijać profesjonalną technikę rzeźbiarską. Opanowanie rozumienia właściwości materiałów oraz umiejętności ich konfigurowania i tworzenia. Podobnie jak nauka naturalnej animacji postaci lub przedmiotów. Umiejętności te są niewątpliwie bardzo poszukiwane. Ale zajmując się tylko jednym obszarem, artysta doskonali się tylko w nim. Z efektami sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Stworzenie wysokiej jakości efektu specjalnego wymaga umiejętności modelowania, rzeźbienia, teksturowania różne style, rysowanie odręczne, w tym animacja (a to nie jest łatwe), umiejętność animacji, rozumienie wszystkich tych samych form, interakcja kolorów, odcieni. Pomysłowe myślenie projektowe. Najważniejsza moim zdaniem jest umiejętność uzyskania efektu, który przywołuje jednoznaczne skojarzenia z akcją w grze, którą zdobi.

Zawsze podaję prosty przykład dla tych, którzy chcą rozciągnąć przeciętną grafikę fajnymi efektami. Wyobrażać sobie śliczna kobieta i ozdobić klejnotami. Stanie się jeszcze piękniejsza, bardziej wyrafinowana. Ale nawet bez biżuterii jest też świetna. Teraz wyobraź sobie okropną grubą kobietę i udekoruj ją tymi samymi diamentami. Tak, zobaczymy, że próbowała, że ​​ma pieniądze na te bibeloty, ale ogólne wrażenie nie uratuje. Będzie tak sobie. To ta sama historia z grafiką i efektami. 100% sztuki staje się 150% po dodaniu efektów, a 30% sztuki staje się tylko 80%, wciąż nie osiągając nawet normy. A często dobre efekty tylko podkreślają niski poziom grafiki, co prowadzi do jeszcze większego dysonansu w odbiorze całości na ekranie.

W ten sposób dochodzimy do wniosku, że artysta efektów jest już przynajmniej uznanym artystą uniwersalnym. Być może brakowało mu kreatywności lub znudziło mu się modelowanie/rysowanie na jeden temat (czołgi, postacie, broń). Efekty dają wolność twórczą, ale jednocześnie odbierają twórczy spokój. Nie mogę robić efektów od 9 do 18, a potem wyłączyć mózg i iść do domu i robić inne rzeczy. Umysł nieustannie przekręca wszelkiego rodzaju schematy i opcje dla następnego efektu. A robię je w weekendy iw wolnym czasie.

Więc co jest trudniejsze, wyrzeźbić inną postać przez miesiąc, czy wymyślać coś nowego każdego dnia lub dwóch, być człowiekiem-orkiestrą?

  • Czas.

Często menedżerowie, PMowie i po prostu osoby szukające wykonawcy do swojego projektu błędnie oceniają ramy czasowe tej pracy. Powszechnie przyjmuje się, że efekty będą robione pod koniec projektu, kiedy do premiery jest już rzut beretem. A często zdarza się, że do mnie piszą - trzeba zrobić 200-400 efektów, czas to 3 miesiące. A przecież mają na myśli to, że każdy efekt powinien być nie mniejszy niż epicki. W ostateczności jest lepszy niż w tej grze, którą robimy klona. Nietrudno policzyć, że 400 efektów w 66 dni roboczych to 6 efektów dziennie. I dobrze, jeśli są to proste efekty, jak pulsująca poświata lub magiczne elfie światła w nocnym lesie. Ale nie, 80% efektów będzie z kategorii – zrób to, nie wiem co, ale żeby było bardzo fajnie. Na przykład kajdany duszy muchomora lub magiczna przemiana drzewa w niedźwiedzia. Tak, od razu przychodzą do głowy dziesiątki obrazów i pomysłów i wydaje się, że będzie to wyglądać naprawdę fajnie. Ale tylko podejmując się realizacji takich nietypowych dla myślenie asocjacyjne efekt, napotkasz kilka zmian. I za każdym razem trzeba zaczynać niemal od zera. Co Cię zdemotywuje, tym samym wydłużając czas. A na koniec, kiedy już wydaje się, że efekt się sprawdził, przyjdzie programista i wszystko wytnie w zarodku, bo gra mobilna nie pociągnie :).

Od osobiste doświadczenie Powiem, że średnio 1 efekt trwa 1 dzień. Czasami 2-3 dni jeśli efekt jest wielofazowy. Ten rytm pozwala pracować stabilnie i nie wypalić się w ciągu miesiąca. Chociaż mózgi oczywiście gotują się regularnie ...

Na etap początkowy tworzenie efektów będzie jeszcze wolniejsze. Nie ma jeszcze biblioteki stworzonych już uniwersalnych materiałów i tekstur. Za każdym razem trzeba je tworzyć od podstaw. Niektóre szybko, niektóre nie tak bardzo. Skupię się w szczególności na teksturach. Wysokiej jakości i dobrze wykonana tekstura pozwala na wielokrotne wykorzystanie jej w przyszłości. Co pozytywnie wpływa na produktywność i wielkość projektu oraz czas pracy.

  • efekty specjalne

Jaki właściwie jest efekt w grze i jak jest tworzony? Krótko mówiąc, za każdym razem jest to unikalny mikroprojekt, który ma cały potok pełnoprawnego projektu. Mianowicie planowanie, szkicowanie, tworzenie storyboardów, tworzenie i składanie działającego wykroju, wypracowanie pomysłu, który nie był przez niego wymyślony, doprowadzenie modeli, tekstur, materiałów do idealnego stanu i na koniec, jak wisienka na torcie, strojenie timingu, kolory, aby jak najbardziej pasowały do ​​stylu i dynamiki gry. Tak tak. Należy to również wziąć pod uwagę. W grze dynamicznej potrzebne są efekty dynamiczne, w wyważonym RPG lub strategii turowej wyważone, nie rozpraszające, a jednocześnie podkreślające urok gry. Możesz także dodać strojenie tutaj po osadzeniu go w grze. Kiedy można wspólnie docenić całą sztukę. Do tego momentu pożądane jest przedstawienie całego obrazu w wyobraźni, co również nie jest dostępne dla wszystkich. I bardzo trudno jest przekonać odbiorcę, że ten nieokreślony efekt jest dokładnie tym, czego potrzeba, że ​​idealnie wpasuje się w klimat gry w miejscu, w którym powinien być.

  • Instrumenty

Pracuję w edytorze cząstek Unity. Na ten moment jest wystarczająco elastyczny, aby stworzyć efekt gry o niemal dowolnej złożoności. Odwrotna strona medale to wydajność i ślad pamięciowy. Tutaj musisz znaleźć równowagę.

Jako osobną pozycję chcę wyróżnić narzędzia do ustawiania i testowania efektów w projekcie. Może to być scena, w której są wszystkie niezbędne funkcje, wytyczne dotyczące rozmiaru, możliwość uruchomienia określonych akcji, dla których wykonane są efekty. Idealnie powinien to być interaktywny wielokąt, w którym artysta może wszystko ustawić, włączyć, uruchomić niezbędne animacje itp. Często zdarza się, że w ogóle nie ma gdzie zbierać efektów, z wyjątkiem pustej sceny. Co następnie doprowadzi do zmian, dostosowań rozmiaru, kolorów, przetwarzania tekstur, materiałów i wielu innych rzeczy, gdy cała ta dobroć zostanie wbudowana w grę. Strona testowa jest koniecznością! I powinien być gotowy już na samym początku prac nad efektami!

Istnieje również stereotyp, że efektor sam powinien pisać dla siebie shadery i skrypty. Tak, niektórzy to robią, ale generalnie nie jest to nasza praca. Tak, i znajdź specjalistę, który to robi fajna sztuka, a także kody jak bóg jest prawie nierealne. Potwierdzeniem tego jest czołowy artysta VFX w Riot Games, który w jednym ze swoich filmów poświęconych tworzeniu efektów dla League of Legends powiedział, że przez cały czas pracy nie napisał ani jednej linijki kodu.

Aby pomóc artystom zajmującym się efektami, odpowiednie są proste skrypty, które może napisać każdy programista. Podobnie jak obrót, przesunięcie współrzędnych tekstury. W skrajnych przypadkach można je znaleźć w internecie lub nawet kupić. Sklepy są pełne rzeczy. Jak w wielu pola twórcze znacznie ważniejsza jest wyobraźnia wynik końcowy niż kilka fajnych shaderów, skryptów i innych narzędzi. Często to samo można zrobić prostymi środkami, po prostu tworząc złudzenie optyczne. Nawiasem mówiąc, na złudzeniach, z mojego doświadczenia, można nadrobić do 30-40% efektów. Na przykład wirujący dym nie musi być ogromną animowaną teksturą z 256 klatkami. Wystarczy zrobić 1 udanego sprite'a, który przy odpowiednich ustawieniach stworzy iluzję prawdziwego, wirującego, żywego dymu.

Rozwinięta fantazja, niestandardowe podejście do rozwiązywania problemów i umiejętność inwencji pomogą Ci stworzyć świetne efekty.

Kolejny plus kreatywność wbrew technicznym jest to, że fajne shadery, konstruktory efektów, skrypty itp. może przestać działać podczas przenoszenia projektu z komputera na telefon komórkowy. Lub nawet z Androida na IOS. Dlatego opowiadam się za podejściem zintegrowanym, które uwzględnia większość możliwych scenariuszy rozwoju projektu. W ramach którego nie będzie konieczne przerabianie wszystkiego za każdym razem. Ale na różnych platformach tego samego projektu efekty powinny wyglądać tak samo.

  • Wystarczalność i stosowność.

Inne ważny czynnik, które lubią zaniedbywać osoby wyznaczające zadania efikserowi. Wydaje im się, że każdy efekt powinien być chłodny, soczysty, jasny. A wtedy wszystko razem będzie wyglądać fajnie i bombowo. Ale nie jest. Często prowadzi do odwrotnego efektu. Wszystko będzie wyglądać jak ogromny kolorowy bałagan, w którym nie jest jasne, gdzie jest tło, gdzie efekty głównego bohatera/postaci, gdzie efekty otoczenia. Co się dzieje. Wszystko się pomieszało - ludzie, konie, efekty :).

Znacznie rozsądniej jest podzielić efekty na kilka kategorii, co pozwoli uniknąć kolorowego i dynamicznego chaosu na ekranie w dowolnym momencie gry. Na przykład efekty środowiskowe (blask latarni, ogień, mgła, motyle na łące, woda z wodospadu, deszcz itp.), efekty wyraźnych działań postaci (ataki bronią, magia) i efekty otoczenia (kurz ze schodów, oddychanie na zimno). Kategorie te nie powinny być traktowane jako ścisła reguła. Wszystko zależy od projektu i może się różnić. Ale zawsze musi być jakiś podział, żeby można było podzielić efekty według nasycenia i ochłodzenia tego, co się dzieje, że tak powiem. Na przykład nie ma nic epickiego w kurzu ze schodów, a efekt, w którym ten pył będzie zawsze leciał spod stóp w ogromnych, soczystych plamach, będzie wyglądał głupio. To już będzie prowadzić do skojarzenia z lewitacją (stopy owinięte chmurami). I tu zostaje naruszona zasada jednoznacznego kojarzenia działania ze skutkiem.

  • Początkujący artysta efektów.

Zacznij od prostych efektów. Zapoznaj się ze wszystkimi funkcjami edytora cząstek, którego używasz. Często ich potencjał nie jest oczywisty.

Rozwijaj się w różnych obszarach. Nie tylko w tworzeniu efektów, ale także w modelowaniu, klasycznym rysunku, animacji, animacji, materiałoznawstwie. Naucz się nowego oprogramowania. Czytaj literaturę techniczną. Zbadaj cechy ludzkiego wzroku. Oglądaj programy naukowe o mechanizmach, przestrzeni, naturze, człowieku. Wskaż jedno lub drugie ciekawe momenty w filmie. Zainteresuj się psychologią, osobliwościami postrzegania kolorów.

Ucz się od innych artystów. Zbieraj odniesienia do zdjęć, gifów z efektami, palety kolorów, nagrywaj wideo z ekranu z gier, aby później na odtwarzaniu w zwolnionym tempie zorientować się, jak powstał ten lub inny efekt.

Nie próbuj od razu poprawiać efektu. Pracować nad formy ogólne, kolory, dynamika tego, co się dzieje. Możliwe, że będziesz musiał zrobić wszystko inaczej. A to może zaoszczędzić czas i nerwy.

Wszystkie te rzeczy stopniowo wychowają w Tobie nie tylko kompetentnego, wysoko wykwalifikowanego specjalistę, ale także wszechstronnego człowieka.

Dziękuję za uwagę. Chętnie odpowiem na Twoje pytania w komentarzach :).



Podobne artykuły