Pytania do gier umysłowych dla dorosłych. Gra intelektualno-poznawcza „Smarts”

21.02.2019

PYTANIA I ODPOWIEDZI

PYTANIA SĄ DOBRE

Na zakończenie chciałbym przypomnieć kilka pytań. I te, które odgadłam i wzięłam w ostatniej chwili, i te, których nie wzięłam, ale potem się nie złościłam, tylko dyszałam i chichotałam przez długi czas, i te, o których dopiero co słyszałam, ale nie zapomnieć, zostały zapamiętane i prawdopodobnie nie tylko. Autorzy tych pytań są bardzo różni, nie zawsze ich znam, ale wszystkie bardzo dziękuję dla przyjemności. Przynoszę pytania, żeby pokazać coś pięknego. Zawsze jest miło.

W 1544 roku w Padwie otwarto wreszcie ten o ogólnoeuropejskiej świetności teatr. Został zbudowany w formie owalnej sali z kilkoma kondygnacjami dla widzów. Choć dociekliwi widzowie chętnie go odwiedzali, do jego sceny nie aspirował żaden z luminarzy sceny europejskiej - wręcz przeciwnie. Czemu?

Odpowiedź: tak było teatr anatomiczny.

Za panowania Cezara Nerona represje spadły na głowy dysydentów rzymskich arystokratów, którzy wydawali się niebezpieczni dla cesarza. Nikogo nie zdziwiła śmierć senatora Cezoniusza Rufusa, konsula Korneliusza Sabinusa, Decymusa Pompejusza. I tylko śmierć bogatego Wattiusa zaskoczyła wielu. Czemu?

Odpowiadać: zmarł śmiercią naturalną.

Pewnego dnia Czechow, który zachorował, wysłał posłańca do apteki po olej rycynowy. Farmaceuta wydał dwie ogromne kapsułki. Wściekły pisarz odesłał posłańca z gniewną notatką: „Nie jestem koniem!” W odpowiedzi farmaceuta wydał sześć małych kapsułek w pudełku. Dlaczego nie zrobił tego od razu?

Odpowiadać: chciał dostać autograf Czechowa.

Znanych jest wiele pseudonimów A. S. Puszkina. Czy możesz wymienić przynajmniej jeden pseudonim Dantes?

Odpowiadać: Opat Busoni, Lord Whitmore, hrabia Monte Christo. (Ten pierwszy jest dokładniejszy, ponieważ hrabiego Monte Christo to tytuł, który Edmond Dantes słusznie posiadał jako właściciel danej wyspy.)

Brat słynnego Osipa de Ribas – Emmanuel de Ribas – również służył w armii rosyjskiej. Walczył dzielnie w wielu bitwach, szturmował Oczakowa i Izmaila, był wielokrotnie ranny. Podczas szturmu tureckiego rdzenia na Ismaela jego ręka została oderwana. To go oczywiście zdenerwowało, ale nie za bardzo. Dlaczego był tak niezadowolony z utraty ręki?

Odpowiadać: ręka była sztuczna. Prawdziwy został oderwany koło Oczakowa...

Niezwykły konkurs odbył się w jednej z dzielnic handlowych Tokio. Jego celem jest „edukacja sprzedawców w umiejętności aktywnego handlu nawet podczas letnich upałów”. W rywalizacji wzięło udział piętnastu sprzedawców ubranych w futra, grube swetry, wełnianą bieliznę i nauszniki. Zgodnie z warunkami konkursu trzeba było stać przez godzinę pod palącym słońcem w temperaturze 40 stopni powyżej zera. Wszystkim się udało. Na podstawie jakich kryteriów wyłoniono zwycięzcę?

Odpowiedź: zwycięzcą zostaje uczestnik, który założył większość elementów garderoby(56).

„Do Maksyma Gorkiego w Sorrento” brzmiała zwykła odpowiedź w latach dwudziestych na jakieś sakramentalne pytanie. Kto jest autorem tego pytania?

Odpowiedz na pytanie „Kto jest dobry do życia w Rosji?” Niekrasow pierwszy zapytał.

Wszyscy znają wyczyn Aleksandra Matrosowa, który swoim ciałem zamknął strzelnicę wroga. Jak nazywa się osoba, która dokonała tego wyczynu na pięćdziesiątym dziewiątym z rzędu w latach II wojny światowej.

Odpowiedź: to samo Żeglarze- tylko jego wyczyn został podchwycony przez propagandę.

W latach dwudziestych pracownicy wydziału kryminalnego podczas pracy operacyjnej zamiast zaświadczeń posługiwali się tzw. „znakami ukrytego zużycia”. Składały się z żetonów służby i kamuflażu. Odznaka służbowa była ukryta pod klapą marynarki. Na żetonie kamuflażu, który był przykręcony na przedniej stronie klapy, mogły pojawić się trzy różne wzory: myśliwy strzelający do kaczki, jeździec pokonujący przeszkodę lub… Wymień trzeci, najczęściej spotykany typ wzoru.

Odpowiadać: pies wskazujący(i myśliwego). Stąd notoryczna zniewaga funkcjonariuszy policji.

Co mają wspólnego koło i standardowa cegła z czerwonej gliny?

Odpowiedź: Według GOST waga standardowej cegły z czerwonej gliny wynosi 3,14 kilogramy.

Pewnego razu w rozmowie z Gilyarovskym pewien kupiec, wielki fan nocnych hulanek w restauracjach, zapewniał, że woli francuskiego szampana marki Mumm od wszystkich innych, podając to, z jego punktu widzenia, całkowicie logiczne wytłumaczenie. Co to było?

Odpowiadać: pijany do nieprzytomności, ten kupiec na pytanie kelnera „Co jeszcze byś chciał?” zwykle był w stanie wydać tylko niski dźwięk, po czym otrzymał kolejną butelkę Mumm.

Aby objąć stanowisko kucharza dla pewnego chińskiego cesarza, wnioskodawca musiał przygotować jadalne danie z równych ilości płynu, soli i produktu. Był rzemieślnik, który zdał ten egzamin. Jakie danie ugotował?

Odpowiadać: jajka.

Wszyscy to wiedzą popularne wyrażenie. Jednak w rzeczywistości reprezentuje tylko pierwszą część klasycznego łacińskiego powiedzenia, które kończy się słowami „rzadkie szczęście”. Jak to brzmiało w całości?

Odpowiadać: w Zdrowe ciało zdrowy umysł- rzadkie szczęście!

W jednym programie telewizyjnym te dwie rzeczy uznano za niezwykłe własność wspólna: bez względu na to, jak duże są, zawsze wydają się nam małe. Podpowiedź: te dwa słowa, najczęściej używane w liczbie mnogiej, zaczynają się na tę samą literę. Nazwij te dwa słowa.

Odpowiadać: dzieci oraz pieniądze.

Myślę, że każdy mieszkaniec WNP może łatwo odgadnąć, co Chińczycy zapisują dla czasownika za pomocą dwóch hieroglifów, z których jeden oznacza „butelkę”, a drugi - „kobietę”.

Odpowiadać: chcę, życzę.

Drodzy eksperci! Jaki jest pseudonim najsłynniejszego w języku rosyjskim i literatura radziecka znany wszystkim spaniel.

Odpowiadać: Mu Mu: "...a po ośmiu miesiącach... zamieniła się w bardzo dobrego psa rasy hiszpańskiej."

Nursułtan Nazarbajew, Prezydent Kazachstanu, - V. I. Lenin, Figura polityczna. Askar Akaev, Prezydent Kirgistanu, - Togolok Moldo, poeta i myśliciel. Sapamurad Nijazow, prezydent Turkmenistanu, to Makhtumkuli, poeta i filozof. Max Otto von Stirlitz, SS Standartenführer -?

Odpowiadać: Hitler. W gabinecie Stirlitza wisiał portret Führera.

Pierwszy taki mechanizm stworzyli hiszpańscy mechanicy na polecenie Świętej Inkwizycji i niejeden grzesznik doświadczył jego działania. Ten mechanizm dotarł do naszych czasów prawie bez zmian i prawdopodobnie wszyscy doświadczyliście jego skutków na sobie. Co to za mechanizm?

Odpowiadać: wiertarka.

Jej historię opowiedziała nam nauczycielka i guwernantka Raisa Kudasheva, a kompozytor Beckman ustawił ją do muzyki. Urodziła się poza społeczeństwem, doświadczyła zimna i zimna, a jej otoczenie można z czystym sumieniem nazwać prawdziwymi zwierzętami. Ale jej starszy zabójca dał jej możliwość po śmierci poczuć prawdziwą błogość i dać ją innym. Nazwij ją.

Odpowiadać: jodełkowy który urodził się w lesie.

W tym czasie Kałmuk zarzuca siatkę na wóz, biega, macha pałką i krzyczy: „Precz, diabeł!”. Grek tańczy z bronią, uderzając mieczem o tarczę i przecinając powietrze. Co robią Kałmuki i Greczynki w tym samym czasie?

Odpowiadać: urodzić. W ten sposób odpędzają od dziecka złe duchy.

Przepisy rządu Kanady dotyczące podróży lotniczych zabraniają pasażerom wchodzenia na pokład samolotu pod pewnymi warunkami. Pasażerowie posłusznie przestrzegają tej zasady i nigdy jej nie naruszają. Jakie są te warunki?

Odpowiadać: zabrania się wchodzenia do samolotu podczas lotu.

W 1709 roku mieszkanka niemieckiego miasta Farina wymyśliła i wyprodukowała tę wodę. Ale Niemcy go nie pili, podobnie jak Francuzi, którzy nadali mu nazwę, pod jaką jest nam znany. Ale w Rosji piją go bardzo chętnie. W jakim mieście mieszkała jego wynalazczyni Farina?

Odpowiedź: w Kolonia- to jest woda kolońska, po francusku "woda kolońska".

W pewnym cyklu magazynowym parodii tekstów miłosnych czytelnicy widzieli na liście parodii i imienia słynny poeta, współautor Hymnu ZSRR Harold El-Registan. To było pod tym tekstem:

Niebiesko-niebieski wieczór

Blade światło księżyca,

chude ramiona,

Osiemnaście lat.

Łzy na rzęsach

Czeka na mnie w ogrodzie.

Mam już ponad trzydzieści lat.

Odpowiedź: zamiast parodii El Registana, jego prawdziwy wiersz.

Ta gitara ma sześć, domra ma tylko pięć, a harfa ma tylko cztery. O czym to jest?

Odpowiadać: o ilości liter w nazwie te narzędzia.

Powszechnie wiadomo, jaką rolę w Rosji, ZSRR i WNP przez cały czas odgrywał mecenat. Pod koniec ubiegłego wieku istniała nawet jednostka frazeologiczna „domek z patronatem”. Co on miał na myśli?

Odpowiadać: dacza jest zła, a dach przecieka.

Mam nadzieję, że po przeczytaniu tych pytań i odpowiedzi chętniej wesprzecie mnie Państwo w tym, że kwestia CGC jest prawdziwym dziełem literackim. Z fabułą, punktem kulminacyjnym, rozwiązaniem i fabułą, z indywidualne cechy styl, konflikt i masa tropów. Co więcej, wszystko to jest w niewielkiej ilości, więc naprawdę trudno jest zadać dobre pytanie.

ODPOWIEDZI SĄ RÓŻNE

Nowe hobby wielu koneserów powstało właśnie u nas w Odessie na dużym i reprezentacyjnym turnieju, który odbył się w 1991 roku. Został poproszony, ogólnie, nie skomplikowany problem: „Nazwij nową, przyjazną dla środowiska i popularną wśród młodych ludzi pojazd na 8 kołach. Wielu z łatwością udzieliło prawidłowej odpowiedzi - „wrotki”. Ale wszyscy byli zdumieni zespołem Murom. Oczywiście, pamiętając niezapomniany okres naszej historii od 1982 do 1985 roku, odpowiedzieli, że to... laweta! Śmiech na sali po ogłoszeniu tej odpowiedzi ucichł po około pięciu minutach.

Od tego momentu odpowiedzi błędne stały się niemal w takim samym stopniu przedmiotem zainteresowania (a może bardziej przedmiotem sztuki), jak i poprawnych. Zwykle bawią publiczność nawet bardziej niż słuszni, a wśród koneserów przekazywane są, jak mówią, ustnie legendy o najlepszym z najgorszych.

Wiele zespołów, które poradziły sobie z odpowiedzią z wyprzedzeniem, po prostu z pogodnego nastroju, wymyśla taką odpowiedź, że przynajmniej usuwa świętych i zaznacza to w notatce, zaznaczając, aby nie zostały naruszone zasady , z literami C.V. (wersja prywatna) - jeśli taka odpowiedź jest dobra , prowadzący nie jest grzechem czytać ją na głos. Ale odpowiedzi udzielane z całą powagą są zwykle o wiele zabawniejsze. Ustanowiono dla nich specjalne nagrody (na przykład w Dniepropietrowsku taka nagroda nazywa się „Rozrzucanie żurawiny” i reprezentuje mocną butelkę fińskiej wódki żurawinowej - mówią, jeśli wymyślisz to trzeźwymi oczami ...). A ja je zbieram i z przyjemnością udostępniam kilka egzemplarzy tej kolekcji do Waszej oceny.

Na przykład oto pytanie:

W latach 50. naszego wieku na spotkaniu geologów ogłoszono ostatni toast za cesarza rosyjskiego Aleksandra II. Czemu?

Odpowiedź jest całkiem logiczna - sprzedał Alaskę i nie zostanie tam wysłany. Ale jedna drużyna odpowiedziała: „Uwolnił geologów od pańszczyzny” – i po ogłoszeniu tej odpowiedzi przez jakiś czas nie można było grać.

Napoleon nie był zbyt ekscentryczny, ale zagroził, że zgilotynuje kucharza, który ugotował mu kurczaka. Nienawiść Napoleona do tego dania tłumaczy się tym samym powodem, co miłość do niego sowieckich emigrantów w Ameryce. Nazwij ten powód.

Sprawa wydaje się prosta: zarówno na Korsyce, jak i w Ameryce kurczak jest pożywieniem biednych, najtańsze mięso. Napoleonowi nie podobało się wspomnienie swojego biednego dzieciństwa. Ale jedna z drużyn odpowiedziała, że ​​Napoleon nie znosi… przypomnienia jego grubych ud! Dzięki Bogu, że tego nie zrobiłem wielki cesarz wcześniej, inaczej wypowiedziałby wojnę Ukrainie…

I nawet ja jestem zaskoczony odpowiedzią na to pytanie. Brzmi całkiem uroczyście.

Nauka określa go jako niestandardowy mokry materiał, w skład którego wchodzą metal, szkło, szmaty oraz duża ilość substancji organicznych i mineralnych. Co to jest?

Odpowiedź jest dość prosta: śmieci. Jako jedna z drużyn podczas dość napiętej gry, kiedy wiele zależało od tej odpowiedzi, zdołała wymyślić taką odpowiedź jak „kiełbasa” - tak, tak, zgadza się! - nadal jest dla mnie tajemnicą. Czy taka kiełbasa istnieje? A może to się czasami zdarza? Nie wiem...

Lub inne bardzo dobre pytanie:

Piękna odpowiedź: „Mały krok dla jednej osoby, ale duży krok dla całej ludzkości” Słowa Neila Armstronga. I jaka cudowna odpowiedź dała jedna z drużyn - jest niezrozumiała dla umysłu! "Biedny Yorick!" Nawet nie wiem, czy za taki lot umysłu należy przyznać punkt, a także za poprawną odpowiedź…

A oto dość pikantna sytuacja. Pytanie zostało zadane:

Co wytatuowali doświadczeni skazani w rosyjskich więzieniach na pośladkach, aby ułatwić sobie życie?

Oczywiście, portret cesarza- nie odważyli się go biczować. Ale jeden z zespołów udzielił takiej odpowiedzi, że ze zdziwieniem zauważyłem, ile czasu zajmuje wyobrażenie sobie tego obrazu, aby napisać coś takiego. Oto odpowiedź słowo w słowo: „Napis „Życie pękło”. Biorąc pod uwagę, że zespół był czysto kobiecy, można tylko podziwiać - co jeszcze zrobić?

Całkiem niedawno, na Mistrzostwach Ukrainy, padło pytanie:

Jean-Paul Sartre wybrał jako epigraf do gazety słowa: „Bądź realistą – żądaj…” Co?

Prawidłowa odpowiedź to dość elegancki paradoks - "niemożliwy". Ale w nasze gry grają nie tylko Sartres, więc jedna z odpowiedzi brzmiała: „Poddaj się”, a druga – „Doładuj po sedymentacji”. Oczywiście dobrze, że Sartre nas nie doczekał, ale jak może do nas dotrzeć!

Ten przykład jest bardzo świeży. Pytanie brzmiało tak:

Leonardo da Vinci wprowadził w Europie jeden wynalazek, który nazwał „alternatywą dla brudnego obrusu”. Co to za wynalazek?

Odpowiedź jest prosta - serwetki. Ale to nie jest takie interesujące. A która z odpowiedzi na to pytanie faktycznie udzielonych przez zespoły jest ciekawsza: „muszla klozetowa” czy „ malarstwo abstrakcyjne', zostawiam to tobie do osądzenia.

A czego tylko nie słyszałem od dzieci! Na przykład na niedawno zakończonych mistrzostwach Odessy na „Co? Gdzie? Kiedy?" wśród szkół... Było wszystko: zarówno sukcesy, jak i porażki, i poprawne odpowiedzi i oczywiście niepoprawne, które są jakoś ciekawsze niż poprawne. Więc na pytanie:

Skandynawskie piekło znacznie różniło się od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni chrześcijańskie piekło. A jaka jest główna różnica między piekłem skandynawskim a chrześcijańskim?

- odpowiedź jest właściwie elementarna: dla Skandynawów ogień jest łaską, a więc ich piekło nie było ogniste, ale było królestwo wiecznego zimna. Ale jedna grupa dzieci odpowiedziała: „To nie diabły torturują ludzi, ale ludzie diabły”, a inna zasugerowała jeszcze bardziej ekscentryczną wersję: „Docierają tam nie źli ludzie, ale dobrzy ludzie”. W każdym razie to logiczne. Jeszcze bardziej logiczne byłoby połączenie tych dwóch odpowiedzi...

Zadałem dzieciom następujące pytanie:

W zoo w Filadelfii zachorował lew: jego grzywa zaczęła się kruszyć, a reszta lwów odepchnęła go za to. Co zrobili pracownicy zoo, aby przywrócić lwa do stada?

Wielu podało prawidłową odpowiedź: zrobiła mu perukę. Ale czyż nie? ładniejsza wersja jedno z poleceń: „Przekazał go lwicom”? W końcu takie środki doskonale pomagają nie tylko lwom!

Jednak powyższe przypadki przynajmniej nie budzą kontrowersji.

A w Erewaniu na jednym z turniejów zadano kiedyś pytanie:

Najstarszy w Hiszpanii i największy na świecie, Hiszpanie nazywają "El Gordo" - "Fatty Piece". Jest również nazywana matką chrzestną Igrzysk Olimpijskich w Barcelonie. O czym to jest?

Pytanie do doświadczonego zespołu jest proste - o loterii. Ale 90% przeciętnych zespołów i prawie wszyscy, że tak powiem, nieprofesjonaliści, natychmiast z przekonaniem udzielają tej samej odpowiedzi: „Oczywiście, to jest Montserrat Caballe!” Łatwo im udowadniam, że w Hiszpanii są starsi ludzie, a więksi na świecie, ale potem mają jakieś ponure uczucie - zrobili to, mówią, ale nie jest jeszcze jasne, jak dokładnie ...

A jakie dowcipy robi stary Freud z podświadomości zespołów, zwłaszcza młodzieżowych, długo się zastanawia. Pytanie zostało zadane w tym czasie:

Odpowiedź nie jest tak skomplikowana. Oczywiste jest, że mówimy o „Seven-up” – dlatego to „PepsiCo”. I gwiazdy naszej turniej szkolny udzielił odpowiedzi: „To jest firma, która produkuje figi – „tydzień””. Mówiono przecież – na koszulce jest numer! I nie mam dość wyobraźni, żeby wyobrazić sobie świetnego napastnika na boisku w takim sprzęcie…

To tylko niewielka część mojej kolekcji. Z wdzięcznością przyjmę każde godne uzupełnienie - tylko nie na turniejach. I to wystarczy.

TO WSZYSTKO!

Po przeczytaniu tego już trochę wiesz, jak komponować pytania do gier umysłowych. Teraz możesz spróbować i zagrać - całkiem możliwe, że Ci się spodoba. Ale jak dołączyć do zaprzyjaźnionej rodziny fanów tych gier? Zwykle dość proste – w wielu miastach są takie kluby. A jeśli w Twoim mieście nie ma takiego klubu, kto powstrzymuje Cię przed jego utworzeniem? Istnieje Międzynarodowe Stowarzyszenie Klubów „Co? Gdzie? Kiedy?" - zawsze pomogą i podpowiedzą w razie potrzeby. Spójrz na stronę http://chgk.tvigra.ru/mak/ - dowiesz się wielu interesujących rzeczy. Baza pytań Olega Stiepanowa (http://db.chgk.info/) zawiera zdecydowaną większość pytań zadawanych na gry umysłowe na calym swiecie. A najlepszą stroną, która informuje nas o nowościach w świecie miłośników gier, jest http://news.chgk.info/ - warto też ich zapytać. Ogólnie trzeba tylko zacząć - wtedy już bardzo trudno jest odstawić od piersi. Jeśli chcesz, spróbuj! Ale na własne ryzyko.

Krzyż to pytanie. Maraton intelektualny

Wstępnie tworzone są 3-4 zespoły po 10-12 osób, które wymyślają dla siebie nazwy i tworzą emblematy.

Prowadzący.

Pospieszcie wszystkich do krzyża!

Zacznijmy pytanie krzyżowe!

Krzyżowcy,

Nie bój się zadawać pytań

Rozwiązywać problemy

Powodzenia!

Drodzy widzowie, gromkimi brawami przywitamy uczestników intelektualnej gry „Cross-Question”. To są polecenia...

I to jest najuczciwsze jury na naszym obozie, które oceni wiedzę i umiejętności naszych zawodników. (Reprezentowane przez jury.)

Konkurs „Najbardziej”

Prowadzący. Gwiżdżę kapitanom drużyn. Dzięki nim powiadomią o gotowości swojego zespołu do odpowiedzi. Kto pierwszy odpowie poprawnie, otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny. Czy warunki są jasne? Zaczęła się!

1. Najsłynniejszy rysownik? (Walt Disney)

7. Najtrudniejszy okres w życiu brodatych mężczyzn? (Epoka Piotra I)

9. Pierwsze ubranie mężczyzny? (Pielucha)

10. Najbardziej „zaradna” konkurencja? (KVN)

12. Najbardziej uparty zwierzak? (Osioł)

14. Najgłębsze jezioro na Ziemi? (Bajkał)

16. Najbardziej wysunięty na południe kontynent? (Antarktyda)

17. Najbardziej kłująca roślina na parapecie? (Kaktus)

18. Najważniejszy bóg starożytnych Słowian? (Peruna)

19. Największa wyspa? (Grenlandia)

21. Najwyższy budynek w Moskwie? (Wieża Ostankino.)

22. Jaki jest najkrótszy miesiąc w roku? (Luty)

23. Większość zabawny gatunek gra? (Komedia)

25. Jaki jest najczęstszy mechanizm czasowy? (Zegarek)

26. Pierwszy astronauta, który poleciał w kosmos? (Leonow)

27. Najsłynniejsze zawody w Hellas? (Igrzyska Olimpijskie.)

28. Najsłynniejsza powieść wierszem? (A. S. Puszkin. „Eugeniusz Oniegin”).

29. Najsłynniejszy kłamca? (Baron Munchausen.)

30. Najwolniejsze zwierzę? (Leniwiec trójpalczasty.)

32. Najwyższa roślina na świecie? (Eukaliptus)

33. Najgrubsza roślina na świecie? (Baobab)

34. Najsłynniejsze słowa Y. Gagarina? ("Iść!")

Zreasumowanie.

Konkurs „Multi-pilot”

Prowadzący. Wszyscy kochacie bajki i dobrze znacie linie postaci z kreskówek. Odpowiedz, która postać z kreskówek posiada słowa:

1. „Sprawa życia!” (Carlson)

2. „To zła kanapka!” (Kot Matroskin.)

3. „Nie chcę niczego!” (Księżniczka z filmu „Muzycy z Bremy”).

4. „Chłopaki, żyjmy razem!” (Kot Leopold)

5. „Cóż, Chumadan, czekaj!” (Wilk)

6. „Jedz córko, dietetyczne jajko” (Król z m/f „Muzycy z Bremy”).

7. „Leżę na słońcu”. (Żółw i lwiątko.)

8. „Czy byłeś na Tahiti?” (Papuga Kesza.)

9. „Żyję jak muchomor, ale chcę latać”. (Woda)

10. „Powiedz mi, Snow Maiden, gdzie byłaś?” (Zając)

Zreasumowanie.

Konkurs „Mówiące Nazwiska”

Prowadzący. Zawody tych ludzi to anagramy ich imion i nazwisk. Twoim zadaniem jest obliczenie zawodów według nazwiska.

1. Rapow (kucharz).

2. Korowin (eskorta).

3. Egor Płatonow (neurolog).

4. Sidorov (hodowca ryżu).

5. Podelov (hodowca polowy).

6. Katadow (prawnik).

7. Kologin (kynolog).

8. Peczkin (piecnik).

9. Rezhenin (inżynier).

10. Irytacja (ogrodnik).

11. Wertherina (weterynarz).

12. Tildoev (kierowca).

13. Procedova (sprzedawca).

14. Lobyrow (rybak).

15. Arkhipova (kucharz).

Zreasumowanie.

Konkurs "Czy wierzysz, że..."

1. Czy koń prycha, aby ostrzec innych przed niebezpieczeństwem? (Nie, czyści nos, żeby lepiej pachnieć.)

2. W muzeum zoologiczne Czy w Petersburgu jest wypchany Kamczadal? (Nie, Kamchadal jest mieszkańcem Kamczatki.)

3. Dolar - jednostka walutowa Etiopia, Liberia, Singapur? (TAk)

4. Migrujące ptaki mieć dwa gniazda - w miejscu zamieszkania i w regionach południowych? (Nie)

5. Czy króliki, podobnie jak kocięta, rodzą się niewidome? (Nie)

6. Czy krokodyle płaczą, gdy pożerają swoją zdobycz? (Nie. Krokodyle słonowodne często płaczą na brzegu, ale po prostu pozbywają się nadmiaru soli i nie płaczą z wyrzutów sumienia lub wyrzutów sumienia.)

7. Czy jerzyki w ogóle śpią w locie? (Tak. O zachodzie słońca jerzyki lecą do mały wzrost i śpią w locie, a o świcie schodzą bliżej ziemi.)

8. W medycynie diagnozuje się zespół Munchausena pacjentowi, który dużo kłamie? (Nie, taka diagnoza jest podawana pacjentowi, który ma ciągłe pragnienie leczenia.)

9. Czy w Japonii uczniowie piszą na tablicy kolorowym pędzlem? (TAk)

10. Czy jesteś wyższy rano niż wieczorem? (TAk)

11. Czy widzisz tęczę o północy? (TAk)

12. Czy kobra tańczy do melodii fakira? (Nie, kobra nie słyszy muzyki: po zdjęciu pokrywy z kosza, w którym znajduje się wąż, kobra unosi się, przygotowując się do obrony. A potem podąża za ruchami fajki, przygotowując się do ataku.)

13. Czy w Afryce są muchy ludożerne? (Tak, larwy afrykańskich much tumbu mogą wnikać głęboko pod ludzką skórę, tworząc rozdzierające otwarte rany.)

14. W Afryce produkuje się ołówki wzmocnione dla dzieci, które mają tendencję do gryzienia czegokolwiek? (TAk)

15. Czy oko jest wypełnione powietrzem? (Nie, oko jest wypełnione płynem.)

Zreasumowanie.

Konkurs „Podchwytliwe pytania”

1. Kiedy osoba w pokoju jest bez głowy? (Kiedy wystawi go przez okno.)

2. Co należy zrobić, aby utrzymać czterech facetów w jednym bucie? (Usuń jeden but z każdego.)

3. Jak wygląda kąpany koń? (Mokro)

4. W którym roku ludzie jedzą więcej niż zwykle? (W roku przestępnym)

5. Na jaką chorobę na ziemi nikt nie chorował? (Nautyczny)

6. Co się powiększa po odłożeniu do góry nogami? (Numer 6)

7. Kiedy wartownik chodzi do góry nogami? (Jest zawsze)

8. Co mają wspólnego krokodyl i walizka? (Skóra)

9. Co jest za zająca, a co przed czaplą? (Litera C)

10. Jak skoczyć z dziesięciometrowej drabiny i nie zrobić sobie krzywdy? (Musisz skoczyć z najniższego stopnia.)

11. Ile miesięcy w roku ma 28 dni? (Wszystkie miesiące)

12. Pies był przywiązany do dziesięciometrowej liny i przeszedł 300 metrów. Jak ona to zrobiła? (Lina nie była do niczego przywiązana.)

13. Trzech kierowców ciągników ma brata Iwana, ale Iwan nie ma braci. Czy to może być? (Tak, jeśli kierowcami ciągnika są kobiety.)

14. Co jest pierwsze w Rosji, a drugie we Francji? (Litera R)

15. Mały, szary, jak słoń. Kto to jest? (Słoniątko)

16. Jak nazywa się kostium dla tych, którzy są ponad wszystkimi i poniżej wszystkich? To słowo jest tłumaczone z greckiego jako „człowiek w łodzi”. (skafander kosmiczny)

17. Wszyscy wiedzą, że Cheburentsia ma dwie prawe nogi, dwie lewe nogi, dwie nogi z przodu i ten sam numer z tyłu. Ile nóg ma Cheburentsia? (Cztery)

18. Jak należy rzucić kamieniem, aby powrócił? (W górę)

19. Mam dwie monety na łącznie 15 kopiejek. Jeden z nich nie jest pięciocentówką. Czym są te monety? (Kolejna moneta to pięciocentówka, a pierwsza to 10 kopiejek.)

20. Co można gotować, a czego nie jeść? (Lekcje)

Zreasumowanie.

Konkurs „Alfabetyczne rzeczy w zagadkach”

A. Pasiasty maluch. (Arbuz)

B. Sam łzy, krzyczy, nie daje popielicowi spać. (Alarm)

B. Zakręcę, skończę, polecę do nieba. (Śmigłowiec)

G. Pudełko skacze na kolana – śpiewa, gorzko płacze. (Akordeon) D. Nikogo nie obraża, ale wszyscy ją popychają. (Drzwi)

E. Jaka dziewczyna?

Nic nie szyje

I w igłach przez cały rok. (Jeż)

Y. Kolczasty, ale nie jeż. (Batalion)

G. Dąb schowany w złotej kuli. (Żołądź)

3. Jeśli go obrócisz - klin, jeśli go obrócisz - cholera. (Parasol)

I. Dała wszystkim ubrania, ale sama była naga. (Igła) K. Zrobiłem dziurę, wykopałem dziurę,

Świeci słońce, a on nie wie. (Kret) L. Nic nie zabiera dla siebie - daje wszystko innym. (Łyżka)

M. Rozgrzana do czerwoności strzała spadła na dąb w pobliżu wsi. (Błyskawica)

N. Stado ptaków spoczywa na pięciu drutach.

O. Co przed nami:

Dwa wałki za uszami

Przed kierownicą

A pielęgniarka na nosie? (Okulary)

P. Na polu jest drabina,

Dom biegnie po schodach. (Pociąg)

R. Kto się dotknie -

Przylega do niego. (łopian)

C. Kulki wiszą na węzłach, niebieskie od gorąca.

(Śliwki) T. Marszcząc brwi, marszcząc brwi,

Uderzy we łzy - nic nie zostanie. (Chmura)

U. Pochodzę z ognia i umieram od ognia. (Węgiel)

F. Śpi w dzień, lata w nocy,

Przechodnie się boją. (Sowa)

X. W naszej kuchni przez cały rok

Święty Mikołaj mieszka w szafie. (Lodówka)

C. Konspirowały dwie nogi

Twórz łuki i okręgi. (Kompas)

Rozdz. Z gorącej studni

Woda przepływa przez nos. (Czajnik)

Sh. Na polach planszy

Królowie obalili pułki.

Nie dla bitwy z pułkami

Bez kul, bez bagnetów. (Szachy)

S. Kości z powrotem,

Z tyłu znajduje się włosie. (Szczoteczka do zębów)

E. Kret wszedł na nasze podwórko,

Kopie ziemię przy bramie.

Tona wejdzie do ust ziemi,

Jeśli kret otworzy usta. (Koparka)

Y. Kręcę się, kręcę,

I nie jestem leniwy

Kręć się dookoła przez cały dzień. (Jula)

I. Gdyby nie on,

Nic nie powiem. (Język)

Zreasumowanie.

Konkurs „Kolorowe pytania”

1. Jakie miasto nazywa się „Białym kamieniem” i „Złotą kopułą”? (Moskwa)

2. Czym jest liliowy w piosence Władimira Markina, a niebieski w piosence Wiaczesława Dobrynina? (Mgła)

3. Jaki nos „białej” osoby jest zawsze czerwony? (U bałwana)

4. Co zaczyna się od czerwonej linii? (Ustęp)

6. W filmie „Przygody Pinokia” w żółwia Tortillę grała aktorka o imieniu Zelenaya. Jak ona ma na imię? (Rina)

7. Jak nazywa się zabawny zakład znajdujący się w Moskwie na bulwarze Cwietnoj? (Cyrk)

8. Co nazywamy transportem „zielonookim”? (Taxi)

9. Jak nazywa się najsłynniejszy obraz K. Malewicza? („Czarny kwadrat”)

11. Ile i jakich kolorów miała pierwsza sygnalizacja świetlna? (Dwa: zielony - "możesz iść", czerwony - "stop".)

12. Jak nazywa się chińska „żółta rzeka”? (Huanhe)

13. Jak nazywa się film V. Shukshina o losie złodzieja? („Czerwona kalina”)

14. Jakie drzewo nazywa się „białą beczką” i „zielonowłosą”? (Brzozowy)

15. „Czarna krowa zwyciężyła cały świat”. Co to jest? (Noc)

16. Co to jest indygo? (Niebieski barwnik z Indii, który został sprowadzony do Europy w starożytności.)

17. O jakim ptaku śpiewa A. Sviridova: „...dziecko zachodu słońca”? (Różowy flaming)

18. Jak nazywa się ssak morski, który przetrwał do dziś tylko na północy? Pacyfik? (Płetwal szary)

19. Jaki czerwony klejnot stał się marką telewizji domowej? (Rubin)

Zreasumowanie.

Konkurs „Kto myśli”

1. Chińczycy wierzą, że do życia człowieka potrzeba siedmiu rzeczy: drewna opałowego, oleju, herbaty, soli, octu, ryżu. Co jeszcze? (Soja)

2. Wielki dowódca Hannibal wierzył, że można walczyć nie tylko bronią, ale także… statkami z żywymi istotami, które żołnierze rzucali na wrogie statki. Ta praktyka często przynosiła zwycięstwo. Kto był w statkach? (Jadowite węże)

3. Sprzątaczki z Disneylandu mówią „to śmieci nr 1”. Co to jest? (Guma do żucia)

4. Muzułmanie uważają ten dzień tygodnia za święto. Jaki mamy dziś dzień? (Piątek)

5. Etiopczycy wierzą, że mężczyzna, który przez 25 lat był żonaty z jedną kobietą, zasługuje na nagrodę. Który? (W Etiopii mężczyźni otrzymują Order Wierności Małżeńskiej).

6. Co Homer uważał za „rzekę opływającą Ziemię”? (Ocean)

7. Japończycy słusznie uważają, że są mistrzami w produkcji tego produktu. Co? (Japonia ma najwięcej ryb w ciągu roku.)

8. Eskimosi z Grenlandii uważają swój język za najspokojniejszy. Czemu? (Nie ma w nim żadnych przekleństw.)

9. Bernard Shaw uważał, że ta jego karykatura jest najlepsza. Co to jest? (Odbicie w lustrze)

10. Mieszkańcy tej europejskiej stolicy uważają, że są przodkami taniec w sali balowej. Nazwij kraj. (Anglia)

Zreasumowanie. Ceremonia wręczenia nagród zwycięzcy.

i.
Produktywny.

1.
Pytania do wywiadu.

Pozwalają tworzyć intrygi, przyciągać uwagę. Pytania te są zbudowane na podstawowym poziomie wiedzy osoby, ale są nieco zaszyfrowane, aby gracz w pełni zademonstrował swoje umiejętności myślenia. Podczas omawiania takich kwestii pojawiają się zabawne i nieoczekiwane wersje i argumenty, co zwiększa zainteresowanie grą.

Przykłady:

- Angielski król Jerzy I, od 54 roku życia do końca życia, zmuszony był stale korzystać z usług tłumacza. Co się z nim stało w tym wieku?(On został angielski król, a ponieważ był Niemcem, nie wiedziałem języka angielskiego i nie chciał się tego uczyć, korzystał z usług tłumaczy.)

- Na początku lat 90. XX wieku pojawiła się Narodowa Liga Hokejowa Nowa drużyna- „Potężne kaczki” z miasta Anaheim. Jak brzmi nazwa areny lodowej wybudowanej w tym mieście w tłumaczeniu na język rosyjski?("Oczko wodne")

1.
„Odpowiedź jest w pytaniu”.

Ciekawa odmiana pytań wywiadowczych, gdzie odpowiedź zawarta jest w samym pytaniu. Te pytania doskonale szkolą instynkt graczy w zakresie prawidłowej odpowiedzi i umiejętności oddzielenia niezbędnych informacji od dostarczanych informacji.

Przykłady:

W starożytnej Rosji, aby się opłacić, mogli odciąć część sztabki srebra. Jak nazywamy teraz odciętą część? (Rubel)

Wyobraź sobie, że jesteś kapitanem statku kosmicznego. W Twoim zespole jest 5 osób, mają po 20 lat. Ile lat ma cała załoga? (5x20=100 + liczba lat kapitana, czyli osoby, której zadano pytanie)

2.
^ Pytania to żarty.

To dowcipne pytania, w których esencja kryje się za zewnętrzną powłoką elementarną, która oddala.

Przykłady:

- Koło się toczy, jeden róg jest czerwony, drugi zielony. Kiedy koło toczy się do krawędzi stołu, pod jakim kątem będzie miało wierzch?(Koło nie ma rogów)

Po co biegają zawodnicy?(Na polu)

3.
„Oryginalnie o banalnym”

Bardzo ciekawy wariant pytań o inteligencję. Tutaj na najzwyklejsze, znane rzeczy patrzy się pod niezwykłym kątem. Gracze doświadczają przypływu emocji, gdy męczą się z trudnym pytaniem, a odpowiedź jest prosta i prawie oczywista.

Przykłady:

- Jak nazywa się żołądź, który dożył starości?(Dąb)

- Tak nazywa się rekin z rzek Wołogdy.(Szczupak)

- Był wspólnikiem aresztowanego przedstawiciela krwi królewskiej.(Wilk. „... W lochu księżniczka jest w żałobie i szary Wilk służy jej wiernie")

4.
^ Pytanie - podpowiedź.

Takie pytania składają się z 3 - 5 podpowiedzi - podpowiedzi do poprawnej odpowiedzi. Po pierwsze, moderator mówi pierwszą wskazówkę. Jeśli zespół zgadnie poprawnie, otrzymuje 5 punktów. W przeciwnym razie prowadzący mówi drugą wskazówkę i tak dalej. cena odpowiedzi spada z każdą próbą, a podpowiedzi oczywiście stają się coraz bardziej przejrzyste.



Przykłady:

a) W starożytności władcą tego kraju była córka Jarosława Mądrego.

b) Jeden z moich znajomych kojarzy ten kraj z winem Sangria

c) Ikarus to dobry autobus.(Węgry)

2.
Pytania typu „nieznane o znanym”.

Doskonały rodzaj pytań do gier umysłowych. Dostarczają niesamowitych, zabawnych, mało znanych informacji na temat proste rzeczy. Często po usłyszeniu takiego pytania gracze oferują najbardziej niesamowite wersje. I jakie jest ich zdziwienie, kiedy dowiadują się o właściwej odpowiedzi. Takie pytania zwiększają zainteresowanie grą i uzupełniają bazę wiedzy uczestników i widzów.

Przykłady:

- Jednym ciosem ogona może powalić konia.(Krokodyl)

- W języku hiszpańskim i turecki, podobnie jak przed wiekami, jednym ze znaczeń tego słowa jest „sztuka redukowania zwichnięć”. A dla nas jest to dział nauki, który nie ma nic wspólnego z medycyną.(Algebra)

3.
Pytania dotyczące logicznego i asocjacyjnego myślenia.

Takie pytania są szczególnie interesujące dla graczy, ponieważ wymagają zbudowania łańcucha rozumowania. To są pytania - zadania, pytania - zadania.

Przykłady:

- Są trzy zapałki, usuń zapałkę ze środka bez dotykania jej.(Przesuń ostatni mecz na drugą stronę, a środkowy stanie się ostatnim.)

- ^ Rozszyfruj linię słynna piosenka, jeśli każde z jej słów zostanie zastąpione odwrotnym znaczeniem: „Fałszywe kobiety chorują od piłki nożnej”.(„Prawdziwi mężczyźni grają w hokeja”)

- W prezentowanej serii słów znajdź dodatek: stół, hipopotam, samochód, papuga.(Papuga, ponieważ pozostałe słowa oznaczają pojęcia, które mają cztery punkty oparcia)

4.
Szczęśliwe pytania.

Są to pytania wielokrotnego wyboru, tzw. pytania testowe. Są dobre, ponieważ możesz zadać najbardziej zawiłe pytanie, a gracz ma szansę odpowiedzieć poprawnie. Optymalna liczba opcji wynosi od 3 do 5. Aby to skomplikować, możesz dodać warunek, że żadna z odpowiedzi nie może być poprawna lub dwie opcje mogą być poprawne naraz.

Przykłady:

Dziadek Mazai mógł przebiec 40 mil:

- do Wołogdy;

- do Kostromy;

- za karabin szturmowy Kałasznikowa.

5.
Podejdź do pytań.

Pytania, na które odpowiedzi są oczywiste, ale bardzo trudno jest uzyskać dokładniejsze dane. Ważne jest, aby fakty leżące u podstaw pytania były interesujące i zabawne. Wygrywa zespół, który udzieli najbliższej odpowiedzi prawdzie.

Przykłady:

- W Veliky Ustyug zarejestrowano największą głębokość zamarzania gleby w rejonie Wołogdy. Komponuje…(126 cm)

ii.
Produktywny.

Ta sekcja grupuje pytania, które są dozwolone w grach umysłowych w każdych warunkach.

1.
Pytania odtwarzające zdobytą wiedzę (pytania odtwarzające).

Te pytania mają mniejszą wartość dla gier intelektualnych. Przeznaczone są tylko do pamięci, praktycznie nie wymagają wyjaśnienia, nie da się na nie odpowiedzieć szybkim dowcipem i logicznym myśleniem. Obowiązuje tylko w grach o charakterze edukacyjnym, gdy konieczne jest sprawdzenie poziomu wiedzy. Wszystkie takie pytania należy zadawać wyłącznie na podstawie omówionego materiału.

Przykłady:

Jak nazywa się pierwszy prezydent Rosji? (Borys Nikołajewicz Jelcyn)

2.
Powielanie pytań „za pomocą sztuczki”.

Te pytania mają więcej wysoka wartość, dlatego wymagają nie tylko pamięci, ale także uwagi.

Przykład:

Kiedy rozpoczęła się II wojna światowa? (Zwykle odpowiadają, że 22 lipca 1941 r., myląc się z początkiem II wojny światowej. Prawidłowa odpowiedź to 1 września 1939 r.)

3.
Wyliczenie.

Takie pytania, a właściwie zadania, wymagają wymienienia czegoś, co ma jakieś wspólna cecha: wieże Kremla, imiona dziewcząt, rosyjskie bajki o zwierzętach itp. Ale wygląda to dość monotonnie, a nawet nużąco, a sędziom może być trudno ocenić poprawność odpowiedzi, ponieważ. czasami nie mają pełna informacja na zadał pytanie temat. Takie pytania są możliwe tylko na aukcjach intelektualnych lub pod warunkiem, że trzeba wymienić co najmniej 3–3 koncepcje.

4.
Pytania - wykłady.

Takie pytania wymagają bardzo szczegółowej odpowiedzi, co od razu zmniejsza zainteresowanie grą. dozwolone tylko w przypadku gier na stanowiskach, na których sędzia może spokojnie słuchać uczestnika.

Przykład:

Jakie są warunki klimatyczne centralnej Rosji?

iii.
Rodzaje pytań i zadań, które nie są dozwolone w grach intelektualnych.

1.
Pytania to żarty.

Żądają od gracza zapamiętanej odpowiedzi na to konkretne pytanie, a w przypadku pomyłki uczestnik doświadcza uczucia upokorzenia, jakby od zły żart. Często implikują dialog między mistrzem (Z.) a odpowiadającym (O.)

Przykład:

Z. - Wisi na ścianie i pachnie kwaśną śmietaną. Co?

O. - Nie wiem.

Z. - Och ty! To ten sam rower.

O. - A dlaczego pachnie jak śmietana?

Z. - A co chcę, więc smaruję.

2.
Pytania nieetyczne.

Przykłady takich pytań oczywiście nie zostaną podane. Uważa się, że takie pytania nigdy nie będą zadawane przez szanujących się ludzi.

Aby napisać scenariusz do dowolnej gry intelektualnej i poznawczej, należy wziąć pod uwagę główne typy gier intelektualnych oraz klasyfikację pytań i zadań do gier, wtedy każda gra odniesie sukces.

Organizując i prowadząc dowolną grę intelektualną i poznawczą, należy wziąć pod uwagę nie tylko rodzaj, formę gry, treść pytań, ale także cały przebieg gry, przygotowanie do wydarzenia. Poniżej znajduje się algorytm konstruowania gry intelektualnej, spełniającej niezbędne warunki, której każdy może zorganizować i przeprowadzić dowolną grę intelektualną - gra poznawcza.

Algorytm konstruowania gry intelektualnej.

Gry intelektualne składają się z fabuły gry, pytań, projektu muzycznego, projektu artystycznego.

Gra edukacyjna może być poświęcona dowolnemu tematowi. Warto jednak zaplanować i przeprowadzić gry, które przyczynią się do zdobycia dodatkowej wiedzy z przedmiotów akademickich. W tym celu niezbędny jest bliski kontakt z instytucjami edukacyjnymi i dokładne zrozumienie brakującej wiedzy uczniów.

^ Tworząc grę edukacyjną, należy pamiętać:


  • ilość aktualnej wiedzy uczniów;

  • kształtowanie umiejętności niezbędnych do samodzielnej pracy (umiejętność planowania i rozłożenia pracy w czasie, wykorzystanie) materiał referencyjny; tworzenie samooceny i samokontroli itp.);

  • poziom rozwoju intelektualnego;

  • rodzaj uwagi, pamięć, temperament;

  • stan zdrowia.

Na podstawie cech wieku dzieci i wyboru tematu możesz zacząć zbierać wymagany materiał(zagadki, wiersze, dzieła literackie, fakty historyczne, przysłowia, powiedzenia, powiedzenia sławnych ludzi, obrazy artystów itp.), które następnie składa się w bloki i nadaje „ciekawy kształt”. Wszystkie zadania w blokach powinny być ułożone „od prostych do skomplikowanych”, w razie potrzeby wraz z oświetleniem, efektami muzycznymi, a także wykorzystaniem niezbędnych rekwizytów. W ten sposób możemy wymienić warunki niezbędne do organizacji i prowadzenia gier intelektualnych:

1.
Kompetencje przywódcze, umiejętność zachowania się przed uczestnikami gry, dobra dykcja, odpowiednia odzież. Dostępność asystentów wykonawczych i kompetentnych (w razie potrzeby.

2.
70% pytań powinno opierać się na materiale przestudiowanym przez chłopaków. 30% - nowy materiał.

3.
Pytania powinny być sformułowane w ciekawy sposób, zbudowany na zasadzie „nieznanego o znanym”, opartej nie na wiedzy specjalistycznej, ale na publicznie dostępnych faktach, logicznym myśleniu i intuicji. Pytania powinny zawierać wskazówki, które na pierwszy rzut oka są ledwo zauważalne, wpychając w to tok myśli właściwy kierunek. Zapytaj w prawidłowej formie z jasnym sformułowaniem i przyjmij jednoznaczną odpowiedź.

4.
Drużyny muszą być sformowane z wyprzedzeniem (z wyjątkiem sytuacji, gdy tworzenie drużyny jest przewidziane w scenariuszu gry).

5.
kompetentne jury.

6.
Dodatki wzmacniające smak gry (rekwizyty itp.)

7.
Fabuła gry.

8.
Miejsce gry i jej konstrukcja (artystyczna i muzyczna).

9.
Nagrody.

« Rebus- zagadka, w której żądane słowo lub fraza jest przedstawiona za pomocą kombinacji cyfr liter lub znaków „S.I. Ożegow

Zasady rozwiązywania zagadek.

Zasada nr 1 Przedstawione na rysunkach przedmioty i żywe istoty są najczęściej (z rzadkimi wyjątkami) odczytywane jako słowa w mianownik oraz pojedynczy. Czasami pożądany obiekt na zdjęciu jest oznaczony strzałką. Do słowa w mianowniku dodawana jest litera.

Zasada 2. Jeśli obrazek jest narysowany do góry nogami, przeczytaj słowo od końca. Na przykład kot jest odwrócony do góry nogami - czytamy TOK.

Zasada 3 Cyfry w cudzysłowie po obrazku wskazują, ile liter należy usunąć z końca słowa oznaczającego to, co pokazano na rysunku.

Zasada 4 Przecinki przed obrazkiem wskazują, ile liter należy usunąć na początku słowa oznaczającego to, co pokazano na rysunku.

Zasada 5 Liczby mogą pojawić się nad lub pod obrazem. Każda cyfra to numer litery w słowie: 1 to pierwsza litera słowa, 2 to druga litera, 3 to trzecia litera i tak dalej. Pewien zestaw liczb poniżej lub powyżej obrazka mówi, że musisz wziąć tylko te litery i przeczytać je we wskazanej kolejności. Przekreślona cyfra oznacza, że ​​daną literę należy pominąć.


Zasada 6 Znak równości między literami oznacza zastąpienie określonej litery (lub kombinacji liter) słowa inną literą (lub kombinacją liter).

Zasada 7 Litery mogą być przedstawione wewnątrz innych liter, nad innymi literami, pod i za nimi. W takich przypadkach konieczne jest zrozumienie, w jakich relacjach przestrzennych składają się przedstawione litery. Na przykład w literze O narysowane są litery LK - czytamy WOLF (chociaż można to również przeczytać jako LKVO). Litery OD są napisane na górze, R na dole - czytamy ludzi. Litery TAK są napisane z przodu, a CHA jest napisane z tyłu - czytamy ZADANIE.

- WILK

Zasada 8 Litery można narysować na powierzchni innych liter. Na przykład duża litera H jest przedstawiona, a mała I jest porozrzucana po niej - czytamy PONY (choć można ją również odczytać jako IPON, NISI lub IZIN).

i i

I i i i i i i

Zasada 9 Wymienione powyżej techniki można ze sobą łączyć.

Innym rodzajem puzzli jest anagram.

Anagram jest przestawieniem liter w słowie w inne słowo. Na przykład siekiera to szmer, miętus to Milan, kaprys to rozkaz. Przestawiając litery, możesz uzyskać więcej niż dwa nowe słowa: - strome - pióro - klin. Dzieci, które uwielbiają grać w anagramy, mogą stopniowo zdobywać „absolutną umiejętność czytania i pisania”. Anagramy mogą być proste (KAPOR - PORKA) lub złożone, a także poetyckie.

Złożone anagramy:

^ Przykłady poetyckich anagramów:

Czy czytasz pierwszy?

Czy czytasz od końca?

Znajdziesz mnie na każdym statku. (Kucharz)

leżę na ziemi

Przybity do żelaza.

Ale zatrzymaj litery -

Idę do puli. (Podkład, makaron)

Temat lekcji można zaszyfrować, przestawiając słowa. Na przykład:

Modelowanie kostiumów - makosty deMorolinieva. Lub zakończ lekcję frazą - dziękuję za ogrodzenie!

I znowu gra. Wykorzystanie technologii gamingowych przyczynia się do pozytywnego nastawienia do pracy.

anagramy wersetów:

1. Grałem role na scenie,

występowałem na arenie

Listy najwyraźniej żartowały -

Zabrali go i zamienili w naczynia,

A teraz w kuchni zręcznie

Pocieram marchewki.

(Większy, aktor)

2. Przeczytaj mnie po lewej

I będę złym psem.

Ale czas się liczy

Kiedy czytasz to na odwrót.

(Pies, rok)

3. Jestem drzewem o pachnącym kolorze,

Daję chłodny odcień

Odpoczywam pod moją koroną

W bezwietrzny upalny dzień

Ale jeśli spółgłoski

Przestawię się w sobie

Zdobądź nowe słowo

Przynosząc mi śmierć.

(lipa, piła)

4. Swobodnie rozwiążesz problem:

Jestem małą częścią twarzy.

Ale przeczytaj mnie od końca

Widzisz we mnie wszystko.

(nos, sen)

5. Jestem drzewem w moim rodzinnym kraju,

Znajdziesz mnie wszędzie w lasach,

Ale zatrzymaj we mnie sylaby

I zapewnię wodę.

(sosna, pompa)

ANAGRAMY:

1. W SULE DIORASL CHKOLAYO, W SULE NAO LAROS (Choinka narodziła się w lesie, rosła w lesie)

2. YODIT KYCHOB TSIAAKCHAE, ETAKHYZDV AN DUHO (byk idzie, kołysze się, wzdycha w biegu)

3. NLAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOZ… (Zimą jest zimno na małą choinkę…)

4. U KOMULRYAO UBD NYZELEY, AAYATLZ ETSP ... (W Lukomorye zielony dąb, złoty łańcuch ...)

5.A OMIA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDT OPYATM ZHETAE… (A moja miłość mieszka na dwudziestym piątym piętrze…)

6. VARYAKASI VYULOB - RYVAKIS LOVSA SCHEBOLAA ... (Piękna miłość - piękne słowa obiecał...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (Nasza Tanya głośno płacze)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIWRI SIEZHENN URTYAK (Burza zakrywa niebo ciemnością, kręcąc trąby śnieżne)

9.ZHDYNAOD, W TUDSNEYUU UNYUMIZ I POST I ZI SUEL ​​​​LYVESH (Kiedyś w mroźnej zimie wyszedłem z lasu).

Gra intelektualno-poznawcza „Smarts”

Jedną z takich ciekawych form można nazwać tradycyjną grę intelektualno-poznawczą „Umniki”, która już od 10 lat odbywa się wśród instytucji edukacyjnych miasta Noyabrsk. Gra „Smarts” jest integralną częścią dodatkowa edukacja miasta. Nikt bez niej nie przechodzi. rok akademicki. Szczególne miejsce w intelektualnej grze „Umniki” zajmuje temat poświęcony ojczyzna, ojczyzna, ojczyzna.

^ Wiek uczestników gry: wiek liceum i gimnazjum, od 2 do 20 drużyn

Cele i zadania gry: tworzenie warunków do relacji między edukacją podstawową i dokształcaniem dzieci, rozwojem inteligencji i kreatywność studentów, poszerzanie horyzontów uczniów, pielęgnowanie patriotyzmu, miłości do ojczyzny, pielęgnowanie w uczniach poczucia kolektywizmu, wzajemnej pomocy, odpowiedzialności i samodzielności.

^ Dokumentacja do gry: Aby przeprowadzić grę dla uczestników gry, a pozycja , który opisuje cele i zadania gry, tryb i warunki przeprowadzenia, wymienia nazwy 3 rund gry i daty ich przebiegu. Na miesiąc przed każdą rundą gra jest rozwijana załącznik do stanowiska , który określa datę, godzinę i miejsce gry; opisuje krąg wiedzy dla uczestników gry, tj. określone są sekcje materiału, które musisz znać, aby pomyślnie uczestniczyć w grze; opisana jest zalecana literatura do gry, ogłoszono holding dodatkowy trening do gry (dla drużyn, jeśli to możliwe, odbywają się wykłady i wycieczki na temat gry, które są prowadzone przez specjalistów z Centrali system biblioteczny lub Centrum Zasobów Muzealnych); ogłaszane jest spotkanie organizacyjne drużyn, które odbywa się na 3 dni przed meczem (organizatorzy gry nazywają tematami rund, ogłaszany jest zakład każdej rundy, wyjaśniane są kwestie organizacyjne).

^ Treści tematyczne: Tematyka gier może być bardzo różnorodna. Zazwyczaj w trzech rundach gry wybierany jest wspólny motyw, a każda runda jest nazwana zgodnie z wspólny motyw, w każdej rundzie pobierana jest jedna gałąź wiedzy (np. osoby, muzyka, sztuka itp.)

^ Zasady gry:

Gra składa się z 5 rund. Na początku gry każda drużyna otrzymuje kapitał startowy – 25 lepta. Odpowiadając na pytanie, drużyny obstawiają zakłady, zapisują odpowiedź na arkuszach i podnoszą kartkę odpowiadającą numerowi wybranej odpowiedzi (w rundzie „Test”) lub zapisują na arkuszu opcję odpowiedzi, która jest następnie przeczytaj na głos przez krupiera. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, zakład jest podwajany, jeśli nie, drużyna traci roztocza. Czas myślenia - 30 sekund (1 min).

Na koniec gry obliczany jest zarobiony kapitał. Zwycięzcami rundy są drużyny z największą liczbą punktów. Zwycięzcą całego meczu (sezonu) jest drużyna, która zdobyła najwięcej roztoczy w 3 rundach.

Gra zapewnia różnorodne formy i treści rundy :


  • "Test"- składa się z 25 pytań testowych. Wskaźnik rundy: jedno pytanie - 1 roztocz. Odpowiadając na pytanie, drużyna zyskuje (lub traci) 1 roztocz.

  • „Mapowanie”- uczestnicy gry są proszeni o porównanie proponowanych wskaźników, na przykład „Daty i wydarzenia”, „Nazwiska znanych osób i ich wyczyny” itp. W tej rundzie proponowane jest 1 pytanie - porównanie, przez 1 (1,5) minuty uczestnicy gry muszą porównać wskaźniki. Szybkość rundy: jedno pytanie - 4 roztocza. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie na pytanie, otrzymuje 4 roztocza, a jeśli popełnił przynajmniej jeden błąd, traci 4 roztocza.

  • "Opis"- konieczne jest ustalenie imienia lub nazwiska z opisu czegoś lub kogoś, na przykład - okrągły " Odniesienie do historii”- prezentowane są opisy bitew i bitew, musisz dowiedzieć się, o co chodzi. Szybkość rundy: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź bierze się 2 roztocza.

  • „Runda wideo”- uczestnikom gry oferowane są pytania wideo na temat gry. Szybkość rundy: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź bierze się 2 roztocza.

  • „Runda muzyczna”- oferujemy uczestnikom gry pytania muzyczne na temat gry, na przykład, brzmią piosenki z lat wojny, musisz odgadnąć wykonawcę lub nazwę piosenki. Szybkość rundy: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź bierze się 2 roztocza.

  • „Świnia w torbie” Uczestnicy muszą odgadnąć, który przedmiot znajduje się w torbie. Runda składa się z 3 pytań. Oceń - jedno pytanie - 1 roztocz. Za jedną błędną odpowiedź bierze się 1 roztocz.

  • "Wszystko w" To już ostatnia runda! Zespołom zadano jedno trudne pytanie. Muszą udzielić jednej, jedynej poprawnej odpowiedzi w ciągu 1 minuty. Drużyna sama wybiera zakład: może postawić 1 mit, a może cały zarobiony na mecz. Zespół zapisuje odpowiedź na arkuszu. Krupier odczytuje odpowiedź. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, zakład jest podwajany. Jeśli nie, wszystkie wniesione składki są odbierane.

Tradycyjnie w grze są zawsze 3 rundy. Są to „Test”, „Pig in a Poke” i „All-In”. Pozostałe rundy dobierane są zgodnie z tematyką gry i możliwościami organizatorów.

Należy zauważyć, że gra wykorzystuje prezentację Microsoft Power Point: na ekranie wyświetlają się nazwy rund, pytania i prawidłowe odpowiedzi, materiały z „Wideo Rundy” itp. Prezentacja pozwala uczestnikom gry lepiej zrozumieć treść tematu, aw czasie przeznaczonym na dyskusję uczestnicy gry mogą, patrząc na pytanie, wyjaśnić niezrozumiałe fakty. Tradycyjnie za prezentację odpowiada kurator klubu, który wymyśla wszystkie pytania i zadania do gry oraz sporządza prezentację.

^ Gospodarze i asystenci: W grę gra zazwyczaj 2 przedstawicieli klubu Umniki: chłopiec i dziewczynka. Gra wymaga 14 krupierów (w zależności od liczby drużyn), którzy przy stole monitorują przebieg gry. Do ich obowiązków należy: przekazanie zespołowi zdobytych roztoczy w przypadku prawidłowej odpowiedzi lub odebranie ich, jeśli odpowiedź nie jest prawidłowa; podbijaj karty w rundzie „testowej”; przeczytaj odpowiedzi drużyn w pozostałych rundach. 1 osoba odpowiada za dołączenie do gry prezentacją. 1 osoba - za akompaniament muzyczny gry. Potrzebne są również 1-2 asystenci do wynoszenia worków na rundę „Pig in a Poke”, pomocy w ceremonii wręczenia nagród, monitorowania ciszy w holu i holu. Mogą odbywać się zawody Brain Ring w następujący sposób:


  • System olimpijski- wszystkie drużyny są podzielone na pary (trójki, czwórki itp.), drużyny, które przegrają bitwę, są eliminowane z rozgrywek, a zwycięzcy są ponownie dzieleni na grupy i tak dalej, aż do wyłonienia mistrza. Zaletami systemu jest znacznie mniej czasu i pytań. Wadą jest to, że wiele przegranych drużyn ma za mało walk.

  • ^ System okręgów- każda drużyna gra ze sobą. Zazwyczaj gra się z ustaloną liczbą pytań na bitwę, zwycięzca otrzymuje 2 punkty turniejowe, przegrany - 0 punktów turniejowych, za remis każda drużyna otrzymuje 1 punkt turniejowy. Drużyna z największą liczbą punktów po zakończeniu wszystkich meczów wygrywa. Jeśli kilka drużyn ma równe punkty, zwycięzcę określają dodatkowe wskaźniki (zespoły spotykające się ze sobą, różnica między „strzelonymi” i „nietrafionymi” itp.). Zaletą systemu jest taka sama liczba meczów dla wszystkich drużyn, wady to znaczna strata czasu i pytań.

  • ^ System mieszany- drużyny są podzielone na kilka grup, w każdej z nich rozgrywane są gry round-robin. Do kolejnej rundy konkursu przechodzi określona liczba drużyn z każdej grupy. W kolejnej rundzie drużyny ponownie dzielą się na grupy lub grają systemem olimpijskim. Zaletą tego schematu jest to, że daje gwarantowaną liczbę meczów dla każdej drużyny, ale oszczędza czas i pytania. Zgodnie z tym systemem odbywają się Mistrzostwa Ukrainy w „Mózgu”.

  • "Drabina"- najbardziej widowiskowy system gry, ale też najmniej sportowy. Rozgrywkę rozpoczynają dwie drużyny. Przegrywająca drużyna opuszcza rozgrywkę, a zwycięzca gra z następną drużyną. Zwycięzca ostatniej zaplanowanej walki zostaje mistrzem. Oczywiste jest, że drużyny, które weszły do ​​gry później, uzyskują przewagę.

Wariacje na temat „Brain Ring”


  • „Kto jest ostatni?”. Gra jest ciekawa z udziałem czterech do sześciu drużyn. Podobnie jak w "Mózgu", zespół, który jest gotowy to zrobić, najpierw odpowiada, ale gospodarz nie mówi, czy ta odpowiedź jest poprawna. Reszta zespołów ma prawo udzielić własnej odpowiedzi, która nie pokrywa się z tymi, które już padły. Gdy nie ma już osób, które chcą odpowiedzieć lub czas dyskusji się skończył, moderator ogłasza poprawną odpowiedź. Drużyna, która odpowiedziała poprawnie (może być tylko jedna) otrzymuje tyle punktów, ile brzmiały opcje odpowiedzi.

  • „Mózg” bez fałszywych startów. Gra toczy się zgodnie z zasadami zwykłego „Brain Ring”, ale możesz nacisnąć przycisk w dowolnym momencie po rozpoczęciu czytania pytania, tj. falstart nie jest ustalony. Zazwyczaj przed rozpoczęciem pytania gospodarz ogłasza, co dokładnie zostanie zadane w pytaniu (na przykład „Nazwij imię. Wielki rosyjski poeta umieścił epigraf do swojej pracy o runie słowami „Zadbaj o honor od młodego wiek”. Powiedz jego imię”).

  • „Pieśń łabędzi”. Gra rozgrywana jest zgodnie z zasadami zwykłego „Brain Ring” lub „Brain” bez falstartów, ale drużyna, w przypadku prawidłowej odpowiedzi przeciwnika, traci jedną osobę, która opuści obszar gry. Istnieje kilka możliwości ustalenia zwycięzcy: W pierwszym przypadku bitwę wygrywa drużyna, której drużyna przeciwna straciła wszystkich graczy, w następnej rundzie zwycięskie drużyny ponownie rozpoczynają grę w pełnej mocy. W drugim wariancie bitwa toczy się o określoną liczbę pytań, a zwycięska drużyna przechodzi do kolejnej rundy z liczbą osób pozostałych po poprzedniej bitwie. Drużyna, która przegra ostatniego zawodnika, zostaje wyeliminowana z rozgrywek.

  • « Kot z Cheshire» . W przeciwieństwie do poprzedniej wersji, w Cheshirka gracz opuszcza drużynę, która poprawnie odpowiedziała na pytanie. Pierwsza drużyna, która pozbędzie się wszystkich graczy, wygrywa. Gracz zwycięskiej drużyny, który opuścił stół jako ostatni, otrzymuje tytuł „Uśmiech kota z Cheshire”.

„Worek strunowy”

1.
Zasady losowania pytań są w zasadzie takie same jak zasady losowania pytań „Co? Gdzie? Kiedy?" z wyjątkiem następujących pozycji:


  • Zadaniem zespołów jest udzielenie w odpowiednim czasie prawidłowej odpowiedzi na zadane przez moderatora pytanie. Ponadto drużyna może grać „losowo”.

  • Jeśli drużyna gra pytanie w trybie „normalnym” (tzn. nie gra „losowo”), to zespół otrzymuje jeden punkt za odpowiedź poprawną i zero punktów za odpowiedź nieprawidłową.

  • Jeśli zespół zdecyduje się na to pytanie „losowo”, to zespół otrzymuje dwa punkty za poprawną odpowiedź i minus jeden punkt za błędną odpowiedź.

  • Arkusz odpowiedzi w tej grze zawiera specjalny rodzaj. Obszar odpowiedzi w nim podzielony jest na dwa pola: górne (jasne) i dolne (zaciemnione, oznaczone „Być może”).

  • Jeśli drużyna gra to pytanie w trybie „normalnym”, odpowiedź jest zapisywana w górnym (jasnym) polu. Jeśli drużyna gra to pytanie „losowo”, odpowiedź jest zapisywana w dolnym (zaciemnionym, oznaczonym „Może”) polu.

  • Odpowiedź należy podać tylko w jednym z dwóch powyższych pól. Formularze z odpowiedziami w dwóch polach jednocześnie lub z odpowiedzią wpisaną na granicy dwóch pól nie są przyjmowane do rozpatrzenia przez jury gier.

  • Przekreślone informacje na arkuszu odpowiedzi nie są brane pod uwagę (w związku z tym dopuszczalna jest sytuacja, gdy odpowiedź jest przekreślona w jednym polu i zapisana w innym).

2.
O miejscu decyduje liczba zdobytych punktów. W przypadku równości tego wskaźnika brana jest pod uwagę największa liczba poprawnych odpowiedzi.

Wariacje na temat „Własna gra”

„Gra własna – mieszana”. Różni się od zwykłej „Gry Własnej” tylko tym, że rywalizują nie poszczególni uczestnicy, ale pary graczy. Zasady naciskania przycisku mogą być różne - każdy gracz ma przycisk i każdy może go nacisnąć; jeden przycisk na parę, ale każdy gracz może nacisnąć; przycisk jest jeden dla pary, a jeden z graczy ma prawo nacisnąć przycisk.

„Kwartet Erudytów”. W grze bierze udział kilka drużyn (zwykle 3-4). W wersja klasyczna Zespół „Erudite-Quartet” składa się z czworo ludzi. Jest to jednak opcjonalne - drużyna może mieć trzech, pięciu, a nawet więcej graczy. Głównym warunkiem jest taka sama liczba graczy we wszystkich drużynach.

Gra składa się z trzech rund. Każda runda składa się z kilku tematów. Rodzaj tematów i zasady rozgrywania w nich pytań są podobne do „Własnej gry”. Liczba tematów w rundzie musi odpowiadać liczbie graczy w drużynach. Każdy członek zespołu gra dokładnie jeden temat podczas każdej rundy. W ten sposób wszyscy gracze będą grać w trzy motywy na grę.

Pierwsza runda - "Otwarty". Przed jej rozpoczęciem lider wymienia tytuły wszystkich tematów rundy. Zespół sam ustala, który gracz będzie grał w jakim motywie.

Druga runda - "Wpół otwarty". Przed odtworzeniem każdego tematu gospodarz ogłasza jego nazwę. Zespół ma bardzo mało czasu na ustalenie, który gracz zagra w tym temacie.

Trzecia runda - "Zamknięte". Przed rozpoczęciem rundy drużyna ustala kolejność, w jakiej gracze będą rozgrywać tematy. Ta kolejność nie może ulec zmianie podczas rundy. Gracz poznaje nazwę tematu tylko siedząc na miejscu gry.

Punkty zdobyte przez graczy z tej samej drużyny są sumowane. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów w trzech rundach.

Czasami jedna z rund nie jest rozgrywana. Zwykle dzieje się to podczas etapów kwalifikacyjnych zawodów w celu zaoszczędzenia tematów i czasu. "Trójka"

„Troika” (autor gry Leonid Klimowicz) jako gra jest niezwykle prosta. Ma trzy rundy, każda runda ma trzy tematy, każdy temat ma trzy pytania. W pierwszej turze wartość poprawnej odpowiedzi wynosi jeden punkt, w drugiej dwa, aw trzeciej trzy. A po trzeciej rundzie - supergra z trzema pytaniami o wartości odpowiednio 5, 7 i 10 punktów). Możesz więc utrzymać intrygę do końca!

W „Trojkę” grają dwie „drużyny” (ale możliwe są trzy) – trzyosobowe zespoły. Jeden gracz jest „korzeniem”, a w jego rękach jest dzwonek sygnalizacyjny (przycisk z systemu elektronicznego), pozostali są „przyczepieni”.

Dyskusja (a także sygnalizowanie sobie nawzajem „Wiem, naciskaj!”) Są zabronione. W przypadku jakiejkolwiek akcji podobnej do zgłoszenia takiego sygnału, drużyna traci prawo do odpowiedzi - na korzyść przeciwnika. Gracze milczą, dopóki lider nie przemówi do nich.

Odcinek gry jest zbudowany w ten sposób. Gospodarz odczytuje pytanie, a „korzeń” może w każdej chwili dać sygnał. Następnie prezenter prosi o odpowiedź, najpierw do „rozciągniętego” (z kolei czeka na odpowiedź - trzy sekundy), a następnie do „korzenia”. Każdy z „drużyny” może odpowiedzieć poprawnie; w ten sposób zespół może uzyskać maksymalnie trzy punkty za pytanie w pierwszej rundzie, sześć w drugiej (gdy stawki są podwojone) i dziewięć w trzeciej (gdy stawki są potrojone). To prawda, że ​​można podać trzy błędne odpowiedzi - wtedy gospodarz (czasami - po przeczytaniu pytania do końca) zwraca się do przeciwnika o odpowiedź (na trzy odpowiedzi, według tego samego schematu).

Wygrywa ten z największą liczbą punktów na koniec gry.

« Szczęśliwa sprawa»

W grze mogą wziąć udział 2-3 drużyny po 6 osób. Gra rozgrywana jest w 4 grach. Przed rozpoczęciem gry rozgrywane jest, która z drużyn zacznie odpowiadać jako pierwsza. Na koniec każdej gry komisja punktowa ogłasza ostateczny wynik każdej drużyny.

^ Opis gier:

Pierwsza gra „Dalej… dalej… dalej…” - każda drużyna po kolei rzuca kostką do gry, na czterech ścianach których zaznaczono jednostki, na jednej rysuje się zero, na kolejnej podkowę. Jeśli jednostka odpadnie, drużyna otrzyma 1 punkt za poprawną odpowiedź, jeśli wypadła podkowa, wypadło Szczęśliwe zdarzenie, a jeśli odpowiedź jest poprawna, drużyna otrzyma 3 punkty, jeśli wypadło zero, to znaczy przejście ruchu. W pierwszej grze każda drużyna rzuca kostką 7 razy.

Druga gra „Kłopoty z beczki” - Prezenter wyjmuje 6 wielokolorowych ponumerowanych beczek na separację (mogą być również w torbie). Wyciąganie beczek rozpoczyna zespół, który: ten moment mniej punktów. Facylitator odczytuje pytanie, którego numer jest podany na beczce. Jeśli odpowiedź na pytanie jest prawidłowa, drużyna otrzymuje 2 punkty.

Gra 3 „Czarny koń” - Przed tym meczem odbywa się gra z widzami. Są proszeni o odgadnięcie, które sławna osoba odwiedzi grę (może to być postać fikcyjna (na przykład Pinokio), prawdziwa znana osoba (na przykład jakiś aktor, piosenkarz) lub zaproszona osoba (nauczyciel itp.)). Zasady gry wyjaśnia zaproszona „gwiazda”: pomyślała o jednym znanym dziele. Aby to odgadnąć, udzieli wskazówek. Takich podpowiedzi będzie 5. Jeśli jakaś drużyna rozpozna pracę po pierwszej podpowiedzi, to otrzyma 5 punktów, po drugiej - 4 punkty itd. Drużyna, której kapitan najszybciej podnosi rękę, zaczyna odpowiadać.

Wskazówki (przykład 3. gry):

1. Główny bohater tej pracy nagle się wzbogacił.

2. poznała wielu przyjaciół, dla których zaczęto organizować przyjęcia.

3. Próbowali ją porwać, ale nagle pojawił się młody śmiałek i uratował ją.

4. Sprawa zakończyła się ślubem.

5. Najcenniejszy zasób główny bohater był samowar (odpowiedź: Fly-sokotuha).

IV gra „Wyścig o lidera” - Każdemu zespołowi zadaje się 20 pytań z rzędu. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje 1 punkt. Jeśli w ciągu 3 sekund po przeczytaniu pytania zespół nie udzieli żadnej odpowiedzi, prowadzący odczytuje poprawną odpowiedź i zadaje kolejne pytanie. Facylitator zaczyna zadawać pytania zespołowi, który ma mniej punktów.

„Sto do jednego”

W grze biorą udział 2 zespoły po 5 osób każda. Zespoły otrzymują pracę domową, aby przedstawić każdego uczestnika oryginalny sposób. Na początku gry pojawia się lider. Wita wszystkich widzów i zaprasza drużyny na scenę. Drużyny przedstawiają się nawzajem, po czym rozpoczyna się sama gra. Gra toczy się w 5 rundach i niczym nie różni się od wersji telewizyjnej. Możesz także bawić się z publicznością podczas gry.

Podczas przygotowywania gry zestawiane są pytania do przeprowadzenia rund gry, a na każde pytanie przeprowadza się wywiad ze 100 osobami. Podsumowywane są wyniki ankiet i sporządzane są tabele z najpopularniejszymi odpowiedziami.

Wymagane rekwizyty: karty odpowiedzi (papier do rysowania), tablica magnetyczna, urządzenie do nadawania sygnału dźwiękowego (można użyć bębna), akompaniament muzyczny.

wycieczki po grze:

I runda - "Prosta gra pojedyncza"- każdy punkt zdobyty przez drużynę jest mnożony przez jeden.

II runda - „Podwójna gra”- każdy punkt jest mnożony przez 2.

III runda - „Potrójna gra”- każdy punkt mnożymy przez 3.

4 runda – „Granie na odwrót”- drużyny muszą odgadnąć najbardziej nietypową odpowiedź na pytanie, która znajduje się w dolnym wierszu tablicy wyników. Pierwszą wersję odpowiedzi proponuje zespół, który obecnie ma mniej punktów.

5 runda - " Gruby zwierz» - Zwycięska drużyna wybiera dwie osoby. Aby wygrać wielką grę, potrzebują łącznie 200 punktów. Jeden uczestnik (który jako drugi odpowie na pytania) idzie za kulisy. Pierwszemu uczestnikowi zadaje się 5 pytań w 15 sekund. Dla każdego z nich podaje odpowiedź, po czym określa się, ile punktów zdobył. Następnie zapraszany jest drugi uczestnik, który również zadaje te pytania w ciągu 20 sekund. Jeśli jego odpowiedź zgadza się z odpowiedzią pierwszego uczestnika, rozlegnie się sygnał dźwiękowy, po którym będzie musiał zmienić swoją wersję i powiedzieć inną odpowiedź. Następnie oblicz sumę gruby zwierz”, po czym zespół otrzymuje super nagrodę lub nie. "Kółko i krzyżyk"

„Kółko i krzyżyk” to intelektualna i kreatywna gra, która pozwala na wykorzystanie go w dowolnej dziedzinie ludzka wiedza i umiejętności. Podstawą gry jest klasyczne boisko dla dzieci - 3 x 3.

Członkowie: dwa zespoły po 9 osób, jury (najlepiej 9 osób), prezenter.

Postęp w grze:

W komórkach pola wpisane są nazwy 9 konkursów. Drużyny losują, w których rolę odgrywają dwie karty ze znakami „X” i „O”. Drużyna, która wyciągnęła „X” nazywana jest drużyną „crossową” i rozpoczyna grę, to znaczy wybiera zawody na boisku do gry i wykonuje ją jako pierwszą.

Jury ocenia występy zespołów, za co każdy członek jury podnosi kartkę ze znakiem drużyny, która jego zdaniem wygrała.

Grę wygrywa drużyna, która zdołała umieścić trzy znaki w jednym rzędzie lub umieścić pięć znaków na boisku.

Próbka plac zabaw:

"Krakers"

„Cracker” to gra intelektualna, która rozwija myślenie asocjacyjno-logiczne graczy. Cel gry: zgadnij zakodowane wydarzenie historyczne, wskazany przez czas i miejsce jego przejścia. W takim przypadku konieczne jest wykonanie i wybranie najbardziej udanej taktyki, aby zdobyć jak najwięcej punktów za pomocą podpowiedzi.

Członkowie: dwie drużyny 5-7 osobowe, na czele „Baranek”. "Baranek" - rodzaj mistycznego stworzenia, brownie, wesoły, miły, sympatyczny, chętnie podpowiadający zespoły. „Mieszka” w sejfie, na którego drzwiach widnieje domyślny szyfr. W sejfie jest nagroda - "skarb".

Postęp w grze:

Na sejfie pojawia się szyfr - zakodowane zdarzenie (np. dzień, miesiąc, wiek, rok, kraj, miejsce). Pozycje są odgadywane w kolejności, w jakiej zostały wymienione.

Drużyny wybierają losowo tego, który poprowadzi grę (zgadnij pierwszą pozycję, w tym przykładzie numer). Następnie „Baranek” z kolei oferuje zespołowi wskazówki dotyczące odgadniętej pozycji. Trwa to do momentu, gdy jedna z drużyn udzieli prawidłowej odpowiedzi. W tym przypadku otrzymuje tyle punktów, ile była warta wskazówka.

Stosunek końcówek i punktów jest następujący:

do 1 podpowiedzi - 200 punktów;

1 podpowiedź - 150 punktów;

2 podpowiedzi - 100 punktów;

Jeśli drużyna odpowie niepoprawnie, to odpowiadający gracz opuszcza ją, ruch przechodzi na przeciwnika. Jeśli drużyna nie zna odpowiedzi, ruch trafia do przeciwnika. Przeciwnik może odpowiedzieć na już zabrzmiałą wskazówkę lub poprosić o następną.

Jeśli wszystkie podpowiedzi zostaną wyczerpane w grze, drużyna, która poprosiła o siódmą podpowiedź (jeśli przeciwnik nie wie), musi udzielić odpowiedzi.

Jeśli żaden zespół nie był w stanie udzielić prawidłowej odpowiedzi, „Baranek” ujawnia to. Kolejną pozycję musi odgadnąć drużyna, która tym razem była druga.

Zwycięzcą jest drużyna, która po odgadnięciu wydarzeń zdobyła najwięcej punktów, otrzymuje nagrodę z sejfu.

W drugiej wersji gry drużyna ma prawo wybrać podpowiedź.

Po odgadnięciu kolejnej pozycji lider może targować się z zespołami, proponując im nagrody zamiast punktów.

„Bitwa morska”

Sea Battle to intelektualna i kreatywna gra, którą można wykorzystać do poszerzenia wiedzy graczy w dowolnej dziedzinie.

Podstawą gry jest gra dla dzieci „Bitwa morska”, pole, które z umieszczonymi na nim punktami jest polem gry dla ten konkurs. Na przykład dla bitwa morska Komórki 5x5, pole gry i pole lidera będą wyglądać tak: statki znajdują się na polu lidera, którego współrzędnych gracze nie znają.

^ Członkowie gry: grające drużyny - dwie lub więcej, prowadzące.

Postęp w grze:

Drużyny rozdzielają statki równo między siebie, a lider podaje zespołom, w tajemnicy przed innymi, współrzędne tych statków.

Przykład pola gry:

ALE B W G D mi ORAZ W I Do
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Drużyna, która jest wylosowana, aby rozpocząć grę, podaje współrzędne pierwszego „strzału”. Jeśli w tej komórce znajduje się statek, drużyna otrzymuje punkty plus umieszczone na komórkach i kontynuuje „strzelanie”. Jeśli w tej komórce nie ma statku, lider zadaje zespołowi pytanie o poziom trudności, ile punktów jest wartych w komórce. Zespół ma kilka sekund na zastanowienie się, ile punktów jest warte to pytanie. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, punkty są zapisywane jako plus, jeśli nie poprawnie lub nie odpowiedział, to jako minus. Ruch trafia do przeciwnika.

Drużyna zostaje wyeliminowana z gry, jeśli wszystkie jej statki zostaną „zatopione”. Drużyna, która do czasu „zestrzelenia” wszystkich statków zdobędzie więcej punktów, wygrywa (za zwycięzcę może zostać uznana również drużyna, która ma ostatni „unoszący się” statek).

Rekwizyty: boisko (dla graczy i dla lidera), tablica wyników, modele statków do losowania, pisaki (kreda, farby) do zaznaczania ruchów na boisku, nagrody.

"Pięć na pięć"

„5 x 5” to gra intelektualna, której głównym celem jest poszerzenie strefy aktywnej wiedzy uczniów szkół podstawowych i średnich.

Podstawą gry jest gra dziecięca „5x5” polegająca na komponowaniu słów na podstawie zadanego.

^ Członkowie gry: dwa - trzy zespoły, liderzy, asystenci.

Przykład pola gry:

!
Na D ALE H ALE
!

Drużyna, która losowo rozpoczyna grę - wybiera, gdzie umieścić daną literę na boisku. Jest tu tylko jedna zasada - dodać literę do istniejącego słowa, aby pojawiło się nowe słowo. Słowa czyta się tak, jak chcesz, ale nie na ukos.

Każda pionowa kolumna na boisku to strefa pewnych pytań: literackich, historycznych, sportowych, matematycznych lub innych.

Jeśli zespół chce umieścić list, otrzymuje pytania z obszaru, na którym zespół umieszcza list. Pytań jest tyle, ile liter w tworzonym słowie po ruchu komendy. Jeśli otrzymasz pięcioliterowe słowo, zespół musi odpowiedzieć na 4 pytania z pięciu podanych. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, otrzymuje 10 punktów za każdą literę, jeśli zespół nie odpowie, to przeciwna drużyna otrzymuje wszystkie punkty za nowe słowo. Kolejny list jest umieszczany przez drużynę, która nie otrzymała punktów. Wykrzykniki na polu symbolizują dodatkowe nagrody lub punkty, które otrzymuje drużyna, która była w stanie umieścić literę w tej komórce. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Możliwa jest inna kolejność gry „5x5”, która zostanie podana w tej broszurze w dziale „Skarbonka metodyczna”.

Rekwizyty: boisko z oznaczeniem kolumn, tablica wyników, nagrody.

"Węzeł gordyjski"

Gra „Węzeł gordyjski” to logiczna gra edukacyjna, której celem jest stworzenie warunków do poszerzenia potencjału intelektualnego uczniów gimnazjów i liceów.

^ Członkowie gry: 3 zespoły (na prośbę uczestników skład zespołu może ulec zmianie: albo po udzieleniu przez zespół błędnej odpowiedzi, albo po 3 zawodach, niezależnie od odpowiedzi); liderzy i asystenci; komisja ekspercka - 3 lub 5 osób za pozwoleniem kontrowersyjne sytuacje i zarządzanie kontem; kibice, którym trzeba wyjaśnić zasady gry i usadowić się według określonych zasad, aby łatwiej było zorganizować z nimi pracę podczas gry.

Postęp w grze: obręcz jest zawieszona przed uczestnikami gry, przywiązana w trzech miejscach za pomocą lin, w różnych odległościach, z których zawiązane są węzły o różnym stopniu złożoności. Wszystkie liny są tej samej długości, węzły są również zawiązane w określonej kolejności. Każda drużyna jest podana po kolei logiczne zadanie. Po pewnym czasie na refleksję, jeśli zespół odpowie poprawnie, przedstawiciel zespołu może rozwiązać węzeł. Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, węzeł pozostaje rozwiązany, a drużyna nadal uczestniczy w grze.

Po rozwiązaniu ostatniego zadania (nie więcej niż 8 lub 9 rozegranych) zostanie ustalone, która z drużyn zostanie uczestnikiem spotkania finałowego.

Drużyna, której lina może sięgać przeciwległego końca obręczy i być związana „węzłem gordyjskim” z liną drużyny przeciwnej, staje się uczestnikami finału (jeśli nie wszystkie węzły na linie są rozwiązane, to tak się nie dzieje ).

Rekwizyty: obręcz, liny, wiązane na węzły, klipsy w różnych kolorach wskazujące ruch drużyn po linie; aranżacja muzyczna, nagrody.

"POKAŻ szansę"

Cel gry: rozwój intelektu nastolatka. Wiek uczestników - od 12 do 16 lat.

Postęp w grze: Gra toczy się w 4 rundach, pytania są rozgrywane w 4 obszarach (historia, geografia, nauki przyrodnicze, sztuka). Odpowiedzi należy udzielić nie później niż w określonym czasie (np. dzień) od rozpoczęcia każdej rundy. Uczestnik gry otrzymuje „bilet”, składający się z dwóch części, udziela odpowiedzi na 5 pytań w formularzu. Zwycięzcą jest ten, który odgadł co najmniej 4 pytania. Zwycięzca wszystkich 4 rund otrzyma super nagrodę. Odpowiedzi przyjmowane są tylko na formularzach biletowych. Pytania są publikowane w zatłoczonych miejscach. Po ogłoszeniu zwycięzców wywoływane są numery zwycięskich uczestników. Możesz zostać zwycięzcą w każdej rundzie iw całej grze "SHOW Chance".

Przykładowy bilet

„Pasz. Jamb. Poker."

Gra „Pash. Jamb. Poker” to intelektualny i kreatywny konkurs dla uczniów szkół średnich i gimnazjów. Podstawą gry jest pole gry klasyczna gra w "kostce", tak zwany "poker w kości".

Cel gry- Wykonywanie różnych konkursów kreatywnych, aby zdobyć jak najwięcej punktów.

^ Członkowie gry: dwie drużyny (liczba graczy nie jest ograniczona, najważniejsze jest to, że w każdym konkursie bierze udział nie więcej niż 5 graczy z każdej drużyny); jury (5 osób), z których każda ma 6 kart z twarzami kości i jedną pustą.

Postęp w grze: Drużyna, która rozpoczyna grę w drodze losowania, wybiera konkurencje w tabeli. Zawody w tabeli są ułożone od góry do dołu w kolejności malejącej trudności.

Po występie obu zespołów jury ocenia. Kolejne zawody wybiera przegrywająca drużyna. I tak dalej, aż cały stół zostanie ukończony.

^ Ogólna charakterystyka zawodów:

Zawody w górnej części tabeli, z wyjątkiem „szóstek”, zakładają, że każdy członek zespołu odpowiada na pytania po kolei.

„Jednostki” - konkurencja typu „zgadłem – nie zgadłem”. Każdy członek zespołu otrzymuje zadanie. Członkowie jury, oceniając każdego gracza, podnoszą punkt lub zero.

"Dwójki" - przykładowe zadanie na parę rymów do skomponowania wiersza. Ocena: „2” lub „0”.

"Trójki" - zadanie typu „Uzupełnij frazę”. Na przykład Jurij Olesha. „Trzy…” (gruby mężczyzna). Gra „Trzeci ...” (dodatkowo) itp. Ocena jest taka sama.

"Czworaki" - facylitator prosi każdego członka zespołu o uzupełnienie frazy, w której wymieniono trzy z czterech pojęć (na przykład: północ, południe, zachód, ...). Zasada oceny jest taka sama.

„Piątki” - każdy gracz musi wymienić pięć konkretnych koncepcji (na przykład kolor pięciu kół olimpijskich). Ocena jest taka sama.

Drużyna, która zdobędzie 63 lub więcej punktów na szczycie tabeli, otrzymuje premię w wysokości 50 punktów.

^ Gry na dole tabeli:

"Para" - twórcza konkurencja dla dwóch osób z zespołu. Oceniaj - dwóch członków jury, wystawiając te same oceny (od 0 do 6). Na przykład: „4”, „4”.

"Dwie pary" - konkurs par tanecznych. Jury wystawia dwie pary ocen.

"Trzy z rodzaju" - związane z poszukiwaniem trzech identycznych obiektów. Ocena - trzy identyczne oceny wystawia trzech członków jury.

„Cztery identyczne” - na przykład jednoczesne działania czterech członków zespołu. Oceń czterech członków jury z tymi samymi ocenami.

„Mała ulica” - konkurs, w którym ważne jest wykonanie zadania, aby członkowie zespołu konsekwentnie wykonywali jego części. Jury - maksymalna punktacja konkursu - 15 pkt. Jeśli 15 punktów nie zostanie zdobytych, na tablicy wyników wpisuje się zero punktów.

„Duża ulica” - konkurs, w którym wszyscy wspólnie wykonują zadanie twórcze. Wynik - „20” lub „0”.

„Kuchnia lub dwie takie same i trzy takie same” - konkurs kreatywny, który uwzględnia podobną kombinację tematów. Punktacja - dwa takie same i trzy takie same.

"Szansa" To konkurs dla fanów. Oceniane przez każdego członka jury od jednego do sześciu punktów.

„Pasz” - 50 punktów odnotowuje się w tabeli, jeśli w górnej części tabeli za zawody otrzymali wszyscy członkowie zespołu maksymalna ilość zwrotnica.

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Uwaga: wskazane jest połączenie zawodów z wieczorkiem tanecznym.

Rekwizyty: plansza do gry, 5 zestawów po 7 kart dla jury z krawędziami do kości, rekwizyty do konkursów, nagrody.

"Pięciokąt"

Gra słowno-dydaktyczna „Pentagon” to gra na erudycję, uwagę, obserwację, umiejętność oceny sytuacji, uczy dzieci analizowania zadania i wiedzy o Świecie, uogólniania, wyciągania wniosków, przypominania znajomych, formułowania założeń i logiczne wnioski.

Cel gry- odgadnij słowo wypowiedziane przez prezentera, skupiając się na pięciu podpowiedziach słownych (pięć - penta, stąd nazwa - pentagon).

^ Członkowie gry: gra może być rozgrywana zarówno indywidualnie, jak i dla kilku drużyn.

Postęp w grze:

Pierwsza wskazówka z reguły przychodzi tylko z daleka, druga przybliża ją do pojęcia, wyjaśnia właściwości lub znaki zamierzonego przedmiotu (przedmiotu lub pojęcia), z każdą wskazówką dziecko musi coraz bardziej potwierdzać swoje domysły. Ostatnia, piąta wskazówka, powinna skłonić do poprawnej odpowiedzi prawie każde dziecko. Ci, którzy odgadli poprawnie z piątej wskazówki, otrzymują 5 punktów, z drugiej - 4 punkty. Zwycięzcą jest ten, kto zdobył najwięcej punktów w kilku grach. Ta gra uczy również uczciwości. Za każdą niewykorzystaną (nieodgadniętą) wskazówkę dziecko musi zostawić myślnik przed numerem wskazówki.

Uwaga: ta gra może być rozgrywana jako osobny element lub jako konkurencja w innej grze intelektualnej.

Przykład gry „Pentagon”

„Trygon”

Zasada gry słowno-dydaktycznej „Trigon” jest taka sama jak w grze „Pentagon”, ale podano tylko trzy wskazówki. „Trigon” jest zwykle podawany małym dzieciom i jest prostszy. Możesz użyć matematycznego „Trigon”. Za wygrany trygon możesz zdobyć maksymalnie 3 punkty.

Przykład matematycznego „Trigon”

„Dziewiąta fala”

Ta gra słowno-dydaktyczna „Dziewiąta fala” jest podobna do gry „Pentagon”, jednak zakłada obecność 9 wskazówek. Jest bardziej złożona, ale daje dużo miejsca na manifestację dziecięcej intuicji, która jest testowana w procesie stopniowego zbliżania się do prawdy. Za poprawną odpowiedź w grze możesz zdobyć maksymalnie 9 punktów.

Przykład gry „Dziewiąta fala”

Poradnik Odpowiedzi
1. Ten przedstawiciel królestwa zwierząt mieszka w lesie. 1. ---
2. Pod względem trwałości koloru jest całkowitym przeciwieństwem choinki (jeśli przypomnisz sobie dobrze znaną zagadkę na ten temat) 2. ---
3. Doświadczeni myśliwi łatwo go tropią po „pętlach”, które pozostawia zimą w lesie. 3. ---
4. Śpi pod krzakiem. 4. ---
5. Spożywa wyłącznie pokarmy roślinne. 5. ---
6. Mieszkańcy lata mieszkający w pobliżu lasu mogą go spotkać w swoim ogrodzie. 6. ---
7. Bardzo kocha marchew i kapustę. 7. Zając
8. Mówią o tchórzliwej osobie: drży jak ... 8. Zając
9. Ma długie uszy. 9. Zając
Odpowiedź: to zając 3 punkty

"Nurkować"

Dobry sposób na spędzenie czasu w towarzystwie od 3 do 7-8 osób.

Gospodarz myśli o dowolnej postaci w książce (filmie). Wskazane jest, aby wybrać dość znane prace, a nie te, które zna tylko prezenter. Ukrytym przedmiotem może być osoba lub zwierzę, kosmita itp., ogólnie każda żywa istota. Zadaniem pozostałych graczy jest ustalenie, kto jest ukryty. Aby to zrobić, zadają pytania moderatorowi.

Pytania mogą być dowolne, ale prezenter wie tylko to, co ukryta postać może poznać „od środka” dzieła. Tych. nie wie nic o autorze ani o książce (filmie). Jeśli dziecko jest dane, może nie wiedzieć, gdzie mieszka, ponieważ jest za małe itp. Można założyć, że gospodarz zna wszystkie wydarzenia, które przydarzyły się tajemniczej osobie w tej pracy. W ten sposób prezenter niejako „pogrąża się” w życiu postaci.

Gracz, który nazwał ukrytą postać, zostaje nowym gospodarzem.

^ Metodyczna skarbonka

1. Kot i pies.

2. Oddziela połówki męskie i żeńskie.

3. Trzęsienie ziemi.

4. Buddyzm zabrania im zabijania.

5. W Szwecji podatek od właścicieli psów jest naliczany na podstawie wzrostu psa, aw Norwegii - na podstawie ich długości.

6. Z powodu kosmicznego pyłu.

7. Znajduje się w dwóch częściach świata.

8. W żołądku mogą znajdować się szmaragdy, które kury dziobią, aby poprawić trawienie.

9. Wielu nauczyło się czytać specjalnie po to, by przeczytać tę książkę.

10. Aby oświetlić drogę (świetliki zbierane są w workach).

11. Zimno!

12. We śnie (niektórzy nasi parlamentarzyści robią to samo na spotkaniach, tylko nikt ich nie rozumie).

13. Czarownik usuwa chorobę za pomocą maski, która następnie jest sprzedawana na targowiskach.

15. D (nie wyobrażasz sobie krótszego).

16. Morski (skoncentrowane są w nim tak zwane substancje biogenne, których właściwości chemiczne i energetyczne są zbliżone do składu ludzkiej krwi).

17. Ponieważ lepiej widzą zakamuflowane przedmioty.

18. Góry lodowe, które osiadły na mieliźnie.

20. Islandia prowadzi pod względem liczby odpalanych fajerwerków.

21. Wlej sok z drugiej szklanki do piątej.

Pytania intelektualne z odpowiedziami na literę "L" idealny na każdą świąteczną imprezę. Większość pytań została zaprojektowana w taki sposób, aby prawie każdy mógł na nie odpowiedzieć, opierając się na znajomości programu szkolnego.

Czasami możesz znaleźć właściwą odpowiedź w samym pytaniu - wystarczy je uważnie przeczytać.

Pytania do gier intelektualnych z literą „L”

1. Sztuczka wulkaniczna.

2. Roślina, która stała się niezwykle popularna dzięki hitowi Sofia Rotaru

3. a) Lokalizacja siódemki. b) Długa ławka; mały sklep.

4. a) Gałęzie tego drzewa są symbolem zwycięstwa, chwały, nagrody. b) Drzewo, z którego zieleni starożytny Grek Apollo utkał sobie wieniec. c) Przyprawa z wieńca.

5. Pisarz, który stworzył nieśmiertelnego Old Man Hottabych.

6. Kiedy nie ma zgody między towarzyszami, to gdzie według Kryłowa nie pójdzie ich biznes?

7. a) Kogo książę poprosił „nie trzeba marszczyć brwi” w popularnym hicie lat 60.?

b) Drużyna hokejowa Togliatti; imię kobiety; Marka samochodu

8. a) Wieża na planszy. b) stary rosyjski statek; szachy.

9. Ostrzeżenie gospodyni.

10. Ten sam samolot, ale brzmi mądrzej.

11. a) Masa perłowa, manicure .... b) Czym kobiety malują paznokcie, a mężczyźni pokrywają podłogi. c) Mogą zakryć drewniane pudełko lub możesz zakryć własną głowę, aby fryzura utrzymała się dłużej.

12. Papierowy kameleon

13. a) Magiczna lampa Aladyna. b) Mieszkanie dżina z bajki o Aladynie.

14. Niejadalna gruszka.

15. a) Kwiat, w starej popularnej piosence - "jasny majowy cześć" b) Kwiat, którego dzwony zgodnie z tradycją niemiecką szepczą wiosną.

16. Nie można go zaprzęgnąć do tego samego wozu z wołem.

17. Kraj w Azji, w którym pan młody musi pracować przez trzy lata w domu panny młodej przed ślubem.

18. a) Niedźwiedzia "manekina". b) Amputowana część ciała Miszki z wiersza Agni Barto.

19. Czym jest pasterz tkający z powieści Puszkina „Eugeniusz Oniegin”, kiedy „śpiewa o rybakach z Wołgi”?

20. Rosyjski baseball.

21. O co Jesienin zapytał psa Kaczałowa?

22. a) Nausznik dla prostaków b) Rodzaj biżuterii do uszu.

23. Bajka Kryłowa o starym sejfie.

24. ... a cierpliwość jest najważniejsza w treningu zwierząt.

25. a) Orka to wieś… b) Jeden… nie tworzy wiosny (przysłowie rosyjskie).

26. Przystosowanie do nurkowania.

27. Hipostaza Munchausena.

28. a) Bułgarska waluta b) Drapieżnik, który w filmie komediowym Striped Flight zjadł paczkę tabletek nasennych.

29. Osoba, której lewica ma rację; bardzo słynna historia Leskowa

30. Wagon kolejowy, w którym przewożone są towary łatwo psujące się.

31. Zarówno pigułka, jak i mikstura.

32. Oficjalna nazwa lekarza w przedrewolucyjnej Rosji.

33. Ostatnia przeszkoda przed dostarczeniem przedmiotu.

34. niewypał na mecie.

35. Urodziła się przed nami, jak przystało na matkę.

36. Pilot-kosmonauta, który odbył pierwszy spacer kosmiczny w historii.

37. Podstępny tchórz.

39. Dyrygent do ryb.

40. Przyjaciel zielonego przyjaciela.

41. Specjalista, od którego latają chipsy.

42. a) Liczarnia dla nieproszonych gości. b) Co to są schody ruchome?

43. a) Czas truskawki b) Czas komarów c) Czerwiec Iyulevich Sierpień) Ałła Pugaczowa od dawna chciała, żeby za nią gonił, a co najważniejsze, żeby się nie kończył.

44. a) Człowiek natchniony b) Człowiek wysoko latający

45. Fantastyczny przyjaciel syrena i kikimory.

46. ​​​​Oczywiście - przy ikonie, czasem - u pięknych kobiet.

47. a) Kwiat królów francuskich b) Kwiat, którego wizerunek można znaleźć na starożytnych monetach rzymskich.

48. Cytrus, który stał się „jednostką monetarną”.

49. Tajemnicza afrykańska rzeka, do której aspirował radziecki lekarz Aibolit.

50. Narzędzie do skutecznego rysowania linii.

51. Rysunek, tramwaj...

52. a) drzewo liściaste, fałszywy dokument b) Które drzewo w centralnej Rosji kwitnie w ciągu roku c) Drzewo, które kwitnie tylko przez tydzień, ale mimo wszystko uchodzi za główną roślinę miodową.

53. Król Szekspira, zdradziecko oszukany przez córki.

54. Poetycka rola Jesienina.

55. Śmierć Kołobkowskiej.

56. a) Wyrwany z drzewa, staje się zabawką wiatru b) Węgierski kompozytor, wirtuoz pianista i dyrygent c) Jedno z siedmiu strojów kapuścianych, z których wszystkie są bez zapięć.

57. Shorty, przyjaciel Bukovki, którego Dunno zamienił w osła.

58. Sztuka obsługiwana przez Nikołaja Gogola i Stepana Zweiga, Fiodora Dostojewskiego i Anatolija France.

60. a) Korzystna strona produktu b) Coś, co może uderzyć w brud.

c) Kaganiec w przyzwoitej mowie.

61. a) Gdzie od silnego bólu idą oczy b) Najwygodniejsze miejsce do wypchania rożków c) Które miejsce w księdzu najbardziej ucierpiało w bajce Puszkina o Baldzie?

62. Jakiej jakości brakuje partaczowi?

63. Specjalista w korekcji wad mowy.

64. a) Kąpielisko, na którym nie liczą się psy b) Statek, którym Piotr I po raz pierwszy płynął po Sekwanie w 1717 roku

65. a) kosztowna rzecz na obiad b) Antoshka miała duży c) zastawa stołowa, która stała się rosyjskim ludowym instrumentem muzycznym.

66. a) Prawda wywrócona do góry nogami b) Mała… rodzi wielką nieufność (mądrość tego świata).

67. Część ciała, niezawodnie chroniona przed ugryzieniem właściciela.

68. Jak nazywał się pierwszy asystent kapitana Vrungla na jachcie „Kłopoty”?

69. Rosyjski chemik, poeta, fizyk, geograf, geolog.

70. Narzędzie do grabienia pieniędzy.

71. Nazywany jest również łosiem.

72. Gra w beczki.

73. a) Boski kwiat, śpiewany przez Heinricha Heine b) Czerwony kwiat, uchodzący za symbol współczesnych Indii.

74. a) Silne zwierzę b) "Majątek ruchomy" Pippi Pończoszanka.

75. główne muzeum Francja, gdzie trzymają „La Gioconda” Leonarda da Vinci.

76. Kąpiel świni i pijana świnia.

77. Król, który (według Alli Pugaczowej) nadal nie mógł się ożenić z miłości.

78. a) Źródło niewinnych łez b) Strzela i leczy c) Najbardziej płacząca roślina.

79. a) Słońce kochanków b) Jaka planeta nazywa się planetą Aniołów?

c) Która z planet patronuje marynarzom?

80. a) „Deski do biegania zimowego” b) Bez nich biathlonista byłby nazywany strzelcem.

81. Zimowa droga dwukołowa z ruchem jednokierunkowym.

82. Niezbędny materiał do tkania łykowych butów.

83. a) Uczucie, któremu ulegają osoby w każdym wieku b) Pojawia się nagle, gdy w ogóle się jej nie spodziewasz.

84. Jakość, dla której nos Varvary został oderwany.

85. Najlepsza kabina na statku, najlepszy pokój w hotelu.

86. a) Kołyska dziecięca; na Ukrainie fajka do palenia b) Przedmiot, który spowodował śmierć Tarasa Bulby (w opowiadaniu Gogola).

87. Świeci, ale nie grzeje; im więcej „kryształu”, tym drożej

88. Najpierw weźmy sól. I wtedy?

89. Panna młoda ze strzałą.

91. Co pani lubi ostrzyć.

92. Lekcja instytutowa.

93. Bez tego ciężko jest żyć na wyższych piętrach domu.

94. Ulubione miejsce w teatrze.

95. Po czym polarnicy dryfują na biegunie północnym?

96. „Stokrotki ukryły się, opadły ...” - początek piosenki do słów I. Shaferana.

Odpowiedzi na literę „L”» na pytania intelektualne

1. Lawa 2. Lawenda 3. Ławka 4. Laur 5. Lagin 6. Prog 7. Prog 8. Wieża 9. Lai 10. Wkład 11. Lakier 12. Lakier lakmusowy 13. Lampa 14. Żarówka 15. Konwalia 16. Łania 17. Laos.18. Łapa 19. Łyki 20. Łyki 21. Łapa 22. Makaron 23. Szkatułka 24. Łasica 25. Jaskółka 26. Płetwy 27. Kłamca 28. Lew 29. Leworęczny 30. Lodowiec 31. Lekarstwo 32. Uzdrowiciel 33. Wstążka 34. Wstążka 35 Lenistwo 36. Leonow 37. Leopold 38. Las 39. Żyłka 40. Leśnik 41. Drwal 42. Drabina 43. Lato 44. Pilot 45. Goblin 46. Lik 47. Lilia 48. Cytryna 49. Limpopo 50. Linijka 51 Linia 52. Lipa 53. Lir 54. Liryka 55. Lis 56. Liść 57. Liść 58. Literatura 59. Liceum 60. Twarz 61. Czoło 62. Zręczność 63. Logopeda 64. Łódka 65. Łyżka 66. Kłamstwo 67. Łokieć 68. Złom 69. Łomonosow 70. Łopata 71. Łoś 72. Lotto 73. Taca 74. Koń 75. Luwr 76. Kałuża 77. Ludwik 78. Łuk 79. Księżyc 80. Narty 81. Trasa narciarska 82. Bast 83. Miłość 84. Ciekawość 85 Apartament 86. Kołyska 87. Żyrandol 88. La 89. Żaba 90. Taśmy 91. Sutanny 92. Wykład 93. Winda 94. Łóżko 95. Kry 96. Jaskry.

Aby pobrać materiał lub !

Podobne artykuły