Pytania do quizu intelektualnego dla uczniów. Pytania dla najmniejszych w sztafetach intelektualnych

01.03.2019

ja.
Produktywny.

1.
Pytania dla inteligencji.

Pozwalają stworzyć intrygę, przyciągnąć uwagę. Te pytania opierają się na Poziom podstawowy wiedzy o osobie, ale są nieco zaszyfrowane, aby gracz w pełni zademonstrował swoje zdolności umysłowe. Podczas omawiania takich zagadnień pojawiają się zabawne i nieoczekiwane wersje i argumenty, co zwiększa zainteresowanie grą.

Przykłady:

- angielski król Jerzy I od 54 roku życia do końca życia zmuszony był stale korzystać z usług tłumacza. Co się z nim stało w tym wieku?(On został angielski król i od tego czasu był Niemcem, nie wiedział języka angielskiego i nie chciał się tego uczyć, korzystał z usług tłumaczy).

- Na początku lat 90. XX wieku pojawiła się Narodowa Liga Hokejowa Nowa drużyna- „Potężne kaczki” z miasta Anaheim. Jak brzmi tytuł po rosyjsku? arena lodowa zbudowany w tym mieście?("Oczko wodne")

1.
„Odpowiedź jest w pytaniu”.

Ciekawa odmiana pytań wywiadowczych, gdzie odpowiedź zawarta jest w samym pytaniu. Pytania te doskonale ćwiczą instynkt graczy w zakresie poprawnej odpowiedzi oraz umiejętność wyodrębnienia potrzebnych informacji z podanych informacji.

Przykłady:

Na starożytnej Rusi, aby się opłacić, mogli odrąbać część srebrnej sztabki. Jak teraz nazywamy odciętą część? (Rubel)

Wyobraź sobie, że jesteś kapitanem statku kosmicznego. W twoim zespole jest 5 osób, mają po 20 lat. Ile lat ma cała załoga? (5x20=100 + liczba lat kapitana, czyli osoby, której zadano pytanie)

2.
^ Pytania to żarty.

Są to dowcipne pytania, w których esencja jest ukryta za zewnętrzną, elementarną powłoką, która prowadzi daleko.

Przykłady:

- Koło się toczy, jeden róg jest czerwony, drugi zielony. Kiedy koło toczy się do krawędzi stołu, jaki kąt będzie miało na górze?(Koło nie ma rogów)

O co biegają gracze?(Na polu)

3.
„Oryginalnie o banale”

Wysoko ciekawa opcja pytania wywiadowcze. Tutaj na najzwyklejsze, dobrze znane rzeczy patrzy się z niecodziennej perspektywy. Gracze doświadczają przypływu emocji, gdy zadręczają się trudnym pytaniem, a odpowiedź jest prosta i prawie oczywista.

Przykłady:

- Jak nazywa się żołądź, który dożył starości?(Dąb)

- Tak nazywa się rekin rzek Wołogdy.(Szczupak)

- Był wspólnikiem aresztowanego przedstawiciela królewskiej krwi.(Wilk. „... W lochu księżniczka jest w żałobie, a szary wilk uczciwie jej służy”)

4.
^ Pytanie - wskazówka.

Takie pytania składają się z 3 - 5 podpowiedzi - podpowiedzi do poprawnej odpowiedzi. Najpierw prowadzący podaje pierwszą wskazówkę. Jeśli drużyna odgadnie prawidłowo, otrzymuje 5 punktów. W przeciwnym razie facylitator mówi drugą wskazówkę i tak dalej. cena odpowiedzi spada z każdą próbą, a podpowiedzi oczywiście stają się coraz bardziej przejrzyste.



Przykłady:

a) W czasach starożytnych władcą tego kraju była córka Jarosława Mądrego.

b) Jeden z moich znajomych kojarzy ten kraj z winem Sangria

c) Ikarus to dobry autobus.(Węgry)

2.
Pytania typu „nieznane o znanym”.

Doskonały rodzaj pytań do gier umysłowych. Dostarczają niesamowitych, zabawnych, mało znanych informacji o proste rzeczy. Często po usłyszeniu takiego pytania gracze proponują najbardziej niesamowite wersje. I jakie jest ich zdziwienie, gdy znajdą poprawną odpowiedź. Takie pytania zwiększają zainteresowanie grą i uzupełniają bazę wiedzy uczestników i widzów.

Przykłady:

- Jednym uderzeniem ogona może powalić konia.(Krokodyl)

- W języku hiszpańskim i tureckim, podobnie jak przed wiekami, jednym ze znaczeń tego słowa była „sztuka redukcji dyslokacji”. A dla nas jest to dział nauki, który z medycyną nie ma nic wspólnego.(Algebra)

3.
Pytania dotyczące myślenia logicznego i asocjacyjnego.

Takie pytania są szczególnie interesujące dla graczy, ponieważ pytają o potrzebę zbudowania łańcucha rozumowania. Są to pytania - zadania, pytania - zadania.

Przykłady:

- Są trzy zapałki, wyjmij zapałkę ze środka, nie dotykając jej.(Przesuń ostatnie dopasowanie na drugą stronę, a środkowe stanie się ostatnim.)

- ^ Rozszyfruj wers słynnej piosenki, jeśli każde z jej słów zostanie zastąpione przeciwnym znaczeniem: „Fałszywe kobiety chorują na piłkę nożną”.(„Prawdziwi mężczyźni grają w hokeja”)

- W przedstawionym ciągu słów znajdź dodatkowe: stół, hipopotam, samochód, papuga.(Papuga, ponieważ reszta słów oznacza pojęcia, które mają cztery punkty podparcia)

4.
Szczęśliwe pytania.

Są to pytania wielokrotnego wyboru, tzw. pytania testowe. Są dobre, ponieważ możesz zadać najbardziej zawiłe pytanie, a gracz ma szansę na prawidłową odpowiedź. Optymalna liczba opcji to od 3 do 5. Aby to skomplikować, możesz dodać warunek, że żadna z opcji odpowiedzi nie może być poprawna lub dwie opcje mogą być poprawne naraz.

Przykłady:

Dziadek Mazai mógł przebiec 40 mil:

- do Wołogdy;

- do Kostromy;

- do karabinu szturmowego Kałasznikow.

5.
Podejdź do pytań.

Pytania, na które odpowiedzi są oczywiste, ale bardzo trudno o dokładniejsze dane. Ważne jest, aby fakty leżące u podstaw pytania były interesujące i zabawne. Wygrywa zespół, który poda odpowiedź najbliższą prawdy.

Przykłady:

- W Veliky Ustyug zarejestrowano największą głębokość zamarzania gleby w regionie Wołogdy. Ona komponuje…(126 cm)

II.
Produktywny.

Ta sekcja grupuje pytania, które są dozwolone w grach umysłowych w każdych warunkach.

1.
Pytania mające na celu odtworzenie zdobytej wiedzy (pytania odtwarzające).

Pytania te mają mniejszą wartość dla gier intelektualnych. Są przeznaczone tylko do pamięci, praktycznie nie wymagają wyjaśnienia, nie da się na nie odpowiedzieć szybkim dowcipem i logicznym myśleniem. Obowiązuje tylko w grach o charakterze edukacyjnym, gdy konieczne jest sprawdzenie poziomu wiedzy. Wszystkie tego typu pytania należy zadawać wyłącznie na podstawie omówionego materiału.

Przykłady:

Jak nazywa się pierwszy prezydent Rosji? (Borys Nikołajewicz Jelcyn)

2.
Odtwarzanie pytań „z trikiem”.

Takie pytania mają nieco wyższą wartość, ponieważ wymagają nie tylko pamięci, ale i uwagi.

Przykład:

Kiedy drugi Wojna światowa? (Zwykle odpowiadają, że 22 lipca 1941 r., myląc z początkiem drugiej wojny światowej. Prawidłowa odpowiedź to 1 września 1939 r.)

3.
Wyliczenie.

Takie pytania, a raczej zadania, wymagają wymienienia czegoś, co ma jakąś cechę wspólną: wieże Kremla, imiona dziewczynek, rosyjskie bajki o zwierzętach itp. Wygląda to jednak dość monotonnie, a nawet żmudnie, a sędziom może być trudno ocenić poprawność odpowiedzi, bo. czasami nie mają pełna informacja na zadał pytanie temat. Takie pytania są możliwe tylko na aukcjach intelektualnych lub z zastrzeżeniem, że trzeba wymienić co najmniej 3-3 koncepcje.

4.
Pytania - wykłady.

Takie pytania wymagają bardzo szczegółowej odpowiedzi, co od razu zmniejsza zainteresowanie grą. dozwolone tylko w przypadku rozgrywek na stanowiskach, na których sędzia może spokojnie wysłuchać zawodnika.

Przykład:

Jakie są warunki klimatyczne centralnej Rosji?

iii.
Rodzaje pytań i zadań, które nie są dozwolone w grach intelektualnych.

1.
Pytania to żarty.

Żądają od gracza zapamiętanej odpowiedzi na to konkretne pytanie, a w przypadku pomyłki uczestnik doznaje uczucia upokorzenia, jakby od zły żart. Często implikują dialog między mistrzem (Z.) a odpowiadającym (O.)

Przykład:

Z. - Wisi na ścianie i śmierdzi śmietaną. Co?

O. - Nie wiem.

Z. - O ty! To ten sam rower.

O. - A dlaczego pachnie kwaśną śmietaną?

Z. - A co chcę, to smaruję.

2.
Nieetyczne pytania.

Przykłady takich pytań oczywiście nie zostaną podane. Uważa się, że takie pytania nigdy nie będą zadawane przez szanujących się ludzi.

Aby napisać scenariusz dowolnej gry intelektualnej i poznawczej, należy wziąć pod uwagę główne typy gier intelektualnych oraz klasyfikację pytań i zadań do gier, a następnie dowolne gra przejdzie z powodzeniem.

Organizując i przeprowadzając jakąkolwiek grę intelektualną i poznawczą, należy wziąć pod uwagę nie tylko rodzaj, formę gry, treść pytań, ale także cały przebieg gry, przygotowanie do wydarzenia. Poniżej znajduje się algorytm konstruowania gry intelektualnej, spełniającej niezbędne warunki, której każdy może zorganizować i przeprowadzić dowolną grę intelektualno-poznawczą.

Algorytm konstruowania gry intelektualnej.

Gry intelektualne składają się z fabuły gry, pytań, projektu muzycznego, projektu artystycznego.

Gra edukacyjna może być poświęcona na dowolny temat. Wskazane jest jednak zaplanowanie i przeprowadzenie zabaw, które przyczynią się do zdobycia dodatkowej wiedzy z przedmiotów akademickich. W tym celu niezbędny jest bliski kontakt z placówkami oświatowymi oraz dokładne zrozumienie brakującej wiedzy uczniów.

^ Tworząc grę edukacyjną, należy pamiętać o:


  • ilość faktycznej wiedzy studentów;

  • rozwój umiejętności niezbędnych do niezależna praca(umiejętność planowania i rozłożenia pracy w czasie, korzystania z materiałów referencyjnych; tworzenie działań samooceny i samokontroli itp.);

  • poziom rozwój intelektualny;

  • rodzaj uwagi, pamięć, temperament;

  • stan zdrowia.

Na podstawie cechy wieku dzieci i wybierając temat, możesz zacząć zbierać niezbędny materiał (zagadki, wiersze, dzieła literackie, fakty historyczne, przysłowia, powiedzenia, powiedzenia znanych osób, obrazy artystów itp.), z których następnie składa się klocki i nadaje im „ciekawy kształt”. Wszystkie zadania w blokach powinny być ułożone „od prostych do złożonych”, w razie potrzeby z towarzyszącym oświetleniem, efektami muzycznymi, a także wykorzystaniem niezbędnych rekwizytów. Tak więc możemy wymienić niezbędne warunki do organizacji i prowadzenia gier intelektualnych:

1.
Kompetencje przywódcze, umiejętność zachowania się przed uczestnikami gry, dobra dykcja, odpowiedni strój. Dostępność asystentów wykonawczych i kompetentnych (w razie potrzeby.

2.
70% pytań powinno opierać się na materiale studiowanym przez chłopaków. 30% - nowy materiał.

3.
Pytania powinny być formułowane w ciekawy sposób, zbudowane na zasadzie „niewiadomego o znanym”, oparte nie na specjalistycznej wiedzy, ale na publicznie dostępnych faktach, logicznym myśleniu i intuicji. Pytania powinny zawierać wskazówki, które na pierwszy rzut oka są ledwo zauważalne, popychając tok myślenia we właściwym kierunku. Zapytaj w odpowiedniej formie z jasnym sformułowaniem i załóż jednoznaczną odpowiedź.

4.
Drużyny muszą być utworzone z wyprzedzeniem (z wyjątkiem sytuacji, gdy tworzenie drużyny jest przewidziane w scenariuszu gry).

5.
kompetentne jury.

6.
Dodatki poprawiające smak gry (rekwizyty itp.)

7.
Fabuła gry.

8.
Miejsce gry i jej oprawa (artystyczna i muzyczna).

9.
Nagrody.

« Rebus- zagadka, w której pożądane słowo lub fraza jest przedstawiona przez kombinację cyfr liter lub znaków ”S.I. Ożegow

Zasady rozwiązywania zagadek.

Zasada nr 1 Przedstawione na rysunkach przedmioty i istoty żywe są najczęściej (z nielicznymi wyjątkami) odczytywane jako słowa mianownik oraz pojedynczy. Czasami pożądany obiekt na zdjęciu jest oznaczony strzałką. Do słowa w mianowniku dodawana jest litera.

Zasada 2. Jeśli rysunek jest narysowany do góry nogami, przeczytaj słowo od końca. Na przykład kot jest narysowany do góry nogami – czytamy TOK.

Zasada 3 cudzysłowy po obrazku wskazują, ile liter należy usunąć z końca słowa oznaczającego to, co jest pokazane na obrazku.

Zasada 4 Przecinki przed obrazkiem wskazują, ile liter należy usunąć na początku słowa oznaczającego to, co jest pokazane na obrazku.

Zasada 5 Liczby mogą pojawić się nad lub pod obrazem. Każda cyfra to numer litery w słowie: 1 to pierwsza litera słowa, 2 to druga litera, 3 to trzecia i tak dalej. Pewien zestaw liczb pod lub nad obrazkiem mówi, że musisz wziąć tylko te litery i przeczytać je w określonej kolejności. Przekreślona cyfra oznacza, że ​​daną literę należy pominąć.


Zasada 6 Znak równości między literami oznacza zastąpienie określonej litery (lub kombinacji liter) słowa inną literą (lub kombinacją liter).

Zasada 7 Litery mogą być przedstawione wewnątrz innych liter, nad innymi literami, pod nimi i za nimi. W takich przypadkach konieczne jest zrozumienie, w jakich relacjach przestrzennych składają się przedstawione litery. Na przykład wewnątrz litery O narysowane są litery LK - czytamy WOLF (choć można to również przeczytać jako LKVO). Litery OD są napisane na górze, R na dole - czytamy ludzi. Litery TAK są napisane z przodu, a CHA z tyłu - czytamy ZADANIE.

- WILK

Zasada 8 Litery można rysować na powierzchni innych liter. Na przykład przedstawiona jest duża litera H, a po niej rozrzucone małe I - czytamy PONY (chociaż można to również odczytać jako IPON, NISI lub IZIN).

i i

I i i i i i i

Zasada 9 Wymienione wyżej techniki można ze sobą łączyć.

Innym rodzajem puzzli jest anagram.

Anagram to przestawianie liter w słowie w celu utworzenia innego słowa. Na przykład siekiera to pomruk, miętus to Mediolan, kaprys to rozkaz. Przestawiając litery, możesz uzyskać więcej niż dwa nowe słowa: - stromy - długopis - klin. Dzieci, które uwielbiają bawić się anagramami, mogą stopniowo zdobywać „absolutną umiejętność czytania i pisania”. Anagramy mogą być proste (KAPOR - PORKA) lub złożone, a także poetyckie.

Anagramy złożone:

^ Przykłady poetyckich anagramów:

Czy najpierw czytasz

Czy czytasz od końca

Znajdziesz mnie na każdym statku. (Kucharz)

leżę na ziemi

Przybity do żelaza.

Ale przestań pisać listy -

Idę do garnka. (Śniadanie, makaron)

Temat lekcji można zaszyfrować, zmieniając kolejność słów. Na przykład:

Modelowanie kostiumów - deMoroliniev makosty. Lub zakończ lekcję zwrotem - dziękuję za płot!

I znowu gra. Korzystanie z technologii gier przyczynia się do pozytywnego nastawienia do pracy.

Anagramy wersetów:

1. Grałem role na scenie,

Występowałem na arenie

Listy najwyraźniej żartowały -

Wzięli to i zamienili w naczynia,

A teraz zręcznie w kuchni

Marchewkę nacieram.

(Tarka, aktor)

2. Przeczytaj mnie po lewej stronie

I będę złym psem.

Ale czas będzie się liczył

Kiedy czytasz to na odwrót.

(Pies, rok)

3. Jestem drzewem o pachnącym kolorze,

Daję chłodny odcień

Odpoczynek pod moją koroną

W bezwietrzny upalny dzień

Ale jeśli spółgłoski

przeorganizuję w sobie

Zdobądź nowe słowo

Przynosząc mi śmierć.

(lipa, piła)

4. Swobodnie rozwiążesz problem:

Jestem małą częścią twarzy.

Ale przeczytaj mnie od końca

Możesz zobaczyć we mnie wszystko.

(nos, sen)

5. Jestem drzewem w ojczystym kraju,

Znajdziesz mnie wszędzie w lasach,

Ale zatrzymaj sylaby we mnie

I zapewnię wodę.

(sosna, pompa)

ANAGRAMY:

1. IN SULE DIORASL CHKOLAYO, IN SULE NAO LAROS (Choinka urodziła się w lesie, wyrosła w lesie)

2. JODIT KYCHOB TSIAAKCHAE, ETAKHYZDV AN DUHO (Byk chodzi, kołysze się, wzdycha w biegu)

3. NLAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOZ… (zimą jest zimno jak na małą choinkę…)

4. U KOMULRYAO UBD NYZELEY, AAYATLZ ETSP ... (W Lukomorye, zielony dąb, złoty łańcuch ...)

5.A OMIA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDT OPYATM ZHETAE… (A moja ukochana mieszka na dwudziestym piątym piętrze…)

6. VARYAKASI VYULOB - RYVAKISE LOVSA SCHEBOLAA ... (Piękna miłość - piękne słowa obiecane ...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (Nasza Tanya głośno płacze)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIWRI SIEZHENN URTYAK (Burza pokrywa niebo ciemnością, wijąc śnieżne wichry)

9. ŻDYNAOD, W TUDSNEYUU UNYUMIZ I POST I ZI SUEL ​​LYVESH (Pewnego razu w mroźną zimę wyszedłem z lasu).

Gra intelektualno-poznawcza „Smarts”

Jedną z takich ciekawych form można nazwać tradycyjną grą intelektualno-poznawczą „Umniki”, która już od 10 lat odbywa się wśród placówek oświatowych miasta Noyabrsk. Gra „Smarts” jest integralną częścią dodatkowa edukacja miasta. Bez niej nie mija ani jeden rok akademicki. Szczególne miejsce w grze intelektualnej „Umniki” zajmuje temat poświęcony ojczyźnie, ojczyźnie, ojczyźnie.

^ Wiek uczestników gry: starszy i średni wiek szkolny, od 2 do 20 zespołów

Cele i cele gry: tworzenie warunków dla relacji między kształceniem podstawowym i dodatkowym dzieci, rozwojem inteligencji i kreatywność uczniów, poszerzanie horyzontów uczniów, krzewienie patriotyzmu, miłości do ojczyzny, kształtowanie w uczniach poczucia kolektywizmu, wzajemnej pomocy, odpowiedzialności i samodzielności.

^ Dokumentacja do gry: Prowadzenie gry dla uczestników gry, a pozycja , w którym opisano cele i cele gry, procedurę i warunki jej przeprowadzenia, wymieniono nazwy 3 rund gry oraz terminy ich przeprowadzenia. Na miesiąc przed każdą rundą gra jest rozwijana aneks do stanowiska , który określa datę, godzinę i miejsce gry; opisuje krąg wiedzy dla uczestników gry, tj. określone są sekcje materiału, które musisz znać, aby pomyślnie uczestniczyć w grze; opisana jest zalecana literatura do gry, zapowiadane jest dodatkowe przygotowanie do gry (dla drużyn, jeśli to możliwe, odbywają się wykłady i wycieczki na temat gry, które prowadzą specjaliści z Centralnej systemie bibliotecznym lub Centrum Informacji Muzealnej); ogłasza się zebranie organizacyjne dla drużyn, które odbywa się 3 dni przed meczem (organizatorzy gry określają tematy rund, ogłaszany jest zakład na każdą rundę, wyjaśniane są na niej kwestie organizacyjne).

^ Zawartość tematyczna: Tematyka gier może być bardzo różnorodna. Zazwyczaj trzy rundy gry mają wspólny temat, a każda runda nosi nazwę wspólny temat, w każdej rundzie wybierana jest jedna dziedzina wiedzy (na przykład: osoby, muzyka, sztuka itp.)

^ Zasady gry:

Gra składa się z 5 rund. Na początku gry każda drużyna otrzymuje kapitał startowy - 25 leptów. Odpowiadając na pytanie, drużyny dokonują zakładów, zapisują odpowiedź na kartkach i podnoszą kartę odpowiadającą numerowi wybranej odpowiedzi (w rundzie „Test”) lub zapisują na kartce wariant odpowiedzi, tj. następnie czytane na głos przez krupiera. Jeśli odpowiedź jest poprawna, stawka jest podwojona, jeśli nie, drużyna przegrywa. Czas myślenia - 30 sekund (1 min).

Na koniec gry obliczany jest zarobiony kapitał. Zwycięzcami rundy są drużyny z największą liczbą punktów. Zwycięzcą całej gry (sezonowej) jest drużyna, która zdobyła najwięcej mitów w 3 rundach.

Gra zapewnia różnorodność form i treści rundy :


  • "Test"- składa się z 25 pytań testowych. Okrągła stawka: jedno pytanie - 1 roztocz. Odpowiadając na pytanie, drużyna zyskuje (lub traci) 1 roztocza.

  • „Mapowanie”- uczestnicy gry są proszeni o porównanie proponowanych wskaźników, na przykład „Daty i wydarzenia”, „Nazwiska znanych osób i ich wyczyny” itp. W tej rundzie proponuje się 1 pytanie - porównanie, przez 1 (1,5) minuty uczestnicy gry muszą porównać wskaźniki. Okrągła stawka: jedno pytanie - 4 roztocza. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie na pytanie, otrzymuje 4 roztocza, a jeśli popełnił przynajmniej jeden błąd, traci 4 roztocza.

  • "Opis"- konieczne jest ustalenie nazwiska lub imienia z opisu czegoś lub kogoś, np. rundy „Odniesienie historyczne” - prezentowane są opisy bitew i bitew, należy dowiedzieć się, o co chodzi. Okrągła stawka: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź pobierane są 2 roztocza.

  • „Runda wideo”- uczestnikom gry oferowane są pytania wideo na temat gry. Okrągła stawka: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź pobierane są 2 roztocza.

  • „Muzyczna runda”- oferowane są uczestnikom gry muzyczne pytania na temat gry, na przykład brzmią piosenki z lat wojny, musisz odgadnąć wykonawcę lub nazwę piosenki. Okrągła stawka: jedno pytanie - 2 roztocza. Za jedną błędną odpowiedź pobierane są 2 roztocza.

  • „Świnia w worku” Zadaniem uczestników jest odgadnąć, jaki przedmiot znajduje się w torbie. Runda składa się z 3 pytań. Stawka - jedno pytanie - 1 roztocz. Za jedną błędną odpowiedź pobierany jest 1 roztocz.

  • "Wszystko w" To jest ostatnia runda! Zespołom zadano jedno trudne pytanie. Muszą udzielić jednej, jedynej poprawnej odpowiedzi w ciągu 1 minuty. Drużyna sama wybiera zakład: może postawić 1 grosz, a może wszystkie grosze zarobione w grze. Zespół zapisuje odpowiedź na kartce. Krupier odczytuje odpowiedź. Jeśli odpowiedź jest poprawna, zakład jest podwajany. Jeśli nie, wszystkie wniesione składki zostaną odebrane.

Tradycyjnie w grze zawsze są 3 rundy. Są to „Test”, „Pig in a Poke” i „All-In”. Pozostałe rundy dobierane są zgodnie z tematyką gry i możliwościami organizatorów.

Należy zaznaczyć, że gra wykorzystuje prezentację Microsoft Power Point: na ekranie wyświetlane są nazwy rund, pytania i poprawne odpowiedzi, materiały „Rundy wideo” itp. Prezentacja pozwala uczestnikom gry na lepsze zrozumienie treści zagadnienia, aw czasie przeznaczonym na dyskusję uczestnicy gry mogą, patrząc na pytanie, wyjaśnić niezrozumiałe fakty. Tradycyjnie za prezentację odpowiada kurator klubu, który układa wszystkie pytania i zadania do gry oraz opracowuje prezentację.

^ Gospodarze i asystenci: W grę zazwyczaj gra 2 przedstawicieli klubu Umniki: chłopiec i dziewczynka. Gra wymaga 14 krupierów (według liczby drużyn), którzy przy stole monitorują przebieg gry. Do ich obowiązków należy: przekazanie zespołowi zarobionych mitów w przypadku poprawnej odpowiedzi lub odebranie, jeśli odpowiedź nie jest poprawna; podnieś karty w rundzie „Test”; przeczytaj odpowiedzi drużyn w pozostałych rundach. Za towarzyszenie grze prezentacją odpowiada 1 osoba. 1 osoba - za oprawę muzyczną gry. Ponadto potrzeba 1-2 asystentów do wyniesienia toreb na rundę „Świnka w worku”, pomocy w ceremonii wręczenia nagród, monitorowania ciszy w holu i lobby. Można organizować zawody Brain Ring w następujący sposób:


  • systemie olimpijskim- wszystkie drużyny są dzielone na pary (trójki, czwórki itp.), drużyny, które przegrają bitwę, są eliminowane z rywalizacji, a zwycięzcy ponownie dzielą się na grupy i tak dalej, aż do wyłonienia mistrza. Zaletą systemu jest znacznie mniej czasu i pytań. Wadą jest to, że wiele przegrywających drużyn ma za mało walk.

  • ^ System kół- każda drużyna gra z każdą. Zwykle rozgrywana jest z ustaloną liczbą pytań na bitwę, zwycięzca otrzymuje 2 punkty turniejowe, przegrany - 0 punktów turniejowych, za remis każda drużyna otrzymuje 1 punkt turniejowy. Drużyna, która po zakończeniu wszystkich gier zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Jeśli kilka drużyn ma taką samą liczbę punktów, zwycięzca jest określany na podstawie dodatkowych wskaźników (drużyny spotykające się ze sobą, różnica między „zdobytym” a „chybionym” itp.). Zaletą systemu jest taka sama liczba gier dla wszystkich drużyn, wadami jest znaczna strata czasu i pytań.

  • ^ System mieszany- drużyny podzielone są na kilka grup, w każdej z nich rozgrywane są mecze każdy z każdym. Do kolejnej rundy rozgrywek przechodzi określona liczba drużyn z każdej grupy. W kolejnej rundzie drużyny ponownie dzielą się na grupy lub grają systemem olimpijskim. Zaletą tego schematu jest to, że daje on gwarantowaną liczbę gier dla każdej drużyny, ale oszczędza czas i pytania. Zgodnie z tym systemem odbywają się Mistrzostwa Ukrainy w „Mózgu”.

  • "Drabina"- najbardziej widowiskowy system gry, ale też najmniej sportowy. Grę rozpoczynają dwie drużyny. Przegrywająca drużyna opuszcza zawody, a zwycięzca gra z następną drużyną. Zwycięzca ostatniej zaplanowanej walki zostaje mistrzem. Oczywiste jest, że drużyny, które weszły do ​​gry później, mają przewagę.

Wariacje na temat „Brain Ring”


  • „Kto jest ostatni?”. Gra jest interesująca z udziałem czterech do sześciu drużyn. Podobnie jak w przypadku „Mózgu”, pierwszy odpowiada zespół, który jest do tego gotowy, ale prowadzący nie mówi, czy ta odpowiedź jest poprawna. Pozostałe zespoły mają prawo udzielić własnej odpowiedzi, która nie pokrywa się z już udzielonymi. Gdy nie ma już chętnych do odpowiedzi lub skończył się czas dyskusji, moderator ogłasza poprawną odpowiedź. Drużyna, która udzieliła poprawnej odpowiedzi (może być tylko jedna) otrzymuje tyle punktów, ile brzmiały opcje odpowiedzi.

  • „Mózg” bez falstartów. Gra toczy się zgodnie z zasadami zwykłego „Brain Ring”, ale możesz nacisnąć przycisk w dowolnym momencie po rozpoczęciu czytania pytania, tj. falstart nie jest naprawiony. Zwykle przed rozpoczęciem pytania gospodarz ogłasza, o co dokładnie zostanie zadane w pytaniu (na przykład „Nazwij imię. Wielki rosyjski poeta umieścił motto w swoim dziele o runie słowami „Dbaj o honor od młodego wiek.” Wypowiedz jego imię”).

  • „Łabędzi śpiew”. Gra toczy się zgodnie z zasadami zwykłego „Brain Ring” lub „Brain” bez falstartów, ale drużyna w przypadku poprawnej odpowiedzi przeciwnika traci jedną osobę, która opuszcza pole gry. Istnieje kilka możliwości wyłonienia zwycięzcy: w pierwszym przypadku drużyna wygrywa bitwę, której drużyna przeciwna straciła wszystkich graczy, w następnej rundzie zwycięskie drużyny ponownie rozpoczynają grę z pełną mocą. W drugim wariancie bitwa toczona jest na określoną liczbę pytań, a zwycięska drużyna przechodzi do kolejnej rundy z liczbą osób pozostałych po poprzedniej bitwie. Drużyna, która straci ostatniego zawodnika odpada z rozgrywek.

  • "Kot z Cheshire". W przeciwieństwie do poprzedniej wersji, w Cheshirce gracz opuszcza drużynę, która poprawnie odpowiedziała na pytanie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich graczy. Gracz zwycięskiej drużyny, który odszedł od stołu jako ostatni, otrzymuje tytuł „Cheshire Cat Smile”.

„Torba sznurkowa”

1.
Zasady rysowania pytań są w zasadzie takie same, jak zasady rysowania pytań „Co? Gdzie? Kiedy?" z wyjątkiem następujących pozycji:


  • Zadaniem zespołów jest terminowe udzielenie poprawnej odpowiedzi na zadane przez moderatora pytanie. Ponadto drużyna może grać „na chybił trafił”.

  • Jeśli drużyna rozgrywa pytanie w trybie „normalnym” (tj. nie gra „losowo”), to za poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje jeden punkt, a za błędną zero punktów.

  • Jeśli drużyna zdecyduje się grać to pytanie„losowo”, wówczas za poprawną odpowiedź zespół otrzymuje dwa punkty, a za błędną - minus jeden punkt.

  • Arkusz odpowiedzi w tej grze ma specjalny wygląd. Obszar odpowiedzi w nim podzielony jest na dwa pola: górne (jasne) i dolne (zaciemnione, oznaczone „Może”).

  • Jeśli zespół odtwarza to pytanie w trybie „normalnym”, odpowiedź jest zapisywana w górnym (jasnym) polu. Jeśli zespół odtwarza to pytanie „na chybił trafił”, wówczas odpowiedź jest zapisywana w dolnym (zaciemnionym, oznaczonym „Może”) polu.

  • Odpowiedzi należy udzielić tylko w jednym z dwóch powyższych pól. Formularze z odpowiedziami w dwóch polach jednocześnie lub z odpowiedzią wpisaną na granicy między dwoma polami nie są przyjmowane do rozpatrzenia przez jury gier.

  • Przekreślone informacje na karcie odpowiedzi nie są brane pod uwagę (stąd dopuszcza się sytuację, w której odpowiedź jest przekreślona w jednym polu, a wpisana w innym).

2.
O miejscu decyduje liczba zdobytych punktów. W przypadku równości tego wskaźnika brana jest pod uwagę największa liczba poprawnych odpowiedzi.

Wariacje na temat „Własna gra”

„Gra własna – mieszana”. Różni się od zwykłej „gry własnej” tylko tym, że nie rywalizują poszczególni uczestnicy, ale pary graczy. Zasady wciskania przycisku mogą być różne - każdy gracz ma przycisk i każdy może go nacisnąć; jeden przycisk na parę, ale każdy gracz może nacisnąć; przycisk jest jeden dla pary i jeden z graczy ma prawo nacisnąć przycisk.

„Kwartet Erudytów”. W grze bierze udział kilka drużyn (zwykle 3-4). W wersja klasyczna Zespół "Erudite-Quartet" składa się z czterech osób. Jest to jednak opcjonalne - drużyna może liczyć trzech, pięciu, a nawet więcej graczy. Głównym warunkiem jest taka sama liczba graczy we wszystkich drużynach.

Gra składa się z trzech rund. Każda runda składa się z kilku tematów. Rodzaj tematów i zasady rozgrywania w nich pytań są zbliżone do „Gry własnej”. Liczba tematów w rundzie musi odpowiadać liczbie graczy w zespołach. Każdy członek zespołu gra dokładnie jeden temat podczas każdej rundy. W ten sposób wszyscy gracze będą grać w trzy motywy na grę.

Pierwsza runda - "Otwarty". Przed jej rozpoczęciem prowadzący podaje tytuły wszystkich tematów rundy. Zespół sam rozdziela, który gracz będzie grał w jakim temacie.

Druga runda - "Na wpół otwarte". Przed odtworzeniem każdego tematu prowadzący ogłasza jego nazwę. Zespół ma bardzo mało czasu na ustalenie, który gracz zagra w ten motyw.

Trzecia runda - "Zamknięte". Przed rozpoczęciem rundy drużyna ustala kolejność, w jakiej gracze będą rozgrywać tematy. Ta kolejność nie może się zmienić w trakcie rundy. Gracz poznaje nazwę tematu dopiero siedząc na miejscu gry.

Punkty zdobyte przez graczy tej samej drużyny są sumowane. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w trzech rundach, wygrywa.

Czasami jedna z rund nie jest rozgrywana. Zwykle dzieje się tak podczas eliminacyjnych etapów konkursu, aby zaoszczędzić tematy i czas. "Trójka"

„Trojka” (autor gry Leonid Klimowicz) jako gra jest niezwykle prosta. Ma trzy rundy, każda runda ma trzy tematy, każdy temat ma trzy pytania. W pierwszej rundzie wartość prawidłowej odpowiedzi to jeden punkt, w drugiej - dwa, aw trzeciej - trzy. A po trzeciej rundzie supergra z trzema pytaniami warta odpowiednio 5, 7 i 10 punktów). Możesz więc zachować intrygę do końca!

W „Trojce” grają dwie „drużyny” (ale możliwe są trzy) - trzyosobowe drużyny. Jeden gracz jest „korzeniem”, aw jego rękach jest dzwonek sygnałowy (przycisk z układ elektroniczny), inni - „na uwięzi”.

Dyskusja (a także wzajemne sygnalizowanie - „Wiem, naciśnij!”) Są zabronione. W przypadku jakiejkolwiek czynności podobnej do zgłoszenia takiego sygnału, drużyna traci prawo do odpowiedzi – na korzyść przeciwnika. Gracze milczą, dopóki lider się do nich nie odezwie.

Odcinek gry jest zbudowany w ten sposób. Gospodarz odczytuje pytanie, a „korzeń” może w każdej chwili dać sygnał. Następnie prezenter prosi o odpowiedź, najpierw do „rozciągniętego” (z kolei czekając na odpowiedź - trzy sekundy), a następnie do „root”. Każdy z „zespołu” może odpowiedzieć poprawnie; w ten sposób drużyna może uzyskać maksymalnie trzy punkty za pytanie w pierwszej rundzie, sześć w drugiej (gdy stawki są podwojone) i dziewięć w trzeciej (gdy stawki są potrojone). To prawda, że ​​​​można udzielić trzech błędnych odpowiedzi - wtedy prowadzący (czasami - po przeczytaniu pytania do końca) zwraca się do przeciwnika o odpowiedź (na trzy odpowiedzi, według tego samego schematu).

Wygrywa ten, kto na koniec gry ma najwięcej punktów.

„Szczęśliwy przypadek”

W grze mogą brać udział 2-3 drużyny po 6 osób każda. Gra toczy się w 4 grach. Przed rozpoczęciem gry rozgrywane jest, która z drużyn zacznie odpowiadać jako pierwsza. Na koniec każdej gry komisja oceniająca ogłasza ostateczny wynik każdej drużyny.

^ Opis gier:

Pierwsza gra „Dalej… dalej… dalej…” - każda drużyna po kolei rzuca kostką, na czterech ściankach której zaznaczane są jednostki, na jednej ściance wylosowane zero, na kolejnej podkowę. Jeśli jednostka wypadnie, drużyna otrzyma 1 punkt za poprawną odpowiedź, jeśli wypadła podkowa, wypadło Lucky, a jeśli odpowiedź jest poprawna, drużyna otrzyma 3 punkty, jeśli wypadło zero, to znaczy przejście ruchu. W pierwszej grze każda drużyna rzuca kostką 7 razy.

II gra „Kłopoty z beczki” - Prezenter wyjmuje 6 wielokolorowych, ponumerowanych beczek na separacji (mogą być też w torbie). Wyciąganie beczek rozpoczyna drużyna, która ma ten moment mniej punktów. Prowadzący odczytuje pytanie, którego numer widnieje na beczce. Za poprawną odpowiedź na pytanie zespół otrzymuje 2 punkty.

Gra 3 „Czarny koń” - Przed tą grą odbywa się gra z widzami. Są proszeni o odgadnięcie, które sławna osoba odwiedzi grę (może to być fikcyjna postać (na przykład Pinokio), naprawdę znana osoba (na przykład jakiś aktor, piosenkarz) lub zaproszona osoba (nauczyciel itp.)). Zasady gry wyjaśnia zaproszona „gwiazda”: pomyślała o jednym znanym dziele. Aby odgadnąć, da wskazówki. Takich podpowiedzi będzie 5. Jeśli któraś z drużyn rozpozna pracę po pierwszej podpowiedzi, to otrzyma 5 punktów, po drugiej 4 punkty itd. Drużyna, której kapitan podniesie rękę najszybciej, zaczyna odpowiadać.

Wskazówki (przykład trzeciej gry):

1. Główny bohater tej pracy nagle się wzbogacił.

2. poznała wielu przyjaciół, dla których zaczęto urządzać przyjęcia.

3. Próbowali ją porwać, ale nagle pojawił się młody śmiałek i ją uratował.

4. Sprawa zakończyła się ślubem.

5. Najcenniejszym atutem głównego bohatera był samowar (odpowiedź: Fly-sokotuha).

IV gra „Wyścig o lidera” - Każdemu zespołowi zadaje się 20 pytań z rzędu. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje 1 punkt. Jeżeli w ciągu 3 sekund po przeczytaniu pytania zespół nie udzieli żadnej odpowiedzi, prowadzący odczytuje poprawną odpowiedź i zadaje kolejne pytanie. Prowadzący zaczyna zadawać pytania zespołowi, który ma mniej punktów.

„Sto do jednego”

W grze biorą udział 2 drużyny po 5 osób każda. Drużyny są podane Praca domowa przedstawić każdego uczestnika w oryginalny sposób. Na początku gry pojawia się lider. Wita wszystkich widzów i zaprasza zespoły na scenę. Drużyny przedstawiają się, po czym rozpoczyna się sama gra. Gra toczy się w 5 rundach i nie różni się niczym od wersji telewizyjnej. Podczas gry możesz również bawić się z publicznością.

Podczas przygotowywania gry zestawiane są pytania do przeprowadzenia rund gry i przeprowadzane jest wywiady ze 100 osobami na każde pytanie. Wyniki ankiet są sumowane i sporządzane są tabele z najpopularniejszymi odpowiedziami.

Wymagane rekwizyty: karty odpowiedzi (karton do rysowania), tablica magnetyczna, urządzenie do dawania sygnału dźwiękowego (można użyć bębna), akompaniament muzyczny.

wycieczki po grach:

1. runda - „Prosta pojedyncza gra”- każdy punkt zdobyty przez drużynę jest mnożony przez jeden.

II runda – „Podwójna gra”- każdy punkt jest mnożony przez 2.

3. runda - „Potrójna gra”- każdy punkt jest mnożony przez 3.

4. runda - „Gra na odwrót”- drużyny muszą odgadnąć najbardziej nietypową odpowiedź na pytanie, które znajduje się na dolnej linii tablicy wyników. Pierwszą wersję odpowiedzi proponuje zespół, który ma obecnie mniej punktów.

5. runda - „Wielka gra”- Zwycięska drużyna wybiera dwie osoby. Aby wygrać wielki mecz, potrzebują łącznie 200 punktów. Jeden uczestnik (który jako drugi odpowie na pytania) idzie za kulisy. Pierwszemu uczestnikowi zadaje się 5 pytań w ciągu 15 sekund. Dla każdego z nich udziela odpowiedzi, po czym określa się, ile zdobył punktów. Następnie zapraszany jest drugi uczestnik, któremu również zadaje się te pytania w ciągu 20 sekund. Jeśli jego odpowiedź jest zgodna z odpowiedzią pierwszego uczestnika, rozlegnie się sygnał dźwiękowy, po czym będzie on musiał zmienić swoją wersję i udzielić innej odpowiedzi. Dalej obliczone całkowita kwota « duże gry”, po czym zespół albo otrzymuje super nagrodę, albo nie. "Kółko i krzyżyk"

„Kółko i krzyżyk” to intelektualna i kreatywna gra, która pozwala na wykorzystanie jej w dowolnej dziedzinie ludzkiej wiedzy i umiejętności. Podstawą gry jest klasyczne boisko dziecięce - 3 x 3.

Członkowie: dwa zespoły po 9 osób, jury (najlepiej 9 osób), prezenter.

Postęp gry:

Nazwy 9 zawodów są zapisane w komórkach pola. Drużyny losują losy, których rolę odgrywają dwie karty ze znakami „X” i „O”. Drużyna, która wyciągnęła „X” nazywana jest drużyną „krzyżową” i rozpoczyna grę, czyli wybiera konkurencję na boisku do gry i wykonuje ją jako pierwsza.

Jury ocenia występy drużyn, za co każdy członek jury podnosi kartkę ze znakiem drużyny, która jego zdaniem wygrała.

Grę wygrywa drużyna, której udało się ustawić trzy swoje znaki w jednym rzędzie lub umieścić pięć swoich znaków na polu.

Próbka plac zabaw:

"Krakers"

„Cracker” to gra intelektualna, która rozwija myślenie asocjacyjno-logiczne graczy. Cel gry: zgadnij zakodowany wydarzenie historyczne, wskazany przez czas i miejsce jego przejścia. W takim przypadku konieczne jest opracowanie i wybranie najskuteczniejszej taktyki, aby zdobyć jak najwięcej punktów za pomocą podpowiedzi.

Członkowie: dwie drużyny po 5-7 osób, prowadzące „Baranek”. „Barabaszka” - niektóre mistyczne stworzenie, brownie, wesoły, miły, sympatyczny, z przyjemnością podpowiadający zespołom. „Mieszka” w sejfie, na którego drzwiach widnieje łatwy do odgadnięcia szyfr. W sejfie jest nagroda - "skarb".

Postęp gry:

Na sejfie pojawia się szyfr - zakodowane zdarzenie (np. dzień, miesiąc, wiek, rok, kraj, miejsce). Pozycje są odgadywane w kolejności, w jakiej zostały wymienione.

Drużyny losują tego, który poprowadzi grę (odgadnij pierwszą pozycję, w tym przykładzie numer). Następnie „Baranek” z kolei oferuje zespołom wskazówki dotyczące odgadniętej pozycji. Trwa to tak długo, aż jedna z drużyn poda poprawną odpowiedź. W tym przypadku otrzymuje tyle punktów, ile była warta wskazówka.

Stosunek napiwków do punktów przedstawia się następująco:

do 1 podpowiedzi - 200 punktów;

1 wskazówka - 150 punktów;

2 podpowiedzi - 100 punktów;

Jeśli drużyna odpowie niepoprawnie, wówczas odpowiadający opuszcza ją, ruch przechodzi na przeciwnika. Jeśli drużyna nie zna odpowiedzi, ruch przechodzi do przeciwnika. Przeciwnik może odpowiedzieć na już wygłoszoną podpowiedź lub poprosić o następną.

Jeśli wszystkie wskazówki zostaną wyczerpane w grze, wówczas zespół, który poprosił o siódmą wskazówkę (jeśli przeciwnik nie wie), musi udzielić odpowiedzi.

Jeśli żaden zespół nie był w stanie udzielić poprawnej odpowiedzi, „Baranek” to ujawnia. Następną pozycję musi odgadnąć drużyna, która tym razem była druga.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która po odgadnięciu zdarzeń zdobyła najwięcej punktów, otrzymuje nagrodę z sejfu.

W drugiej wersji gry drużyna ma prawo wybrać podpowiedź.

Po odgadnięciu kolejnej pozycji lider może targować się z drużynami, oferując im nagrody zamiast punktów.

„Bitwa morska”

Sea Battle to intelektualna i kreatywna gra, która może być wykorzystana do poszerzenia wiedzy graczy w dowolnej dziedzinie.

Podstawą gry jest gra dziecięca „Bitwa morska”, pole, które z umieszczonymi na nim punktami jest polem gry dla ten konkurs. Na przykład dla bitwa morska Komórki 5x5, pole gry i pole lidera będą wyglądać następująco: statki znajdują się na polu lidera, którego współrzędnych gracze nie znają.

^ Członkowie gry: grające drużyny - dwie lub więcej, prowadzenie.

Postęp gry:

Zespoły rozdzielają statki równo między siebie, a lider podaje zespołom, w tajemnicy przed innymi, współrzędne tych statków.

Przykład boiska:

ORAZ B W G D mi ORAZ W I Do
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Drużyna wylosowana do rozpoczęcia gry podaje współrzędne pierwszego „strzału”. Jeśli na tej komórce znajduje się statek, to drużyna otrzymuje punkty plusa umieszczone na komórkach i kontynuuje „strzelanie”. Jeśli w tej komórce nie ma statku, prowadzący zadaje zespołowi pytanie o trudność, ile punktów jest wartych w komórce. Zespół ma kilka sekund na zastanowienie się, ile punktów jest warte pytanie. Jeśli zespół odpowiedział poprawnie, punkty są rejestrowane jako plus, jeśli niepoprawnie lub nie odpowiedział, to jako minus. Ruch idzie do przeciwnika.

Drużyna zostaje wyeliminowana z gry, jeśli wszystkie jej statki zostaną „zatopione”. Drużyna, która do czasu, gdy wszystkie statki zostaną „zestrzelone”, zdobędzie więcej punktów, wygrywa (za zwycięzcę uważa się również drużynę, której ostatni statek „unosi się” na powierzchni).

Rekwizyty: boisko (dla graczy i dla lidera), tablica wyników, modele statków do losowania, flamastry (kreda, farby) do zaznaczania ruchów na boisku, nagrody.

"Pięć na pięć"

„5 x 5” to gra intelektualna, której głównym celem jest poszerzenie strefy aktywnej wiedzy uczniów szkół podstawowych i ponadgimnazjalnych.

Podstawą zabawy jest dziecięca gra „5x5” polegająca na układaniu wyrazów na podstawie podanych.

^ Członkowie gry: dwa - trzy zespoły, liderzy, asystenci.

Przykład boiska:

!
Na D ORAZ H ORAZ
!

Drużyna, która w drodze losowania rozpoczyna grę - wybiera, gdzie umieścić jaką literę na polu. Jest tu tylko jedna zasada - dodać literę do istniejącego słowa, aby pojawiło się nowe słowo. Słowa są czytane tak, jak chcesz, ale nie po przekątnej.

Każda pionowa kolumna na boisku to strefa pytań: literackich, historycznych, sportowych, matematycznych lub innych.

Jeśli zespół chce umieścić literę, proponuje się mu pytania z obszaru, w kolumnie którego zespół umieszcza literę. Pytań jest tyle, ile liter w słowie utworzonym po ruchu komendy. Jeśli otrzymasz pięcioliterowe słowo, zespół musi odpowiedzieć na 4 pytania z pięciu podanych. Jeśli drużyna odpowiedziała poprawnie, to otrzymuje 10 punktów za każdą literę, jeśli drużyna nie odpowie, to drużyna przeciwna otrzymuje wszystkie punkty za nowe słowo. Następną literę umieszcza zespół, który nie otrzymał punktów. wykrzykniki na boisku symbolizują dodatkowe nagrody lub punkty, które otrzymuje drużyna, której udało się umieścić literę w tej komórce. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Możliwa jest inna kolejność gry „5x5”, która zostanie podana w tej broszurze w dziale „Metodyczna skarbonka”.

Rekwizyty: boisko z oznaczeniem kolumn, tablica wyników, nagrody.

"Węzeł gordyjski"

Gra „Węzeł gordyjski” to gra logiczna, edukacyjna, której celem jest stworzenie warunków do rozwijania potencjału intelektualnego uczniów szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych.

^ Członkowie gry: 3 drużyny (na życzenie uczestników skład drużyny może ulec zmianie: albo po udzieleniu błędnej odpowiedzi przez drużynę albo po 3 konkurencjach, niezależnie od odpowiedzi); liderzy i asystenci; komisja ekspercka - 3 lub 5 osób do rozstrzygania sporów i prowadzenia konta; kibicom, którym należy wytłumaczyć zasady gry i usiąść według określonych zasad, aby łatwiej było zorganizować z nimi pracę w trakcie meczu.

Postęp gry: przed uczestnikami gry rozwiesza się obręcz, zawiązaną w trzech miejscach linami, w różnych odległościach, z których zawiązane są węzły o różnym stopniu złożoności. Wszystkie liny są tej samej długości, węzły są również wiązane w określonej kolejności. Każda drużyna jest po kolei logiczne zadanie. Po pewnym czasie na zastanowienie, jeśli zespół udzieli prawidłowej odpowiedzi, wówczas przedstawiciel zespołu może rozwiązać węzeł. Jeśli odpowiedź jest błędna, węzeł pozostaje rozwiązany, a drużyna kontynuuje udział w grze.

Po rozwiązaniu ostatniego zadania (gra się nie więcej niż 8 lub 9) zostanie ustalone, która z drużyn zostanie uczestnikiem finałowego spotkania.

Drużyna, której lina może dosięgnąć przeciwnego końca obręczy i zostać zawiązana „węzłem gordyjskim” z liną drużyny przeciwnej, zostaje uczestnikami finału (jeśli nie wszystkie węzły na linie zostaną rozwiązane, to tak się nie dzieje ).

Rekwizyty: obręcz, liny, zawiązane na węzły, klipsy w różnych kolorach, wskazujące ruch drużyn wzdłuż liny; oprawa muzyczna, nagrody.

„POKAŻ szansę”

Cel gry: rozwój intelektu nastolatka. Wiek uczestników - od 12 do 16 lat.

Postęp gry: Gra toczy się w 4 rundach, pytania rozgrywane są w 4 obszarach (historia, geografia, nauki przyrodnicze, sztuka). Odpowiedzi należy udzielić najpóźniej do godz określony czas(na przykład dzień) od początku każdej rundy. Uczestnik gry otrzymuje „bilet”, składający się z dwóch części, udziela odpowiedzi na 5 pytań w formularzu. Zwycięzcą jest ten, kto odgadł co najmniej 4 pytania. Zwycięzca wszystkich 4 rund otrzyma super nagrodę. Odpowiedzi przyjmowane są wyłącznie na formularzach zgłoszeń. Pytania są umieszczane w zatłoczonych miejscach. Po ogłoszeniu zwycięzców wywoływane są numery zwycięskich uczestników. Możesz zostać zwycięzcą w każdej rundzie iw całej grze "POKAŻ Szansę".

Przykładowy bilet

„Pasz. Jamb. Poker."

Gra „Pasz. Jamb. Poker” to intelektualny i kreatywny konkurs dla uczniów szkół średnich i gimnazjów. Podstawą gry jest boisko klasyczna gra w „kościach”, tak zwany „poker kościany”.

Cel gry- Przeprowadzanie różnych kreatywnych konkursów, aby zdobyć jak najwięcej punktów.

^ Członkowie gry: dwie drużyny (liczba graczy nie jest ograniczona, najważniejsze jest to, aby w każdych rozgrywkach uczestniczyło nie więcej niż 5 graczy z każdej drużyny); jury (5 osób), z których każde ma 6 kart z twarzami kostka do gry a jeden jest pusty.

Postęp gry: Drużyna rozpoczynająca grę w drodze losowania wybiera zawody w tabeli. Zawody w tabeli są ułożone od góry do dołu w malejącej kolejności trudności.

Po występie obu drużyn ocenia jury. Kolejne zawody wybiera drużyna przegrywająca. I tak dalej, aż cała tabela zostanie skompletowana.

^ ogólna charakterystyka zawody:

Konkurencje w górnej części tabeli, z wyjątkiem „szóstek”, zakładają, że każdy członek zespołu kolejno odpowiada na pytania.

„Jednostki” - konkurencja typu "zgadł - nie zgadł". Każdemu członkowi zespołu przydzielane jest zadanie. Członkowie jury, oceniając każdego zawodnika, podnoszą punkt lub zero.

„Dwójki” - przykład zadania na parę rymów do ułożenia wiersza. Ocena: albo „2” albo „0”.

"Trójki" - zadanie typu „Dokończ frazę”. Na przykład Jurij Olesza. „Trzy…” (grubas). Gra „Trzecia ...” (dodatkowa) itp. Ocena jest taka sama.

"Czworaki" - prowadzący prosi każdego członka zespołu o uzupełnienie frazy, w której wymieniono trzy z czterech pojęć (na przykład: północ, południe, zachód, ...). Zasada oceny jest taka sama.

„Piątki” - każdy gracz musi wymienić pięć konkretnych pojęć (np. kolor pięciu kół olimpijskich). Ocena jest taka sama.

Drużyna, która zdobędzie 63 lub więcej punktów na szczycie tabeli, otrzymuje premię w wysokości 50 punktów.

^ Gry na dole tabeli:

"Para" - kreatywny konkurs dla dwóch osób z zespołu. Ocenia - dwóch członków jury, wystawiających jednakowe oceny (od 0 do 6). Na przykład: „4”, „4”.

"Dwie pary" - konkurs par tanecznych. Jury wystawia dwie pary ocen.

"Trzy z rodzaju" - związane z poszukiwaniem trzech identycznych obiektów. Ocena - trzy identyczne oceny wystawia trzech członków jury.

„Cztery identyczne” - na przykład jednoczesne działania czterech członków zespołu. Oceń czterech członków jury z takimi samymi ocenami.

„Mała ulica” - konkurs, w którym ważne jest wykonanie zadania tak, aby członkowie zespołu konsekwentnie wykonywali jego części. Jury - maksymalna nota konkursu - 15 pkt. Jeżeli 15 punktów nie zostanie zdobytych, na tablicy wyników wpisuje się zero punktów.

„Duża ulica” - konkurs, w którym wszyscy występują razem kreatywne zadanie. Wynik - „20” lub „0”.

„Kuchnia lub dwie takie same i trzy takie same” - konkurs kreatywny uwzględniający podobne połączenie tematów. Wynik - dwa takie same i trzy takie same.

"Szansa" To konkurs dla fanów. Oceniane przez każdego członka jury od jednego do sześciu punktów.

„Pasz” - W tabeli zapisuje się 50 punktów, jeśli w górnej części tabeli za zawody otrzymali wszyscy członkowie zespołu maksymalna ilość zwrotnica.

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Uwaga: wskazane jest połączenie konkursu z wieczorkiem tanecznym.

Rekwizyty: plansza do gry, 5 zestawów po 7 kart dla jury z brzegami kości, rekwizyty do konkursów, nagrody.

"Pięciokąt"

Gra słowno-dydaktyczna „Pentagon” to gra rozwijająca erudycję, uwagę, spostrzegawczość, umiejętność oceny sytuacji, uczy dzieci analizować zadanie i posiadaną wiedzę o Świecie, uogólniać, wyciągać wnioski, przypominać znajome, snuć domysły i logiczne wnioski.

Cel gry- odgadnij słowo ułożone przez prezentera, skupiając się na pięciu podpowiedziach słownych (pięć - penta, stąd nazwa - pentagon).

^ Członkowie gry: w grę można grać zarówno indywidualnie, jak i dla kilku drużyn.

Postęp gry:

Pierwsza wskazówka z reguły pochodzi tylko z daleka, druga przybliża ją do pojęcia, wyjaśnia właściwości lub znaki zamierzonego przedmiotu (przedmiotu lub pojęcia), z każdą wskazówką dziecko musi coraz bardziej potwierdzać swoje domysły. Ostatnia, piąta wskazówka powinna podsunąć poprawną odpowiedź prawie każdemu dziecku. Ci, którzy poprawnie odgadli z piątej wskazówki, otrzymują 5 punktów, z drugiej - 4 punkty. Zwycięzcą jest ten, kto zdobył najwięcej punktów w kilku grach. Ta gra uczy też szczerości. Dla każdej niewykorzystanej (nieodgadniętej) wskazówki dziecko musi zostawić myślnik przed numerem wskazówki.

Uwaga: ta gra może być rozgrywana jako osobny element lub jako rywalizacja w innej grze intelektualnej.

Przykład gry „Pentagon”

„trygon”

Zasada gry słowno-dydaktycznej „Trigon” jest taka sama jak w grze „Pentagon”, ale podane są tylko trzy wskazówki. „Trigon” jest zwykle podawany małym dzieciom i są one prostsze. Możesz użyć matematycznego „Trigona”. Za wygrany trygon można otrzymać maksymalnie 3 punkty.

Przykład matematycznego „trygonu”

„Dziewiąta fala”

Ta gra słowno-dydaktyczna „Dziewiąta fala” jest podobna do gry „Pentagon”, jednak zakłada obecność 9 wskazówek. Jest bardziej złożony, ale daje dużo miejsca na manifestację dziecięcej intuicji, która sprawdza się w procesie stopniowego zbliżania się do prawdy. Za poprawną odpowiedź w grze można zdobyć maksymalnie 9 punktów.

Przykład gry „Dziewiąta fala”

Poradnik Odpowiedzi
1. Ten przedstawiciel królestwa zwierząt mieszka w lesie. 1. ---
2. Pod względem stałości koloru jest zupełnym przeciwieństwem choinki (jeśli przypomnisz sobie znaną zagadkę na jej temat) 2. ---
3. Doświadczeni myśliwi z łatwością wytropią go po „pętlach”, które zostawia zimą w lesie. 3. ---
4. Śpi pod krzakiem. 4. ---
5. Je wyłącznie pokarmy roślinne. 5. ---
6. Letni mieszkańcy mieszkający w pobliżu lasu mogą go spotkać w swoim ogródku. 6. ---
7. Bardzo kocha marchewkę i kapustę. 7. Zając
8. Mówią o tchórzliwej osobie: drżenie jak ... 8. Zając
9. Ma długie uszy. 9. Zając
Odpowiedź: to zając 3 punkty

"Nurkować"

Dobry sposób na spędzenie czasu w towarzystwie od 3 do 7-8 osób.

Gospodarz myśli o dowolnej postaci z książki (filmu). Wskazane jest, aby wybrać wystarczająco dużo znane prace, a nie te, z którymi zaznajomiony jest tylko prezenter. Ukrytym obiektem może być osoba lub zwierzę, kosmita itp. Ogólnie rzecz biorąc, każda żywa istota. Zadaniem pozostałych graczy jest ustalenie, kto jest ukryty. W tym celu zadają prowadzącemu pytania.

Pytania mogą być dowolne, ale prezenter wie tylko to, co ukryty bohater może wiedzieć „od środka” dzieła. Tych. nie wie nic o autorze ani o książce (filmie). Jeśli dziecko zostanie podane, to może nie wiedzieć, gdzie mieszka, bo jest za małe itp. Można założyć, że gospodarz zna wszystkie wydarzenia, które spotkały tajemniczą osobę w tym utworze. W ten sposób prezenter niejako „pogrąża się” w życiu bohatera.

Gracz, który nazwał ukrytą postać, zostaje nowym liderem.

^ Metodyczna skarbonka

Intelektualne pytania zadawane uczniom po lekcjach pozwalają rozwijać logiczne myślenie młodszego pokolenia. Oferujemy różne pytania które można wykorzystać w pracy wychowawcy klasy.

Znaczenie kreatywnej zabawy

Pytania do quiz intelektualny z odpowiedziami oferowanymi uczniom szkół średnich, przyczyniają się do ich samorozwoju, samodoskonalenia. W każdym oświacie instytucja edukacyjna nasz kraj ma swoje specjalne zespoły uczniowie i nauczyciele biorący udział w różnych grach intelektualnych.

Podczas wspólnych turniejów chłopaki i ich mentorzy nie tylko rozwijają logiczne myślenie, zdobywają nową wiedzę, ale także uczą się pracy w zespole.

Gry intelektualne dla uczniów szkół średnich

Różne pytania intelektualne dla zespołu klasowego są przeznaczone dla pełnoprawnych zajęcia dodatkowe w klasach 9-11. Są one nakierowane nie tylko na konkretną wiedzę, ale także na pomysłowość i ogólną erudycję uczniów.

Gra jest ważną aktywnością, która pozwala rozwijać umiejętności komunikacji społecznej, emocjonalnego otoczenia dziecka. Gry edukacyjne zawierający intelektualne pytania dać dzieciom możliwość zwiększenia poziomu ich rozwoju.

Scenariusz turnieju

Celem imprezy jest rozwijanie zainteresowań poznawczych maturzystów. Nauczyciel stwarza warunki do manifestacji zdolności twórczych dzieci, rozwija umiejętności komunikacyjne.

Oto pytania do gry intelektualnej, którą można zaproponować uczniom.

Pytania do dziewiątej klasy

Pierwsze pytanie. Według ludowych legend istoty bliskie człowiekowi wpłynęły na powstanie pisma w Japonii oraz współczesnych hieroglifów. Kim są te istoty? (Kurczaki, które mają indywidualne odciski łap).

Drugie Pytanie. Jak Europejczycy powinni postrzegać arabskie miniatury, aby zobaczyć w nich to, co widzą Arabowie? (Arabowie zwyczajowo piszą od prawej do lewej, więc aby docenić miniaturę, trzeba użyć lusterka).

Pytania do gry intelektualnej można powiązać z faktami historycznymi, sztuką, kulturą.

Trzecie pytanie. Na początku XVIII wieku kapelusz z kokardą był modnym nakryciem głowy, zdobiono go piórami i galonem. Ale nie założyli go, ale umieścili w lewej ręce, dlaczego? (Na głowie mężczyzny była peruka, więc przekrzywiony kapelusz był używany tylko do łuków).

Czwarte pytanie. Jakiego szczegółu wyglądu brakuje kobiecie przedstawionej przez Leonarda da Vinci na jego płótnie „Mona Lisa”? (Ona nie ma brwi).

Piąte pytanie. Brytyjczycy i Francuzi próbowali zdobyć rękę niesamowitej damy. Konflikt przerodził się w starcie między fanami, z powodu którego ucierpiała sama pani. Kim ona jest? (Mówimy o Wenus z Milo, której posąg stracił ramię w wyniku starcia zbrojnego między Francuzami i Brytyjczykami).

Sześć pytań. Jak nazywała się lekcja na Rusi, kiedy przygotowywano kliny do drewnianych łyżek? (Aby pokonać wiadra).

Pytania intelektualne kierowane do uczniów mogą być zestawiane na podstawie komponentu regionalnego.

Siódme pytanie. Co Pomorowie dawali nowo narodzonym dzieciom? (Chłopiec dostał siekierę, a dziewczynka kołowrotek).

Ósme pytanie. Jaki jest związek między tradycyjną japońską sztuką miniatur netsuke a japońskim kimonem? (Kimona nie mają kieszeni; przedmioty mocuje się do pasa za pomocą bibelotów stanowiących przeciwwagę, czyli netsuke).

Dziewiąte pytanie. W XIV-XVI wieku taki strój był używany przez mężczyzn. Od XVII wieku stanowi kobiecy element ubioru. Kumashnik, zasłona, futro, pstrokacizna - to wszystko jego imiona. Co to za strój? (Sukienka).

Intelektualne pytania z odpowiedziami mogą być tworzone na podstawie faktów historycznych rozważanych przez uczniów podczas studiowania historii.

Pytanie jedenaste. Rosyjski car Aleksiej Michajłowicz wykonał napis, który później stał się rosyjskim przysłowiem. Co to za napis? („Przyczyna - czas, zabawa - godzina”).

Dwunaste pytanie. Flaga narodowa Francji składa się z trzech pasów: niebieskiego, białego i czerwonego. Dlaczego szerokość paska jest używana w stosunku 30-33-37? (Ta proporcja daje efekt wizualnej równości pasów flagi).

Zadania dla gimnazjalistów

Oferujemy różne pytania intelektualne wraz z odpowiedziami, które można wykorzystać podczas przeprowadzania poziomych poręczy wśród uczniów szkół średnich.

Pierwsze pytanie. Dlaczego robotnicy w Atenach rozrzucają nocą kawałki marmuru wokół Partenonu? (Aby uratować świątynię przed zniszczeniem przez turystów, władze posuwają się do takiego podstępu).

Drugie Pytanie. Jak mają się do siebie szerokie spódnice kobiet i masowa eksterminacja wielorybów? (W XVIII wieku spódnice zachowały swoją objętość tylko za pomocą ramek, które powstały z fiszbin).

Pytania intelektualne dla dzieci w wieku szkolnym można wybrać w znaczeniu komicznym, aby w celu znalezienia odpowiedzi chłopaki wykazali się pomysłowością, niestandardowym myśleniem.

Trzecie pytanie. Dlaczego Francuz Guy de Maupassant jadał tylko w restauracji znajdującej się na ul Wieża Eiffla? (Pisarz uważał, że wieża szpeci Paryż, nie chciał jej widzieć).

Czwarte pytanie. Dlaczego w XVI wieku damy nosiły skóry zwierzęce na łańcuszku, zawieszając je u pasa? (Pchły zebrały się na skórze, która wiła się w fałdach wspaniałej sukni).

Turnieje tematyczne

Pytania do quizu intelektualnego nauczyciel może wziąć w specjalnych książkach, a także skomponować je samodzielnie. Na przykład możesz zaproponować kilka zadań związanych z kalendarzem.

Jest czas astronomiczny i jego biologiczny odpowiednik. Jakie są jego jednostki miary? (Pokolenia).

Jakie znaczenie miał dla naszego kraju zapis, który pojawił się w XII wieku: „30 stycznia, piątek. Przed obiadem dzień jest wietrzny i zimny ... ”(To jest fragment pierwszego raportu pogodowego, mówimy o stworzeniu serwisu pogodowego w Moskwie).

Ojciec poprosił swojego pierwszoklasistę, aby wymienił największą ostatnią liczbę. Odpowiedź dziecka bardzo go zaskoczyła. Co powiedział chłopiec? (31, bo to największa liczba dni w miesiącu).

W starożytnych Chinach ta substancja związana z morzem była używana jako jednostka monetarna. W starożytnej Grecji tak było część integralna zbroja wojownika, o jakiej substancji mówimy? (To jest sól).

edukacyjna piłka nożna

Pytania intelektualne dla dzieci pomagają rozwijać zdolności twórcze młodszego pokolenia, dlatego są aktywnie wykorzystywane przez nauczycieli szkolnych działalność pedagogiczna. Intelektualna piłka nożna może być prowadzona poza lekcjami w celu rozwijania ogólnej erudycji uczniów, budowania zespołu.

Klasa podzielona jest na dwie drużyny, w których wybierani są pomocnicy, napastnicy, bramkarz, obrońcy. Liczba uczestników nie jest ograniczona, zależy od liczby dzieci, które trzeba uwzględnić i aktywności intelektualnej.

Ataki drużynowe przeprowadzane są po kolei, z wykorzystaniem trzech kombinacji.

Opcja narożnika zakłada pełny udział drużyny. Sędzia grany przez nauczyciel szkolny, czyta pytanie, a jego asystent śledzi, która drużyna ma najszybszą odpowiedź.

Chłopaki udzielają odpowiedzi na pytania intelektualne dopiero po uzyskaniu zgody sędziego. Prawidłowa odpowiedź liczy się jako bramka dla przeciwnika. Jeśli odpowiedź jest błędna, prawo do ataku przechodzi na graczy drugiej drużyny.

Rzut wolny polega na udziale w grze dwóch napastników: pomocników i napastników oraz trzech obrońców (bramkarz i obrońcy). Zespół samodzielnie wybiera tych, którzy wezmą udział w losowaniu. Jeśli w ciągu trzydziestu sekund nie udzielą prawidłowej odpowiedzi na pytanie sędziego, prawo do odpowiedzi przechodzi na przeciwnika.

Kara dotyczy udziału tylko jednego zawodnika drużyny - bramkarza. Musi udzielić poprawnej odpowiedzi na pytanie nauczyciela, aby „wykopać piłkę” poza bramkę.

Pytania do gier intelektualnych z odpowiedziami można układać wspólnie z dziećmi, rodzicami i innymi nauczycielami.

Gra „Ośmiornica”

Ta gra będzie wymagać interesujących pytań intelektualnych, które obejmują rozwój logiczne myślenie. Nauczyciel może wymyślić własne zasady turnieju, możliwości zdobycia dodatkowych punktów, biorąc pod uwagę, jak silne drużyny wchodzą do gry. Na przykład, oprócz głównych pytań, gracze mogą zostać zapytani Dodatkowe zadania, z poprawnymi odpowiedziami, na które drużyna otrzyma punkty „ochronne”. W razie potrzeby uczestnicy zawsze mogą z nich skorzystać, aby nie zgubić kursu w grze.

Co Gleb ma z tyłu, a co Boris ma z przodu? (Litera b").

Babcia zaniosła na targ sto jajek, jedno (i dno) spadło. Ile jajek niosła w koszyku? (Ani jednego, ponieważ dno spadło razem z jajkami.)

Kiedy osoba będzie bez głowy w mieszkaniu? (Jeśli wystawi głowę przez okno).

Jak zawsze kończy się noc i dzień? (Miękki znak).

Jaki zegar dwa razy dziennie wskazuje właściwą godzinę? (Te, które są zepsute).

Co jest lżejsze: kilogram miedzi czy wata? (mają taką samą masę).

Dlaczego idziesz na sofę, kiedy planujesz spać? (Według płci).

Co trzeba zrobić, żeby zostawić czterech facetów w jednym bucie? (Każdy z nich musi zdjąć jeden but).

Kiedy najłatwiej czarnemu kotu wejść do domu? (Jeśli drzwi są otwarte.)

W którym miesiącu gadatliwa Masza mówi najmniej? (luty jest najkrótszym miesiącem w roku).

Wyrosły dwie osiki. Każdy z nich miał sześć stożków. Ile szyszek jest na drzewach? (Ani jednej szyszki, bo na osikach szyszki nie rosną).

Co stanie się z niebieskim szalikiem, jeśli zostanie zanurzony w wodzie na dziesięć minut. (będzie mokro).

Jak można napisać słowo „pułapka na myszy” za pomocą pięciu liter? (Kot).

Jaki jest koń po zakupie? (Mokry).

Niedźwiedź nie ma żadnego, wrona ma dwa, a człowiek ma jednego. Co to jest? (Litera „o”).

Do zagajnika wleciało stado ptaków. Usiedli na drzewie o dwóch, a jeden pozostał wolny. Kiedy na każdą wioskę przypadał jeden ptak, nie pozostał ani jeden. Ile ptaków jest w stadzie, ile drzew rosło w gaju? (Cztery ptaki, trzy drzewa).

Do stolicy jechała babcia z kapustą. Spotkało ją dwóch starców, każdy niosący worek ziemniaków. Ile osób jechało do stolicy? (Jedna babcia wyjechała do Moskwy).

Takie inteligentne pytania z odpowiedziami dla dorosłych można wykorzystać podczas prowadzenia wspólne działania z dziećmi, na przykład w ciągu dekady rodziny.

Dorośli zbyt odpowiedzialnie podchodzą do poszukiwania odpowiedzi na pytania, dlatego często przegrywają z uczniami. Niezwykłe pytania intelektualne dla dorosłych to świetna opcja na oderwanie się od codziennych problemów i zamieszania.

Przykłady żartobliwych pytań

Na brzozach były trzy zagłębienia. Każdy z nich ma cztery oddziały. Każda gałąź ma sześć jabłek. Ile jabłek jest na drzewie? (Ani jednego jabłka, ponieważ jabłka nie rosną na brzozie).

Pięćdziesiąt wilków pobiegło, ile mają ogonów na szyjach? (Ogony nie rosną na szyi).

Z jakiego materiału nie szyje się sukienek? (Ubrania nie mogą być zrobione z torów kolejowych.)

Kiedy ręce są używane jako zaimki? (Kiedy oni są ty-my-ty).

W jakich lasach nie występuje gruba zwierzyna? (W budowie).

Które z kół samochodu nie obraca się podczas jazdy? (Zapasowy).

Czego używają perkusiści i matematycy? (Ułamki).

Co należy do osoby, ale jest używane znacznie częściej przez innych ludzi? (Imię).

Kiedy pojazd porusza się z tą samą prędkością co pociąg? (Gdy wagon stoi na peronie tego pociągu).

Jeśli jedno jajko gotuje się przez cztery minuty, ile czasu zajmie ugotowanie sześciu jajek? (Ten sam czas).

Który kwiat ma kobietę i rodzaj męski? (Iwan da Marya).

Wskaż pięć dni, bez wymieniania numerów i samych dni. (Przedwczoraj, dzisiaj, wczoraj, pojutrze, jutro).

Który ptak, zgubiwszy literę, staje się nazwą największej europejskiej rzeki? (Wilga).

Które miasto zostało nazwane na cześć dużego ptaka drapieżnego? (Orzeł).

Która kobieta jako pierwsza na świecie opanowała samolot? (Baby Jagi).

W którym roku spożywa się najwięcej jedzenia? (w roku przestępnym).

Nazwa jakiego miasta nadaje się jako nadzienie do pysznych bułek? (Rodzynki).

Który miesiąc jest krótszy od pozostałych? (Maj, zawiera tylko trzy litery).

Jakiego ptaka zna każdy fizyk? (Bażant, ponieważ to ona pomaga zapamiętać główne kolory widma).

Każdy turniej intelektualny organizowany dla dzieci w wieku szkolnym lub dorosłych ma na celu rozwój erudycji, tworzenie interakcji zespołowych.

W zależności od cech wiekowych uczestników gry prezenter, w roli którego nauczyciel klasowy, wybiera pytania o określonym poziomie złożoności. Każda drużyna wybiera kapitana, który zachowuje dyscyplinę, wybiera poprawną odpowiedź z wersji zaproponowanych przez graczy.

Jeden ruch polega na udzieleniu odpowiedzi na jedno pytanie. Jeśli zespół poda poprawną odpowiedź, otrzymuje punkt. Jeśli odpowiedź jest błędna, prawo do odpowiedzi mają przeciwnicy.

Wśród tych zasad, które są ściśle przestrzegane podczas turniejów intelektualnych, zauważamy:

  • poprawność prezentera;
  • zachowywać ciszę.

Wniosek

W ostatnie czasy rośnie zainteresowanie organizowaniem różnych gier i turniejów intelektualnych nie tylko wśród dorosłych, ale także wśród dzieci w wieku szkolnym. Jaki jest powód tego zainteresowania? W edukacja rosyjska obserwuje się istotne zmiany. Tradycyjna forma edukacji, mająca na celu zdobywanie wiedzy teoretycznej przez uczniów, została zastąpiona przez drugą generację Federalnych Państwowych Standardów Edukacyjnych.

Zgodnie z nowymi standardami edukacyjnymi główny nacisk położony jest na kształtowanie harmonijnie rozwiniętej osobowości, zdolnej do samokształcenia i samorozwoju.

Myślenie logiczne, które rozwija się podczas poszukiwania odpowiedzi na niestandardowe pytania stawiane na intelektualnych grach i turniejach, pozytywnie wpływa na rozwój kreatywnej osoby.

Społeczeństwo stawia przed placówkami oświatowymi zadanie – formację młodego pokolenia, zdolnego do podejmowania samodzielnych decyzji, ponoszenia odpowiedzialności za swoje czyny i czyny.

Dlatego w instytucjach edukacyjnych zaczęto zwracać taką uwagę na organizację klubów intelektualnych, organizując kreatywne gry. Ci licealiści, którzy odpowiadają na niestandardowe pytania, oprócz zdobycia nowej wiedzy i umiejętności, zdobywają doświadczenie w pracy w zespole. Ci faceci, którzy życie szkolne próbowali znaleźć odpowiedzi na pytania intelektualne, znacznie skuteczniej niż ich rówieśnicy.

Pytania do gry intelektualnej.

    Z rozkazu Napoleona opracowano środek dezynfekujący o potrójnym działaniu dla żołnierzy, którzy przez długi czas prowadzili kampanię – leczniczy, higieniczny i odświeżający. Nic lepszego nie wynaleziono nawet po 100 latach, dlatego w 1913 roku na wystawie w Paryżu narzędzie to otrzymało Grand Prix. To narzędzie dotarło do naszych czasów.

Uwaga, pytanie brzmi: pod jaką nazwą jest produkowany w naszym kraju?

Odpowiedź: (potrójna woda kolońska)

    „Inspiracje nie są na sprzedaż, ale możesz je sprzedać”. W każdym razie Aleksander Siergiejewicz Puszkin myślał i często kierował się tą zasadą.

Uwaga, pytanie brzmi: co sprzedawał wielki poeta?

Odpowiedź: Rękopisy ich dzieł.

    Zapytano kiedyś Arystotelesa: „Czym różnisz się od większości ludzi?”

Filozof odpowiedział: „Oni żyją, aby jeść, ale ja…”

Uwaga, pytanie: Dokończ zdanie Arystotelesa.

Odpowiedź: „Żyją, aby jeść,

Jem, żeby żyć,

Filozof odpowiedział.

    Zagadka Voltaire'a: co jest dłuższe i krótsze niż wszystko na świecie, co jest zaniedbywane i kochane, co pożera wszystko, co nieistotne, a wskrzesza wszystko, co dobre?

Uwaga, pytanie brzmi: o co chodzi?

Odpowiedź: Czas

    Oferuje szaradę.

Uwaga, pytanie!

Początek to litera w słowie „tratwa”

koniec - zaimek

A środek to kilka nut,

Wszyscy razem - zachęta.

Odpowiedź: P-re-mi-ya.

    W 1492 roku spodziewano się w Rosji jakiegoś epokowego wydarzenia, które miało wywrócić cały świat do góry nogami. W tym roku Krzysztof Kolumb naprawdę odkrył Amerykę, ale w Rosji poza przeniesieniem obchodów Nowego Roku z 1 marca na 1 września nic się nie wydarzyło. Na przestrzeni wieków Rosjanie kilkakrotnie czekali na to wydarzenie. Jedna z dat to rok 2000.

Uwaga, pytanie brzmi: na co więc czekaliśmy przez 5 wieków?

Odpowiedź: Koniec świata. Według kalendarza prawosławnego

1492 od narodzin Chrystusa - 7000 od stworzenia świata.

    Każdy zna nieprzyjemne uczucie ukłucia igłą strzykawki medycznej. Gdyby technicznie możliwe było stworzenie igły, która pasuje do jej naturalnego odpowiednika, wówczas procedura nakłuwania byłaby całkowicie bezbolesna. Co jest naturalnym odpowiednikiem igły strzykawki medycznej i jaka jest jej zasada działania?

Odpowiedź: (Żądło osy lub pszczoły. Jego długość nie przekracza 3 mm, a grubość wynosi 0,001 mm.

Żądło łatwo wbija się w skórę człowieka, zamieniając się w mały sztylet.

I to nie zastrzyk powoduje ból, ale paląca trucizna wstrzyknięta tą strzykawką.)

    We Francji - Jean Chocolat, w Anglii - Jack Pudding, we Włoszech - Macaroni, w Holandii - Pikel-Hering, w Niemczech - Hans Wurst. Pierwsze trzy nazwy nie wymagają wyjaśnienia. Jeśli chodzi o ostatnie 2, to po niemiecku „kiełbasa”, a po holendersku „wędzony śledź”. We wszystkich tych krajach są to tradycyjne nazwiska przedstawicieli tego zawodu.

Uwaga, pytanie brzmi: o jakim zawodzie mówimy?

Odpowiedź: Klauni.

    Jest przedstawiony na tle wnętrza, krajobrazu, do ramion, do pasa, pełnej długości. Uwaga, pytanie brzmi: o co chodzi?

Odpowiedź: Portret

    - Czy urodziłeś się tego samego dnia? zapytali bracia bliźniacy.

Jesteście bliźniakami?

Uwaga, pytanie brzmi: jak to możliwe?

Odpowiedź: (są to trojaczki)

    Pewien pacjent zapytał wielkiego Botkina:

Powiedz mi, doktorze, jakie są najbardziej przydatne ćwiczenia, aby schudnąć?

Obróć głowę od prawej do lewej i od lewej do prawej, odpowiedział Botkin.

Uwaga, pytanie: załóżmy, że Botkin odpowiedział?

Odpowiedź: Kiedy zaoferowano ci jedzenie.

    Słynny pisarz Bernard Shaw powiedział kiedyś: „Mój przyjaciel ma w kieszeni linkę pickforda. Czy z jednej strony jest ogień, a z drugiej głupiec?

Uwaga, pytanie: Co Bernard Shaw miał na myśli?

Odpowiedź: Papieros

    Twierdza Jia-yu-guan to fort, który od setek lat chroni południowo-wschodnie Chiny. Twierdza była budowana przez 43 lata. Po wybudowaniu na występ wieży głównej postawiono cegłę jako pomnik. Zgadnijcie, komu lub czemu był poświęcony?

Odpowiedź: Pomnik dokładnej kalkulacji architekta tej twierdzy.

    Kiedyś na Rusi sól była bardzo droga, a sam właściciel solił jedzenie gościom; dalecy goście (niewielcy) dostali mało soli lub nawet w ogóle jej nie dostali.

Uwaga, pytanie: Jakie wyrażenie pojawiło się w języku rosyjskim w wyniku tak złego odbioru?

Odpowiedź: „Wyszedł, siorbiąc bez soli”.

    Chan mongolsko-tatarski dał swojemu synowi ogromne terytorium, które jest teraz częścią Rosji. Nazwawszy go, poznajemy również imię syna chana.

Uwaga, pytanie brzmi: o jakim terytorium mówimy?

Odpowiedź: (Syberia - Sai-byr)

    Księżyc znajduje się w odległości 384,401 km od Ziemi. To około 35 średnic naszej planety.

Uwaga, pytanie: wymień jedyne dzieło ludzkich rąk, widoczne z Ziemi.

Odpowiedź: Wielki Mur Chiński.

    Nie bez powodu jeden ze znanych detergentów do prania nazywa się Lotus.

Uwaga, pytanie: Jak możesz wyjaśnić związek między procesem prania ubrań a nazwą tego kwiatu?

Odpowiedź: Lotos rośnie w błotnistej wodzie, ale zawsze pozostaje czysty. Brud, który spada na liście kwiatu, nie pozostaje na nich. Ze względu na fakt, że na powierzchni płatka znajdują się małe sęki składające się z wosku roślinnego. Te guzki zapobiegają kontaktowi cząstek brudu i wody z powierzchnią liścia.Zachodzi proces zwany „efektem lotosu”.

    Wąż Gorynych nabrał zwyczaju rujnowania wiosek i porywania ludzi. Pusta krawędź. W jednej wiosce w ogóle zostali tylko starzy ludzie i dzieci… Ale dzieci były bardzo bystre. Zimą Wąż złapał ich i umieścił w lochu - dorosną, jak mówią, do wiosny, potem będą jeść. Ale dzieci podniosły taki wrzask i pisk, że Gorynych stracił spokój i sen, a co najważniejsze apetyt, wszystkie siedem głów zachorowało. Potem postanowił przechytrzyć dzieci. „Uwolnię was”, powiedział im, „jeśli przyniesiecie mi wiadro żywa woda odmłodzić. Ale taki warunek: żeby wodę przynosić bez naczyń!

Co możesz zrobić - zgodziły się dzieci. Gdzie znany jest podziemny strumień z żywą wodą.

Uwaga, pytanie brzmi: Tak, jak można spełnić warunek Węża?

Odpowiedź: chłopaki zamrozili wodę w wiaderku z kory brzozowej i przynieśli lód w kształcie wiaderka do Zmeya Gorynycha.

    Mówi się, że ludzie i wulkany są równie wszechmocni. Niemniej jednak jeden z tych czynników jest silniejszy.

Uwaga, pytanie! Kto jest silniejszy w ich działaniu: ludzie czy wulkany?

Odpowiedź: (Ludzie, ponieważ rocznie wydobywają ponad 80 km3 skały z trzewi ziemi w przemyśle wydobywczym, już dawno wyprzedzili pracę wszystkich wulkanów, „wyrzucając tylko 64 km3 pyłu, gazów i magmy rocznie.)

    Ten, który wygrał zawody w Olimpii, dn Igrzyska Olimpijskie otrzymał w nagrodę wieniec z dzikich gałązek oliwnych. To był wielki zaszczyt! W rodzinne miasto zwycięzca wjechał w purpurowej szacie, stojąc na rydwanie zaprzężonym w cztery konie, a współobywatele z tej okazji rozebrali część murów miejskich.

Uwaga, pytanie! Co mieli na myśli mieszkańcy miasta?

Odpowiedź: Współobywatele podkreślali, że miasto z takimi obrońcami nie potrzebuje fortyfikacji.

    Cytuję sztuczne zdanie: Kochać, jeść szczypce - westchnie burmistrz, - szum jest nieustępliwy.

Uwaga, pytanie: Jak myślisz, w jakiej sytuacji iw jakim celu można użyć tego wyrażenia?

Odpowiedź: powyższa fraza została stworzona w specjalnym celu - użyć raz wszystkich liter rosyjskiego alfabetu. Można go wykorzystać np. do przetestowania działania klawiatury komputera.

    Psy są wiernymi towarzyszami i pomocnikami człowieka od czasów starożytnych.

Uwaga, pytanie brzmi: jaka zabawa z udziałem psów została zakazana w Anglii z powodu nieludzkiego stosunku do psów?

Odpowiedź: „Borsuk w beczce” – gra, podczas której grano borsuka przeciwko psom w beczce, a borsuk zawsze okazywał się zwycięzcą. Przetłumaczone z angielskiego słowo „borsuk” oznacza - „mock”

    Wielki i potężny jest język rosyjski. Język wybitnych poetów, pisarzy i naukowców. Nasz język jest z wami.

Uwaga, pytanie brzmi: dlaczego w języku rosyjskim używany jest zabawny rym:

Jak kiedyś Jacques dzwonnik

Miasto złamało latarnię?

Odpowiedź: Aby zapamiętać podstawowe informacje z fizyki. W pierwszych literach słów zaszyfrowana jest tu sekwencja kolorów w widmie słonecznym: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo, fioletowy.

    Wszyscy prędzej czy później czeka nas służba wojskowa. Praktycznie nie ma osoby, która nie zrozumiałaby stopni wojskowych

Uwaga, pytanie: Kiedy porucznik jest „ważniejszy” od majora?

Odpowiedź: porucznik jest ważniejszy niż major, gdy jest generałem. Faktem jest, że hierarchia stopni wojskowych jest faktycznie wyższa niż porucznika. Ale generał porucznik ma wyższą rangę niż generał dywizji.

    Zadanie jest nie tylko w języku rosyjskim, ale także w arytmetyce. Jest takie przysłowie: Nie było ani grosza, ale nagle Altyn.

Uwaga, pytanie brzmi: Ile razy zwiększył się stan, o którym mowa?

Odpowiedź: (Altyn to stara nazwa monety o nominale 3 kopiejek. Jeśli chodzi o słowo grosz, moneta ta miała w Rosji inną wartość: najpierw 2 kopiejek, a od 1815 r. Ug kopiejek. Sądząc po tym, co przedstawiono w przysłowie

sprzeciw (było bardzo mało, ale było dużo), w tym przypadku chodzi o ostatnią godność monety. Dlatego stan wzrósł b razy)

    Taką legendę ma żyjące na Filipinach plemię Kumi.

Kiedy Bóg postanowił stworzyć pierwszych ludzi (wszystko inne, łącznie ze zwierzętami, już zostało stworzone), ulepił z gliny 2 postacie ludzkie i zmęczony zasnął. Korzystając z tego, ogromny wąż wczołgał się i zjadł figurki. Bóg został zmuszony do ukształtowania nowych. Ale spotkał ich ten sam los. To zdarzyło się wiele razy. Jednak Bóg – ale on i Bóg – wciąż znalazł wyjście. Po raz kolejny podejmując się modelarstwa, nie zaczął od ludzi, tylko wymodelował… i umieścił go obok postaci ludzkich w nocy.

Uwaga, pytanie: Zgadnij, kogo ukształtował Bóg i co stało się po powrocie węża.

Odpowiedź: według legendy plemienia Kumi Bóg najpierw stworzył psa i umieścił go w nocy obok postaci ludzkich. Kiedy wąż zaczął się czołgać, pies wskoczył na niego i odpędził go.

    Ten niezbędny przedmiot w gospodarstwie domowym jest używany zarówno przez stolarzy, jak i budowniczych. A kowale robią to z surowców wydobywanych z głębi trzewi ziemi.

Wymieniając to słowo w w przenośni, oznaczać najlepszy numer program koncertu.

Uwaga, pytanie brzmi: o jakim temacie mówimy.

Odpowiedź: gwóźdź

    Większość ludzi woli jeść gorącą zupę niż zimną.

Uwaga, pytanie: Podaj możliwe wyjaśnienia, dlaczego tak jest.

Odpowiedź: Powierzchnia dowolnej cieczy ma napięcie powierzchniowe zależne od temperatury. Im wyższa temperatura, tym mniejsze napięcie cieczy i lepsze zwilżanie cieczy na powierzchni stałej. Gorąca zupa bardziej „przykleja się” do języka, łatwiej przechodzi do przełyku, lepiej go nawilża, tworząc dodatkowe doznania smakowe w receptorach języka.

    W baśniach i legendach Słowian dużą wagę przywiązuje się do różnych przesądów.

Uwaga, pytanie brzmi: Dlaczego Słowianie wieńczyli dachy domów koniem lub kogutem?

Odpowiedź: podczas budowy domu umieszczano pod nim martwego konia lub koguta, aby strzegli domu i jego mieszkańców.

    Wiele prominentni ludzie: pisarze, naukowcy i inni często oprócz swoich głównych zajęć zajmowali się czymś innym. Więc mówiąc za duszę.

Uwaga, pytanie brzmi: jakie było hobby I.V.? Goethego.

Odpowiedź: uprawa fiołków, Goethe rozrzucił ich nasiona wszędzie.

    Ktoś W. Willett, zdumiony, że Brytyjczycy tracą latem 154 godziny dnia, zaproponował oszczędzanie paliwa w najprostszy sposób. Jego propozycja została przyjęta przez angielski parlament 21 maja 1916 r.

Uwaga na pytanie: Co Willet zaproponował Parlamentowi?

Odpowiedź: (Tak zwany „czas letni” - przesunięcie wskazówek zegara o godzinę do przodu.)

    Uwaga czarna skrzynka. Pudełko zawiera substancję niezbędną do życia, wśród starożytnych Inków było uważane za dar od przodków żyjących w dolnym morzu. Nazwij substancję.

Odpowiedź: (Woda.)

    po fińsku wiejskie domy Zwyczajem było wieszanie chleba na poprzeczce. Jakie „urządzenie” do tego sposobu przechowywania miał okrągły płaski chleb żytni? Odpowiedź: (Dziura w środku.)

    "Czarna skrzynka". W pudełku jest jakiś wynalazek. Niektórzy historycy uważają, że gdyby Napoleon sklasyfikował wynalazek kucharza, mógłby podbić cały świat. Nazwij wynalazek.

Odpowiedź: (Żywność w puszkach.)

    "Czarna skrzynka". To ulepszenie odzieży zostało wymyślone przez Amerykanina Judsona, ale nie odniósł on sukcesu komercyjnego. Dopiero gdy Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych zamówiła 10 000 sztuk takich kombinezonów dla pilotów marynarki wojennej, a jedna z firm użyła ich do produkcji butów, wynalazek stał się popularny na całym świecie.

Odpowiedź: (zamek błyskawiczny.)

    Casanova napisał, że widział kiedyś damy francuskiego dworu skaczące z jednego pokoju do drugiego jak przyczajone kangury.

Uwaga, pytanie brzmi: dlaczego to zrobili?

    Mówią, że towarzyska dama Idalia Poletika nie grała ostatnia rola w organizacji pojedynku A.S. Puszkin, więc zemściła się na poecie za żart. W odpowiedzi na obsesyjne prośby o napisanie wierszy do albumu, poeta napisał, że jest piękna, mądra itp., ale na koniec zrobił postscriptum, które wywołało zemstę.

Uwaga, pytanie: Jaka data została napisana na końcu wiersza?

    Wieś, która pojawiła się przed oczami Wielkiego Księcia, nazywała się Kuchkovo. Bojar Stepan Kuczka spotkał się z księciem „bardzo dumnie i nieprzyjaźnie”, za co zapłacił życiem, a książę przemianował wieś.

Uwaga, pytanie brzmi: jak książę nazwał wieś Kuchkovo?

Odpowiedź: (Moskwa.)

    Wiadomo, że Rewolucja lutowa 1917 odbył się pod czerwonymi sztandarami. W 1918 r. flagą Rosji stał się czerwony sukno, w 1954 r. wzdłuż masztu flagowego, niebieski pasek. 21 sierpnia 1991 r. Nadzwyczajna sesja Rady Najwyższej RFSRR przywróciła biało-niebiesko-czerwoną flagę jako flagę państwową.

Uwaga na pytanie: Co te kolory reprezentują w naszych czasach?

Odpowiedź: (Biały - szczerość i szlachetność; niebieski - lojalność i uczciwość; czerwony - odwaga, odwaga, miłość)

    Pierwszy ma swoją nazwę ze względu na swój rozmiar, drugi - ze względu na zdolność dawania Dodatkowe informacje, trzeci zasłynął ze swojego położenia, czwarty woli mówić incognito.

Uwaga, pytanie: Jak nazywa się piąty?

Odpowiedź: mały palec.

    W czerwcu 1887 roku moskiewskie towarzystwo miłośników książek zorganizowało wymianę, podczas której każdy mógł otrzymać w zamian za przetłumaczoną książkę „konsumpcyjną” Rosyjskie arcydzieło powieść przygodowa, która ma wszystko: więzienie, scenariusz, pojedynek, karty, miłość, nienawiść, stolicę i prowincję.

Uwaga, pytanie! Jaką pracę mógłby dostać każdy?

Odpowiedź: „Córka kapitana” A.S. Puszkin.

    Na pewno wiesz, że morza i oceany na Ziemi mają kilka różnych nazw.

Uwaga, pytanie! Jakie morze - jezioro na Ziemi jest również nazywane „asfaltem” i dlaczego?

Jezioro Morza Martwego – bo jest nie tylko najbardziej słone, ale także asfalt pochodzący z trzewi Ziemi wypływa na jego powierzchnię.

    Wzmianka o tym wśród Rosjan kojarzy się z nieładem lub hańbą, wśród Brytyjczyków – ze znaną kliniką psychiatryczną.

Uwaga, pytanie! Powiedz to słowo po rosyjsku.

Odpowiedź: Bedlam.

    Latem 1938 roku armia japońska szybko posuwała się na zachód od Chin wzdłuż doliny Żółtej Rzeki w rejonie elektrowni wodnej. Chińczycy nie mieli wystarczającej siły militarnej, aby zapobiec temu postępowi. Zadzwoń do kogoś po pomoc.

Uwaga, pytanie! Co powinien zrobić chiński rząd, aby powstrzymać najeźdźców?

Chiński rząd nakazał otwarcie jednej z zapór rzecznych. Wytrysnęły brudne wody wielkiej rzeki, na wpół zmieszane z ziemią. Wojska japońskie dosłownie ugrzęzły w błocie. Ofensywa najeźdźców została zatrzymana.

    Na lekcjach rysunku i szkicowania uczysz się wielu różnych terminów. Jak uważnie słuchasz lub słuchasz nauczyciela, postanowiła sprawdzić Ekaterina Viktorovna.

Uwaga, pytanie! Co oznacza słowo „plakat”?

Plakat to słowo oznaczające ogłoszenie, plakat.

    Ten artykuł spożywczy nigdy nie psuje się w warunkach właściwe przechowywanie. Już podczas pierwszych wykopalisk grobowców faraonów archeolodzy odkryli go i byli zdziwieni, że zachował swój smak.

Uwaga, pytanie! Podaj nazwę tego jedzenia, które wszyscy znamy?

Życiodajna energia słońca i ziemi, którą przynoszą nam pszczoły, znana jest nam pod nazwą „miód”.

    Wśród wielu dzieł architektury i sztuki antyku, znanych nam z opisów współczesnych i znalezisk archeologicznych, siedem uznawanych jest za prawdziwie wybitne i tradycyjnie uznawane za cuda. Są to: Wiszące Ogrody Babilonu, Piramidy w Gizie, Posąg Zeusa w Olimpii, Mauzoleum w Halikarnasie, Kolos Rodyjski i Latarnia Morska w Aleksandrii. Ale czasami mówią o „siedmiu cudach” New Age.

Uwaga, pytanie! Wymień cuda współczesności.

    mauzoleum Taj Mahal, Indie, Agra, XVII wiek, najpiękniejsza świątynia świata, grobowiec ukochanej żony cesarza z dynastii Mogołów. Mumtaz Mahal.

    Wielki Mur Chiński

    Wieża Eiffla, Francja, Paryż, 1887-1889, proj. Gustave Eiffel, wysokość -300 m

    Katedra Shatry

    Empire State Building, najsłynniejszy wieżowiec Nowego Jorku, 1931, 381 m wysokości, 102 piętra.

    Kanał Panamski, łączy Atlantyk i Pacyfik, 51 km, otwarty w 1914 roku przez francuskiego inżyniera Ferdinanda de Lessepsa.

    posągi na Wyspie Wielkanocnej.

    Aby zbudować statek „Mod” do szturmu biegun północny, Roald Amundersen wydał wszystkie swoje oszczędności, więc zamiast butelki szampana na burcie statku, ten przedmiot trzeba było rozbić.

Odpowiedź: Sopel lodu

    Wiadomo, że od czasów starożytnych w Japonii i Chinach standardem kobiecej urody był mały rozmiar stopy. Jak w tych krajach kobietom udało się zatrzymać naturalny wzrost nogi?

Odpowiedź: Kiedy kobieca noga urosła do wymaganego rozmiaru, dziewczynki (w wieku od 8 do 12 lat) nosiły oryginalne drewniane buty na platformie, które popularnie nazywano „klockami”. Noszono je przez kilka lat (głównie przed ślubem). Drzewo mocno ścisnęło stopy dziewczynki, zapobiegając w ten sposób wzrostowi stopy.

    Według legendy Archanioł Gabriel wykonał trzy wieńce dla Dziewicy: z żółtych, białych i czerwonych róż. Wieniec z białych róż oznaczał jej radość, z żółtych róż - chwałę... ..co oznaczał wianek z ich czerwonych róż?

Odpowiedź: cierpienie.

  1. Treść gry intelektualnej „geograficzny mózg - pierścień”.

    Przepisy prawne

    O intelektualny gra Regulamin „Geograficznego pierścienia mózgowego” ws intelektualny gra„Geograficzny pierścień mózgu” intelektualny gra«... wykrycie naruszeń, Komitet Organizacyjny ma prawo rozważyć pytanie w sprawie dyskwalifikacji zawodników i drużyn, które pozwoliły...

  2. Gra intelektualna „Co wiem o Moskwie?” Klasa 6 „A” „B” Cel

    Konkurs

    wziąć udział w naszym intelektualny gra, podczas którego... Rozgrzewka 5 Pomników 6 Konkurs Finałowy « Pytanie- odpowiedź Konkurs Totalny „Rozgrzewka” B…odpowiedź pytania) Rozgrzewka. pytania polecenia: Pytanie Ile wzgórz...

  3. Gra intelektualna na rzecz profilaktyki chorób o znaczeniu społecznym „Gra własna” dla klas 3-4 Cele

    Dokument

    intelektualny gra w sprawie zapobiegania chorobom o znaczeniu społecznym „Wł gra

Zabawne trudne testy inteligencji

Próba nr 1

Odpowiadaj szybko, bez wahania. I nie szukaj odpowiedzi!

1. Bierzesz udział w zawodach i wyprzedziłeś biegacza na drugiej pozycji.
Jaka jest Twoja obecna pozycja?

<< Odpowiedz na pytanie >>

Spróbuj odpowiedzieć na drugie pytanie testu

2. Wyprzedziłeś ostatniego biegacza, gdzie teraz jesteś?

<< Odpowiedz na pytanie >>

3. Weź 1000. Dodaj 40. Dodaj kolejny tysiąc. Dodaj 30. Kolejny 1000. Plus 20. Plus 1000. I plus 10. Co się stało?

<< Odpowiedz na pytanie >>

4. Ojciec Marii ma pięć córek: 1. Chacha 2. Cheche 3. Chichi 4 Chocho. Pytanie: Jak ma na imię piąta córka? Myśleć szybko. Odpowiedź znajduje się tuż poniżej.

<< Odpowiedz na pytanie >>

Próba nr 2

Ten test jest bardzo prosty. Musisz odpowiedzieć na jedno pytanie…
Dlaczego miód jest złoty?

P ponieważ kwiaty mają dużo światła słonecznego.

P ponieważ pyłek ma naturalnie złoty kolor.

P ponieważ pszczoły wzbogacają ją o enzymy, które mają ten odcień.

P ponieważ miód jest tym, co ludzie robią.

JESTEM nie wiem.

Test umysłu nr 3

Chcesz sprawdzić swoją inteligencję? Mały test!
1. A więc - głuchoniemy postanowił kupić szczoteczkę do zębów. Idzie do sklepu i gestem pokazuje sprzedawcy, że myje zęby. Sprzedawca odgaduje, o co chodzi, a głuchoniemy dostaje swoją szczotkę.
Teraz niewidomy postanowił kupić sobie okulary przeciwsłoneczne. Jak może poinformować o tym sprzedawcę?
Pomyśl, a następnie poszukaj właściwej odpowiedzi...

<< Odpowiedz na pytanie >>

2. Ułóż jedno słowo z podanego zestawu liter - L O S O N D O O V

<< Odpowiedz na pytanie >>

3. Pilot wyskoczył z samolotu bez spadochronu. Jak udało mu się pozostać bez szwanku po wylądowaniu na twardym gruncie?

<< Odpowiedz na pytanie >>

Próba nr 4

1. Dostępne są dwie butelki o pojemności 5 i 3 litrów. Jak za ich pomocą odmierzyć dokładnie litr wody, bez użycia innych pojemników.

<< Odpowiedz na pytanie >>

2. W koszyku jest 5 grzybów. Jak podzielić grzyby między pięciu grzybiarzy, żeby każdy dostał po równo i jeden grzyb został w koszyczku?

<< Odpowiedz na pytanie >>

3. W 1970 roku mężczyzna miał 30 lat, aw 1975 roku 25 lat. Jak to jest możliwe?

<< Odpowiedz na pytanie >>

4. Zgadnij, ile kotów jest w pokoju, jeśli w każdym z 4 rogów pokoju jest 1 kot, przed każdym kotem są 3 koty, 1 kot siedzi na ogonie każdego kota.

<< Odpowiedz na pytanie >>

5. Wielu z Was widziało butelki po alkoholu w sklepach z alkoholami, które zawierają w środku również duże dojrzałe owoce: jabłko, gruszkę itp. A teraz powiedzcie mi jak w takiej butelce z wąską szyjką umieścić wystarczająco duży dojrzały owoc (nie suszony) bez niszczenia bez dzielenia.

<< Odpowiedz na pytanie >>

6. Niedaleko wybrzeża znajduje się statek z opuszczoną drabinką linową. Schody mają 15 stopni. Odległość między stopniami wynosi 45 cm, najniższy stopień dotyka powierzchni wody. Nagle zaczyna się przypływ, przez co poziom wody podnosi się co godzinę o 15 cm Pytanie: po jakim czasie poziom wody osiągnie trzeci stopień?

<< Odpowiedz na pytanie >>

7. Na drodze jest dwóch policjantów ruchu drogowego. Jeden patrzy w lewo, aby zobaczyć, czy samochód nie nadjeżdża z północy, a drugi w prawo, aby zobaczyć, czy samochód nie nadjeżdża z południa. Nagle jeden pyta drugiego: „Do czego się uśmiechasz?”. Skąd mógł wiedzieć, że drugi inspektor się uśmiecha?

<< Odpowiedz na pytanie >>

8. Wyobraź sobie dwa miasta, w jednym z których ludzie mówią tylko prawdę, aw drugim tylko kłamstwa. Ludzie z jednego miasta często odwiedzają ludzi w innym mieście i odwrotnie. Jeśli znajdziesz się w jednym z miast, jakie jedyne pytanie musisz zadać przechodniowi, aby dowiedzieć się, w którym z dwóch miast się znajdujesz?

<< Odpowiedz na pytanie >>

9. Kierowca rano na parkingu stwierdził, że jego samochód ma jedną przebitą oponę. Mimo to wsiadł w samochód i przejechał 50 km do pracy, a wieczorem znów 50 km z powrotem, bez naprawy lub wymiany koła. Jak to jest możliwe?

<< Odpowiedz na pytanie >>

10. Narzędziem do mierzenia czasu z minimalną liczbą ruchomych elementów jest zegar słoneczny. Który przyrząd do pomiaru czasu ma największą liczbę ruchomych części?

<< Odpowiedz na pytanie >>

11. Podczas zawodów samochodów sportowych dwóch najlepszych kierowców postawiło niezwykły zakład - czyj samochód przyjedzie wolniej, wygrywa i fundusz nagród bierze siebie. Na starcie, gdy zabrzmiał gong startowy, oba samochody nawet nie pomyślały, aby ruszyć do przodu. Wszyscy są zdezorientowani, konkurencja jest zepsuta. Do młodych ludzi (zawodników). Podszedł starszy mężczyzna i powiedział coś do nich obojga. Po krótkiej przerwie obaj na gazie, kto szybszy, próbują się wyprzedzić. Zasady bez zmian - fundusz zgarnie ten, którego samochód uplasuje się na drugim miejscu. P: Co starszy mężczyzna powiedział jeźdźcom?

Inteligentne pytania z odpowiedziami na literę „L” idealna na każdą świąteczną imprezę. Większość pytań jest tak skonstruowana, że ​​prawie każdy może na nie odpowiedzieć, opierając się na znajomości programu szkolnego.

Czasami właściwą odpowiedź można znaleźć w samym pytaniu - wystarczy dokładnie je przeczytać.

Pytania do gier intelektualnych z literą „L”

1. Sztuczka z wulkanem.

2. Roślina, która stała się niezwykle popularna dzięki hitowi Sofia Rotaru

3. a) Lokalizacja siódemki. b) Długa ławka; mały sklep.

4. a) Gałęzie tego drzewa są symbolem zwycięstwa, chwały, nagrody. b) Drzewo, z którego zieleni starożytny grecki Apollo utkał sobie wieniec. c) Przyprawa z wieńca.

5. Pisarz, który stworzył nieśmiertelnego Staruszka Hottabycha.

6. Kiedy nie ma zgody między towarzyszami, to dokąd według Kryłowa nie pójdą ich interesy?

7. a) Kogo książę w popularnym hicie lat 60. zapytał „nie trzeba się marszczyć”?

b) drużyna hokejowa Tolyatti; imię kobiety; Marka samochodu

8. a) Wieża na planszy. b) Stary rosyjski statek; figura szachowa.

9. Ostrzeżenie gospodyni.

10. Ten sam samolot, ale brzmi mądrzej.

11. a) Masa perłowa, manicure .... b) Czym kobiety malują paznokcie, a mężczyźni pokrywają podłogi. c) Można nimi zakryć drewniane pudełko lub samemu zakryć głowę, aby fryzura utrzymała się dłużej.

12. Papierowy kameleon

13. a) Magiczna lampa Aladyna. b) Mieszkanie dżina z bajki o Aladynie.

14. Niejadalna gruszka.

15. a) Kwiat, w starej popularnej piosence - „Witaj maj jasny” b) Kwiat, którego dzwoneczki, zgodnie z niemiecką tradycją, szepczą wiosną.

16. Nie można zaprzęgać go do tego samego wozu z wołem.

17. Kraj w Azji, gdzie pan młody musi pracować przez trzy lata w domu panny młodej przed ślubem.

18. a) Niedźwiedzi „manekin”. b) Amputowana część ciała Miszki z wiersza Agni Barto.

19. Z czego tka pasterz powieść Puszkina„Eugeniusz Oniegin”, kiedy „śpiewa o rybakach z Wołgi”?

20. Rosyjski baseball.

21. O co Jesienin zapytał psa Kaczałowa?

22. a) Słuchawka dla prostaczków b) Rodzaj biżuterii do uszu.

23. Bajka Kryłowa o starym sejfie.

24. ... a cierpliwość jest najważniejsza w szkoleniu zwierząt.

25. a) Orka to wioska…. b) Jeden… wiosny nie czyni (przysłowie rosyjskie).

26. Przystosowanie do nurkowania.

27. Hipostaza Munchausena.

28. a) bułgarska waluta b) drapieżnik, który zjadł paczkę tabletek nasennych w filmie komediowym Striped Flight.

29. Osoba, której lewa jest prawa; bardzo słynna historia Leskova

30. Wagon kolejowy, w którym przewożone są towary łatwo psujące się.

31. Zarówno pigułka, jak i eliksir.

32. Oficjalne nazwisko lekarza w przedrewolucyjnej Rosji.

33. Ostatnia przeszkoda przed dostarczeniem przedmiotu.

34. Niewypał na mecie.

35. Urodziła się przed nami, jak przystało na matkę.

36. Pilot-kosmonauta, który odbył pierwszy w historii spacer kosmiczny.

37. Podstępny tchórz.

39. Dyrygent do ryb.

40. Przyjaciel zielonego przyjaciela.

41. Specjalista, od którego lecą żetony.

42. a) Przelicznik dla nieproszonych gości. b) Co to są schody ruchome?

43. a) Czas na truskawki b) Czas na komary c) Czerwiec Iyulevich August) Ałła Pugaczowa od dawna chciała, żeby pędził za nią, a co najważniejsze, żeby się nie skończył.

44. a) Natchniony człowiek b) Wysoko latający człowiek

45. Wspaniały przyjaciel syreny i kikimory.

46. ​​​​Oczywiście - na ikonie, czasami - na pięknych kobietach.

47. a) Kwiat królów francuskich b) Kwiat, którego wizerunek można znaleźć na starożytnych monetach rzymskich.

48. Cytrusy, które stały się „jednostką monetarną”.

49. Tajemnicza afrykańska rzeka, do której aspirował radziecki lekarz Aibolit.

50. Narzędzie do udanego rysowania linii.

51. Rysunek, tramwaj...

52. a) drzewo liściaste, fałszywy dokument b) Które drzewo w centralnej Rosji kwitnie przez cały rok c) Drzewo, które kwitnie tylko przez tydzień, ale mimo to jest uważane za główną roślinę miododajną.

53. Król Szekspira zdradziecko oszukany przez swoje córki.

54. Poetycka rola Jesienina.

55. Śmierć Kołobkowskiej.

56. a) Oderwany od drzewa, staje się zabawką wiatru. b) Węgierski kompozytor, wirtuoz pianisty i dyrygenta c) Jeden z siedmiu kapusty, z których wszystkie są bez zapięcia.

57. Shorty, przyjaciel Bukovki, którego Dunno zamienił w osła.

58. Sztuka serwowana przez Nikołaja Gogola i Stepana Zweiga, Fiodora Dostojewskiego i Anatolija Francję.

60. a) Korzystna strona produktu b) Coś, co może uderzyć w ziemię.

c) Pysk w przyzwoitej mowie.

61. a) Dokąd idą oczy od silnego bólu b) Najwygodniejsze miejsce do wpychania rożków c) Które miejsce u księdza najbardziej ucierpiało w baśni Puszkina o Baldzie?

62. Jakiej cechy brakuje partaczowi?

63. Specjalista korygowania wad wymowy.

64. a) Kąpielisko, na którym nie liczą się psy b) Statek, na którym Piotr I po raz pierwszy płynął po Sekwanie w 1717 r.

65. a) Kosztowna rzecz na obiad b) Antoszka miał duży c) Zastawa stołowa, która stała się rosyjskim ludowym instrumentem muzycznym.

66. a) Prawda wywrócona do góry nogami b) Mała... rodzi wielką nieufność (światowa mądrość).

67. Część ciała, niezawodnie chroniona przed ugryzieniem właściciela.

68. Jak nazywał się pierwszy asystent kapitana Vrungela na jachcie „Trouble”?

69. Rosyjski chemik, poeta, fizyk, geograf, geolog.

70. Narzędzie do grabienia pieniędzy.

71. Jest również nazywany łosiem.

72. Gra beczkowa.

73. a) Boski kwiat, śpiewany przez Heinricha Heinego b) Czerwony kwiat, uważany za symbol współczesnych Indii.

74. a) Silne zwierzę b) „Mienie ruchome” Pippi Pończoszanka.

75. główne muzeum Francja, gdzie trzymają „La Gioconda” Leonarda da Vinci.

76. Kąpiel świni i świni pijanej.

77. Król, który (według Ałły Pugaczowej) nadal nie mógł się ożenić z miłości.

78. a) Źródło niewinnych łez b) Strzela i leczy c) Najbardziej płaczliwa roślina.

79. a) Słońce zakochanych b) Jaka planeta nazywana jest planetą Aniołów?

c) Która z planet patronuje żeglarzom?

80. a) „Deski do biegania zimą” b) Bez nich biathlonista byłby nazywany strzelcem.

81. Zimowa droga dwukołowa z ruchem jednokierunkowym.

82. Niezbędny materiał do tkania łykowych butów.

83. a) Uczucie, któremu ulega każdy wiek b) Pojawia się nagle, kiedy zupełnie się jej nie spodziewasz.

84. Cecha, dla której Varvara został oderwany nos.

85. Najlepsza kabina na statku, najlepszy pokój w hotelu.

86. a) kołyska dziecięca; na Ukrainie fajka do palenia b) Przedmiot, który spowodował śmierć Tarasa Bulby (w opowiadaniu Gogola).

87. Świeci, ale nie grzeje; im bardziej „kryształowy”, tym droższy

88. Najpierw weźmy sól. I wtedy?

89. Panna młoda ze strzałą.

91. Co pani lubi wyostrzać.

92. Lekcja Instytutu.

93. Bez tego trudno jest mieszkać na wyższych piętrach domu.

94. Ulubione miejsce w teatrze.

95. Na czym dryfują polarnicy na biegunie północnym?

96. „Stokrotki schowały się, opadły…” - początek pieśni do słów I. Shaferana.

Odpowiedzi na literę „L”» na pytania intelektualne

1. Lawa 2. Lawenda 3. Ławka 4. Wawrzyn 5. Lagin 6. Próg 7. Próg 8. Wieża 9. Lai 10. Liner 11. Lakier 12. Lakmus 13. Lampa 14. Żarówka 15. Konwalia 16. Łania 17. Laos.18. Łapa 19. Łykowe buty 20. Łykowe buty 21. Łapa 22. Makaron 23. Szkatułka 24. Łasica 25. Jaskółka 26. Płetwy 27. Kłamca 28. Lew 29. Lewy 30. Lodowiec 31. Lekarstwo 32. Uzdrowiciel 33. Wstążka 34. Wstążka 35 Lenistwo 36. Leonow 37. Leopold 38. Las 39. Wędka 40. Leśnik 41. Drwal 42. Drabina 43. Lato 44. Pilot 45. Goblin 46. Lik 47. Lilia 48. Cytryna 49. Limpopo 50. Linijka 51 Linia 52. Linden 53. Lir 54. Lyric 55. Lis 56. Liść 57. Liść 58. Literatura 59. Liceum 60. Twarz 61. Czoło 62. Zręczność 63. Logopeda 64. Łódka 65. Łyżka 66. Kłamstwo 67. Łokieć 68. Złom 69. Łomonosow 70. Łopata 71. Łoś 72. Lotto 73. Taca 74. Koń 75. Luwr 76. Kałuża 77. Ludwik 78. Łuk 79. Księżyc 80. Narty 81. Tor narciarski 82. Bast 83. Miłość 84. Ciekawość 85 Apartament 86. Kołyska 87. Żyrandol 88. La 89. Żaba 90. Taśmy 91. Sutanny 92. Wykład 93. Winda 94. Łóżko 95. Kry 96. Jaskry.

Aby pobrać materiał lub !

Podobne artykuły